Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

Organisation des grimoires: Tous les grimoires servant de guides pour les tanks sont dans Grimoires de Yörgle, juste à droite de ce texte (dans l'ordre de logique de lecture). Notez que même si la date ne change pas, les guides seront toujours mis à jour.

Dernière mise à jour : 13 Janvier 2012.
Contacter Yörgle : Ma DK est gnome sur Elune, et s'appelle désormais Gangreboulon.

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vendredi 12 novembre 2010

[HM]Vous serez poussés jusque dans vos derniers retranchements...

Sombrejour à vous, Chevaliers.

Lors de vos pérégrinations à travers Azeroth, vous affronterez des ennemis plus ou moins coriaces. Généralement, les Chevaliers de la Lame d'Ebène écrasent comme des vermisseaux ceux barrant leur route ; pourtant, prendre tous ses adversaires trop à la légère et si la lutte du Roi Liche a été une victoire pour notre confrérie, d'autres dangers nous attendent !


Dans cet article, je tâcherai de vous présenter les alternatives aux templates et gameplay "standards" présentés jusque là, lors que vous êtes dans un environnement particulièrement coriace, en général les HM (boss en version héroïque).

Premier point bien important à intégrer : dans un tel environnement, votre survie sera bien plus importante que votre menace. Évidemment, il faut faire en sorte de générer un minimum d'aggro car les DPS doivent faire leur boulot mais d'une part l'aggro générée même dans un contexte "full survie" devrait largement suffire, et d'autre part, vous pouvez profiter des moments -relativement- calmes pour faire une pointe à l'aggro !

Partant de là, il ne faut pas s'étonner si certains points à venir chamboulent votre vision du Chevalier de la Mort spécialisé dans le Sang. Les configurations destinées à survivre le mieux possible peuvent parfois être déroutantes, mais il convient de prendre du recul pour bien comprendre la philosophie derrière chaque proposition. C'est bon ? Vous êtes prêts pyschologiquement ? :-P


Equipement et statistiques :

Déjà, au niveau des statistiques pas de gros changement, donc les modifs sur la majorité de l'armure seront mineures. L'endu est souvent reine et la maîtrise ou l'avoidance parmi les meilleures stats secondaires (Note : ici je ne m'engage pas dans le débat Maîtrise vs Avoidance. J'ai opté pour l'avoid, mais les résultats ne la placent devant qu'à un cheveux, et à ce niveau-là, il me semble qu'il est préférable que vous choisissiez votre championne ^^). Néanmoins, il vous incombera de bien comprendre quels sont les points-clés du combat pour adapter au besoin, quitte à changer l'orientation de vos stats, le cycle ou une partie de l'équipement.

Le gros changement vient du choix des armes puisqu'il est plus efficace, dans une optique défensive, de jouer en ambidextrie avec une arme de tank dans chaque main !

Bien que le fait que jouer en ambi n'est plus intéressant, je laisse le texte (en le barrant juste) afin que ceux ayant vu la version première de l'article puisse noter ce "revirement". Finalement, et heureusement, il faudra toujours équiper des armes à deux mains. D'après les simulations les plus réceentes du Bloodsim de Lichloathe (Source : EJ), on voit que le gain est trop faible : un petit pourcent de survie en plus pour 10% d'aggro en moins. Pouah !


Rotation :

Afin d'assurer un maximum de survie via une utilisation importante de la Frappe de Mort, une des solutions est encore un truc totalement contre-nature qui ne manquera pas, j'en suis sûr, de vous hérisser le poil comme cela a été le cas pour moi. Vous devrez jouer sans maladies. Bam. Ca fait mal non ?

En effet, jouer avec vos maladies, ça implique de cramer une paire de rune Givre/Impie au moins une fois par minute, et c'est une Frappe de Mort en moins. Si vous avez un temps mort, cela dit, n'hésitez pas à placer une Poussée de Fièvre histoire de grapiller en aggro. Il faut savoir que cela est connu des dévs et toléré : pour eux, le job de tanks est déjà assez exigeant donc si nous jouons sans nous préoccuper des maladies, ce n'est pas aussi grave que si les spé DPS le faisaient.
In the case of "diseaseless Blood," we don't have a problem if tanks choose to sacrifice some of their threat generation for a simpler rotation or other benefits. It doesn't bother us unless ignoring diseases becomes the only reasonable way to play (and with Outbreak available in Cataclysm, applying diseases is even easier). When dps specs were ignoring diseases, we made changes, because the whole DK rotation was based on applying diseases. That's true to a much lesser extent for tanks, but we try to have pretty simple rotation for tanks anyway because they have a lot of other things to worry about and are often having to deal with very dynamic situations compared to what a PvE dps DK might be doing.
Néanmoins, il ne faut pas pour autant négliger une chose est que vous devez être sûr que vos attaquants sont affectés par les débuffs essentiels au tanking (ceux de DK ou équivalent). A savoir la Fièvre de Givre (Coup de Tonnerre, Jugement des Justes ou Blessures Infectées, pour les équivalents) et la Fièvre Ecarlate (Cri Démoralisant, Justification et Rugissement Démoralisant).

Ne vous passez des buffs ci-dessus que si vous savez qu'un autre membre du raid les assure. Notez que la Fièvre de Givre sera facilement assurée si vous avez un DK DPS dans le raid, en particulier un spé Givre qui rafraîchira la fièvre via les procs Frimas et le glyphe. La pose de la Fièvre Ecarlate se fait via le sacrifice d'une rune impie, soit une demi-Frappe de Mort, sacrifice néanmoins indispensable tant vous ne pouvez songer à tanker un boss sans ce débuff. Dans tous les cas, ne vous passez d'un débuff ou de l'autre que si vous savez qu'ils sont assurés par ailleurs.
Astuce pour la Peste de Sang : vous pouvez la poser via une Frappe de Peste faite sur une rune de mort (obtenue avec le Drain Sanglant) quand la Poussée de Fièvre n'est pas dispo, afin d'économiser une rune utile à la survie ! (Je pars du principe que vous avez un DK DPS dans le raid, et que donc le principal souci en terme de débuff est la Fièvre Ecarlate.

Autre point important : le grapillage d'aggro. Même si en HM, lorsque votre survie sera la clé, on demande à vos petits copains DPS de faire gaffe à leur menace, vous devez faire en sorte de prendre un maximum d'avance à l'aggro quand cela vous est possible. Cela est faisable, notamment grâce à ces différentes solutions :
  • Si vous n'avez pas à vous en servir lors du burst du boss, claquez votre Arme Runique Dansante dès que vous le pouvez (ou quand c'est le plus approprié) afin de grappiller de l'aggro via le glyphe. Valable si vous n'avez pas rempli tous vos emplacements majeurs avec des glyphes orientés survie (toujours prio ! ^^).

  • Dès que vous le pouvez, placez vos maladies, que cela ne soit fait qu'une seule fois par minute via la Poussée de Fièvre ou "à la main", cela vous aidera à générer plus de menace.

  • Utilisez vos runes de mort pour les Frappe au Cœur. Cela, encore une fois, est à faire lorsque vous n'êtes pas en danger. Le reste du temps vous ignorerez les runes de mort et vous en servirez avec leur rôle habituel (givre/impie) pour caler un maximum de Frappes de Mort.
Bien évidemment, toutes ces actions ne devront jamais être faites au détriment de votre survie, en particulier lors de pics de dégâts ou quand vous êtes susceptible d'être moins soigné !

Alors, question légitime, vous vous demandez Est-ce qu'une DS par minute vaut le coup ? Et bien cela peut clairement valoir le coup oui, du moins dans l'environnement qui nous intéresse aujourd'hui. Explications !

Déjà, petit calcul simple : une Frappe au Cœur sans maladies fera 20% de dégâts en moins. Or les maladies seront up 50% du temps (grâce à Poussée de Fièvre), donc en moyenne elles feront 10% de dégâts en moins. Or ces attaques représentent environ 10% de nos dégâts (et encore moins à l'aggro). 10% de 10% : on perd 1% de dégâts (et légèrement moins à l'aggro) en jouant sans maladies.

Lichloathe a effectué quelques tests sur son Bloodsim, avec les conditions suivantes : 20% d'avoidance, 110k PV, 8k d'AP de base (avant Vengeance), 1469-2728 dégâts de l'arme à une vitesse de 3.8, et avec 75% d'absorption par Maîtrise. Le boss frappe toutes les deux secondes pour 23 à 28k de dommages. Combats de six minutes.

Résultats, en diseaseless :
  • - 6.1% de dégâts infligés
  • - 5.1% de menace générées
  • - 1.6% de dégâts pris
  • + 21.9% de dommages absorbés
  • + 21.8% de dommages soignés
Clairement, cela vaut la peine, quand la prio est la survie, pas la menace ! =)
Edit 4.0.6 : Il est fort possible que les valeurs ne soient plus à jour, notamment en terme d'aggro et de dégâts effectués, vu le up de la Frappe au Cœur, mais les ordres de grandeurs sont certainement les mêmes. Ces résultats sont donc, bien qu'imprécis, toujours pertinents et représentatifs !



Arbre de talents :

Encore une fois, la survie étant notre priorité, nous allons recourir à une configuration inhabituelle, mais compte tenu des explication précédente, le template devrait vous parler un peu... Je vous suggère donc d'adopter cet arbre.

Quelques explications. Tout d'abord, l'intérêt de Changeliche. Ce sort vous permettra, à l'aide de vos Voiles Mortels, de vous soigner lors de coups durs. Pour cela, vous utilisera la macro suivante :
    #showtooltip Changeliche
    /cast !Changeliche;
    /cast [@player] Voile mortel
En cliquant sur cette macro, vous lancerez (une fois) Changeliche, puis un soin par clic (limité par le GCD, bien sûr). C'est pour optimiser la quantité de soins lancés et leur efficacité qu'il est utile de prendre Maîtrise de la puissance runique et le Glyphe de voile mortel. Sachez également que la Vengeance agit aussi sur la puissance du Voile Mortel quand il est utilise pour soigner !

Trois points en Epidémie afin de pouvoir assurer les débuffs vitaux un coup sur deux avec Poussée de Fièvre et sinon avec un Toucher de Glace et/ou Peste de Sang, quand vous devez le(s) poser.
Dans le template proposé, je suggère de prendre le Glyphe de sang vampirique et le Glyphe de carapace anti-magie mais comme indiqué dans l'article sur les glyphes, ils sont à adapter selon les combats (le premier n'est utile que si vous ne vous faites pas plier en 3 quiches, auquel cas il est préférable de garder le bonus aux points de vie, et l'autre si le combat contient une composante magique). Si vous enlevez l'un ou l'autre, cela peut se faire au profit du Glyphe d'arme runique dansante.

Autre point pouvant surprendre : les deux points en Boucherie et le point dans Fléau Cramoisi (au détriment de l'Armure Tranchante). Le but de ces points est la génération de puissance runique : en effet, le boost de PA via l'armure est assez superflu, vu que l'aggro est une blague, normalement et le gain en PR de ces trois points de talents permet plus de proc de Renforcement Runique, et donc quelques Frappes de Mort gagnées (peu, certes, mais c'est toujours ça !). En outre, Boucherie est rentabilisée même quand le boss ne vous frappe pas, ce qui est un petit plus appréciable.
Vous trouverez ici la discussion EJ à ce sujet.


Ainsi s'achève ce grimoire qui, je l'espère, vous aidera à relever les défis les plus corsés qu'Azeroth vous proposera ! Etant donné que les theorycrafts concernant l'opti du DK Tank dans un tel environnement seront certainement amenés à évoluer, cet article sera souvent mis à jour.
Lisez les commentaires (ou suivez les par flux RSS) pour être informé lorsque l'article subis des changements importants !

samedi 1 mai 2010

Le voyage de Glounette au cœur de l'alpha de Cataclysm™ !

Cet article, qui sera rédigé sous forme de journal aura pour but de vous livrer, une fois la N.D.A levée, un aperçu de mon expérience de l'alpha F&F de Cataclysm™. Il est clair que 90% des infos qui y seront publiées vous seront pas réellement utiles car caduques ou rendues publiques ; cependant, je pense que certains d'entre vous seront intéressés par l'évolution du développement (même après coup) et par le fait de voir les changements qu'auront subis nos talents ! =)
L'article sera mis à jour régulièrement. Checkez la date de dernière MàJ (en haut du blog) pour voir s'il y a eu des changements depuis votre dernière visite.

Je tâcherai d'agrémenter tout ça de screenshots et de description des talents et changements dont je serai un des témoins. Cet article se focalisera sur le Chevalier de la Mort, et sa composante de tanking en particulier, mais il n'est pas dit que je ne divergerai pas (très ?) régulièrement.



Mercredi 12 mai - 09:30

Après avoir menacé Blizzard d'exécuter un chaton par jour où je n'aurais pas accès à cette phase Alpha, ils ont enfin accédé à ma demande : j'ai reçu ce matin le mail m'expliquant la procédure d'installation et tout, et tout. Cependant, comme j'ai attendu quelques jours et que je déconne pas avec les ultimatums, y'a quelques chatons qui ont bu le bouillon de onze heure.
Une pensée pour les chatons, donc, je vous prie...


(Oui, oui, celui-là aussi a été horriblement massacré. Je suis DK hein, je
badine pas quand il s'agit d'éviscérer des êtres sans défense... Hin hin hin)

Une grande frustration toutefois : ayant un genre d'examen professionnel ces prochains jours, je vais devoir passer plus de temps à réviser qu'à jouer... Bon je vais quand même tester, faut pas déconner. Mais vivement lundi que j'attaque plus sérieusement !
Note au passage : cette première phase de l'alpha est dédiée aux tests des nouvelles races... Bon bah zut ! Je vais devoir tester cela, moi qui n'avait pour sacerdoce que de tester le Chevalier de la Mort version 4.0 pour vous ! (Bawé... Je fais pas l'alpha par plaisir mais juste pour vous servir. :-P)


Mercredi 12 mai - 20:00

Bon Dieu que c'est long de tout installer... T_T




Jeudi 13 mai - 10:00

Ayééééé ! ~\o/~
Je jette une œil sur ma DK, mais outre quelques changements comme un journal de compétence modifié, Frappe runique qui n'est plus une "next swing" et la maîtrise, c'est pas encore ça. Je vais donc me consacrer à ce que propose cette phase de test : les nouvelles races !

Je commence à créer une petite gobline chaman : Yorgblin !
Premier pas dans la noob zone (sans avoir eu le droit à la ptite intro de race... C'est l'alpha hein !) : c'est... étrange ! Pas mal, mais vraiment spécial ! On tue très peu de mob mais on fait surtout des quêtes dont le but est de gravir les échellons dans la boîte du coin (le coin, c'est Kezan, une ville qui filerait une attaque cardiaque à un écolo !). A partir du niveau 6, cela dit, on passe à un mode de jeu plus standard dans un décor de rêve ! (Dont vous aurez sûrement vu des screens)


Dimanche 16 mai - 22:00

Petit passage rapide (car obligations IRL et un we chargé...) sur l'alpha et je me dis "Hé ! Mais le vol et Achérus ? Ca donne kwa ?!". Bah mauvaise nouvelle : ma paladine s'est baladé dans le bastion des DK sans le moiiiindre souci.
Ah ouais... -_-'

Par ailleurs, je ne détaillerai pas mon expérience sur les Worgens et les Gobelins (bien que y'ait beaucoup à dire) car je veux que cet article permette de fournir un aperçu de ce que le Chevalier de la Mort aura subi pendant l'alpha et la bêta (je regrette de pas avoir fait ça pour LK, d'ailleurs. ^_^).


Mardi 18 mai - 19:00

Premier patch de l'alpha, corrigeant et ajoutant des trucs qui ont l'air top moumoute, mais pas grand chose pour le Chevalier de la Mort. Je vais toutefois tâcher de vous filer des premières infos sur ce qu'on a à notre disposition.
Déjà, pas de changements sur les talents, si ce n'est le système de maîtrise :



Dans les trucs sympas plus généraux, on voit dans le grimoire les sorts qu'on pourra apprendre à plus haut niveau, et s'épargner ainsi des visites chez le maître de classe si ce n'est pas nécessaire. Un changement bienvenu puisque désormais, les sorts n'ont plus de rang et progressent avec le level.


Vendredi 28 mai - 14:00

Après des jours d'alpha (certes super sympas à tester pleinde trucs sur les gobelins et les worgens) sans la moindre nouveauté pour le DK, j'apprends qu'un patch a inclus les changements nous concernant. Et vu les leaks, ça a l'air dé-ment !

... J'ai hâte d'être en week-end !

Edit - 20:30 : Bon, we famille donc ça attendra, mais le peu que j'ai vu... OMG quoi.


Dimanche 30 mai - 16:00

Fiou, enfin ! Famille dans le train, je peux enfin m'amuser sur l'alpha (et faire du feedback pour les dévs, dont je suis sûr qu'il arrive car sur cette alpha, on a le même jeu de serveurs que les US), avec toutes les nouveautés sur notre arbre... Enfin, par intermittence. En effet, cette version de l'alpha est super instable ; après tout, c'est l'alpha donc c'est normal (me souviens encore des 15 secondes de latence sur la bêta LK), mais ça fait bizarre de relancer le client toutes les 2 minutes. :)
Dans les trucs à remarquer : un arbre sang vraiment revu de fond en comble, quelques talents qui migrent d'arbre (cf. Hystérie => Frénésie Impie), des arbres de talents assez chargés et qui donnent pas des masse envie de prendre des talents dans les autres arbres, le nouveau système de rune assez perturbant et de très bonnes idées dans les nouveaux talents...

Commençons par les changements sur les présences :
  • Présence de Sang : +8% d'endurance, +60% armure (de contribution des objets en tissu/cuir/mailles/plaque) et dégâts subis réduits de 8%.

  • Présence de Givre : +10% aux dommages effectués et augmente la génération de puissance runique de 10%.

  • Présence Impie : +10% à la vitesse d'attaque et à la vitesse de régénération des runes et augmentation de la vitesse de déplacement de 15%
De toute évidence, on jouera avec la présence correspondant à notre arbre de talents !

Autre changement que j'avais mentionné : les maladies durent désormais 30 secondes de base (45 secondes avec talents) !

Moins joyeux : les maladies diffusées par Pestilence ne font plus que 50% des dommages.



Les bonus de maîtrises sont capés à 51 points, ce qui semble être une bonne chose (cela donne de l'attrait à l'arbre sans nous forcer à nous y cantonner).

Maintenant, un descriptif des talents, en particulier ceux en Sang. (Traductions maison donc ça vaut ce que ça vaut. ^_^)
Les nouveautés et changements seront en bleu !

Palier 1 :
  • Boucherie : Idem qu'actuellement.

  • Saigner (pas trouvé de trad pour "Vider de son sang" en FR) : Soin de 6% du maximum de PV après avoir tué une cible rapportant de l'XP ou de l'honneur.

  • Barrière de lames : Inchangé

Palier 2 :
  • Spécialisation 2M : Inchangé.

  • Odeur du sang : Inchangé.

  • Armure Tranchante : Inchangé.

Palier 3 :
  • Lame incrustée de sang : Inchangé (juste déplacé en Sang).

  • Bouclier d'os : Inchangé (juste déplacé en Sang).

  • Puissance de Mograine : +25% aux dégâts de Frappe de Sang, au Cœur et Runique.

Palier 4 :
  • Resistance : Inchangé, juste déplacé depuis l'arbre Givre.

  • Déviation de sort : Inchangé

Interlude : Je sais, jusque là, y'a pas d'énorme révolution, mais patience : ça vient !

Palier 5 :
  • Puissance de l'abomination : Inchangé.

  • Connexion runique : Inchangé.

  • Fièvre hémorragique : Votre Furoncle Sanglant a une chance de faire contracter une Fièvre hémorragique à votre ennemi, réduisant ses dégâts physiques de 20% pendant 30 secondes. NdYorgl : désormais, toutes les classes de tank auront un débuff -20% dmg physique au lieu des débuffs PA (qu'avaient le drood, le war et le palouf).

Palier 6 :
  • Connexion runique améliorée : Inchangé.

  • Fléau cramoisi : Augmente les dégâts de furoncle sanglant de 45%

Palier 7 :
  • Frappe de mort améliorée : Inchangé.

  • Sang Vampirique : Inchangé.

  • Présence de Sang améliorée : En présence de givre ou impie, les 4% de réduction de dommage sont retenus, et en présence de sang la chance d'être touché par des attaques de mêlée critiques est réduite de 6%.

Palier 8 :
  • Parasite de sang : Les attaques avec votre arme ont 9% de chances de faire apparaître un ver de sang sur votre cible. Le ver de sang attaque vos ennemis, se gorgeant de sang jusqu'à ce qu'il explose et soigne vos alliés proches.
    NdYorgl : Sur ce screen, vous pouvez voir que le vers gagne, à chaque attaque, un buff cumulable faisant qu'il soigne les alliés de 10% de ses PV (ceux-ci dépendant de vos propres PVs) par stack. Le buff dépassant les 10 charges, le ver (s'il survit assez longtemps) semble donc pouvoir soigner les alliés proches pour 120 à 150% de ses PVs (ce qui peut représenter dans l'état actuel des choses, 20k PV). Détail amusant : à chaque stack du buff, le ver grandit.


    (Cliquez pour agrandir)


  • Robustesse Sanguine : La Robustesse Glaciale bénéficie de +30% de réduction de dommages (NdYorgl : soit 60% au final, puisque la déf n'existe plus à Cataclysm™) et n'a plus de coût en puissance runique.

Palier 9 :
  • Volonté de la nécropole : Les attaques vous mettant à moins de 30% vos points de vie maximum génèrent une rune de sang, le temps de recharge de votre Connexion runique est rafraîchi et tous les dommages subis sont réduits de 25% pendant 8 secondes. Ne peut être déclenché que toutes les 15 secondes.

  • Frappe au cœur : Frappe instantanément la cible et jusqu'à deux ennemis supplémentaires, causant 127% des dommages de l'arme plus 470 sur la première cible, avec une réduction de dommage de 25% sur chaque cible supplémentaire. Chaque cible subit 10% de dommages supplémentaires pour chacune de vos maladies sur la cible.

  • Maîtrise des runes de mort : Inchangé.

Palier 10 :
  • Essaim de sang : Si vous lancez Frappe de Peste sur une cible déjà infectée par votre Peste de Sang, il y a 100% de chances que votre prochain Furoncle Sanglant ne consomme pas de rune.

  • Vétéran de la troisième guerre : Augmente votre endurance de 9% et votre expertise de 6. (NdYorgl : n'augmente plus la force)

Palier 11 :
  • Arme runique dansante : Invoque une deuxième arme runique qui se bat par elle-même pendant 12 secondes, effectuant les mêmes attaques que le Chevalier de la Mort mais avec une réduction de 50% des dommages. L'arme runique participe à la défense de son maître en lui octroyant 20% de chances de parade lorsque qu'elle est active. 1,5 minutes de recharge.

Notes diverses sur quelques talents :
  • Toucher de glace amélioré n'est plus un must have car il ne booste désormais plus que les dégâts du toucher de glace. La fièvre de givre ralentit, à la base, la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de 20%.

  • L'arbre givre possède un talent qui rend une spé 2M en givre viable. Cet arbre se jouera donc en ambi ou en 2M, au choix ! (NICE !!§)

  • L'arbre givre gagne un débuff "Os cassants" qui rend les cibles de votre Fièvre de givre sensible aux dégâts physiques (+4%. Débuff partagé avec le War Arme et le Rogue Combat)

  • Nouveau talent à 5 points au palier 1 de l'arbre Givre : Renforcement unique - Lorsque vous utilisez votre Voile Mortel, Frappe de Givre et Frappe runique, vous avez 40% de chance d'activer une rune aléatoire complètement épuisée.

  • Hystérie est renommée "Frénésie impie" (Coucou le sort du nécro de Warcraft 3 !) et est accessible dans l'arbre Impie. Il augmente désormais la hâte en mêlée et à distance de 10% à la place des dégâts physiques, mais fait toujours perdre des PVs.

  • Malédiction funeste a aussi été déplacée en Impie.

  • La Frappe runique est désormais une attaque instantanée (Blizzard dégage les "Sur la prochaine attaque") qui sera donc à placer quand on peut les runes sont sous recharge. Voile Mortel permettra de vider un peu la PR si on n'a pas de proc FR.
Impressions après quelques tests sur mannequins :
Le nouveau cycle de rune est assez compliqué à appréhender, non pas qu'il soit dure intrinsèquement, mais parce que c'est assez nouveau ! Que la deuxième rune ne se recharge que quand la première a été activée, c'est assez nouveau, et demande que l'enchaînement des sorts ne soit plus le même.
En revanche, la sensation d'avoir un réel arbre de tank est franchement chouette, notamment avec le débuff qu'avaient les autres tanks et qui nous manquait sacrément ! Par contre, certains de nos CDs défensif (Bouclier d'os, Sang vampirique) sont encore liés à nos runes, ce qui pue pas mal du zgeg (ouais, je mâche pas mes mots, zavez vu ? :P).

Sinon petit aparté ; en m'entraînant à Achérus, j'ai vu un DK 82 avec une arme verte de quête (obtenue, vu le ilvl vers le 81 je dirais) qui vous donnera une indication sur la vitesse à laquelle on remplacera le stuff :



Perso, je m'en réjouis car rien ne m'aurait fait plus chier que de leveler mes 5 niveaux en T10 et de commencer les raids sans farmer de stuff PvE en héroïque !


Lundi 31 mai - 20:00

Dans les changements que j'ai pas noté hier, y'en a des assez hallucinants !
  • Mort et décomposition passe à UNE rune impie... :-O
  • Idem pour Frappe du Fléau
  • Affection, la technique niveau 81 affectant des deux maladies du DK instantanément est sympa. Instant, pas de coût, 30m de portée et 1 minute de CD (ce qui est peu au final ^^).
Ce soir, je teste aussi un donjon. Je lance la recherche. Mais rien... Aussi incroyable que cela puisse semble, l'interface indiquait qu'il manquait un troisième DPS ! Les joies de l'alpha ! ~\o/
Du coup, je vais pexer un worgen druide pour faire mumuse avec les nouvelles formes.

Je note une nouvelle fonctionnalité sympa ; quand on prend un niveau, on a un affichage clair à l'écran, et si un sort est apprenable, ou qu'un point de talent est disponible (donc systématique après le niveau 10), ça l'indique comme ceci :



En plus sur le Vous avez atteint le [Niveau X] du chatlog, le [Niveau X] est cliquable et permet, si vous avez raté un truc lors du ding, d'avoir un récapitulatif.


Lundi 31 mai - 22:00

Je retente, et cette fois je trouve un groupe !
Bim, nous v'là aux Cavernes de Rochenoire. Je ne détaillerai pas plus l'instance que ça, car je veux pas trop spoiler, mais c'est joli, court (cf les 3 instances des Salles Gelées à titre de comparaison) mais pour l'instant c'est pas fini (aucun dialogue implémenté donc j'ai rien compris à ce qu'il se passait).


Petit rapport de mon expérience là bas, donc.

Déjà l'aggro AoE du DK est pas géniale. J'ai cru comprendre que c'est la même pour les autres, mais j'avoue que j'en ai bavé, avec les trois abrutis de DPS qui avaient décidé qu'ils feraient de la kikoo AoE comme en héroday. L'aggro AoE est bonne pour éviter que les mobs aillent sur les soigneurs, mais pour faire du DPS de zone, il faut attendre quelques secondes (REVOLUTION !). Perso, je trouve ça pas si mal. :)
En monocible, ça va même si c'est pas super stable tant qu'on n'a pas eu de proc Frappe runique.

Essaim de Sang (le truc qui offre un Furoncle gratos après une Frappe de Peste pour mettre le débuff de Fièvre Hémorragique) est effectivement tout nul. Talent qui restera sans intérêt s'il ne reçoit pas un bonus passif rendant le BB gratuit plutôt secondaire (mais sympa du coup).

Le bouclier d'Os est franchement pas bien utile : avec le peu d'avoidance que l'on a actuellement (vous avez noté la disparition du +5% esquive dans les talents ? ^^), il disparaît en quelques secondes. J'ai suggéré qu'il disparaisse de l'arbre tanking, vu qu'on a déjà bcp de CD par rapport à nos ptits camarades.

La maîtrise "Vengeance" (celle que tous les tanks ont) et qui augmente notre PA en fonction de notre vie et des baffes prises est dé-men-tielle ! Je vous laisse juger par vous-même. (Je me demande si c'est pas bug cela dit, car vu que je devrais gagner que 5% de mes PV en PA au max, ça avoisine les +2500 PA, pas +6000 PA. ^^)


Le nouveau système de rune est sympa, bien qu'un peu dur à prendre en main.
Le talent "Renforcement runique" (40% de chances de restaurer une rune sous recharge totale après un voile, une frappe de givre ou une frappe runique) vaut vraiment le coup, je pense, en tanking.

Avec les changements sur les coûts de certaines techniques, ça change un peu la donne. Notamment avec la Mort et décomposition passant à une rune impie, ce qui permet -en multicible- une ouverture du genre :


On n'applique que la Fièvre de givre car la Peste de sang est superflue : une seul maladie suffit à booster les dégâts des Furoncles et la Fièvre a l'avantage de réduire la vitesse d'attaque des adversaires.
Ensuite, comme Morbidité est inatteignable avec une spé Sang raisonnable (et qu'on ne peut pas maintenir D&D up), on tourne entre les furoncle, les frappes de mort et les frappes runiques (tout en maintenant la fièvre up).
Notons que cette ouverture peut être bien aussi sur un pack où il n'y aura pas d'AoE mais du focus pour éviter que les autres mobs que votre cible ne foncent sur le soigneur.


Jeudi 3 juin - 15:00

Quelques réflexions quant aux différents modes de jeu selon la spé acquise :
  • La spé Givre qui repose énormément sur la génération de puissance runique souffrira d'un manque de disponibilité des runes, avec des "trous" durant lesquels il faudra envoyer la sauce avec les techniques de PR.
    Je vais d'ailleurs suggérer d'intégrer une autre techniques basées sur la PR pour les frost... Genre une attaque physique boostant de 10% les deux prochaines Frappes de Givre, afin que le gameplay ne se résume pas à un spam de Frappe de Givre 50% du temps.

  • A l'inverse, la spé Impie bénéficiera d'un gameplay nerveux basé sur la hâte et des runes se régénérant bien vite. En outre, il me semble que les maladies profitent désormais de base de la hâte et du crit. Très intéressant pour cette spé ! :)

  • En spé tank, odeur du sang permettra de générer assez de PR pour envoyer quand nos runes ne sont pas up... En théorie. A voir ce que ça donne en pratique.

Lundi 7 juin - 14:10

L'Arme runique dansante fonctionne !
... Bon ok, ça n'a absolument rien de spectaculaire visuellement puisqu'au final, le seul changement est le +20% de parade mais ça fait plaisir de pouvoir tester ça. En tous cas ça fait un CD assez énorme vu son court temps de recharge (inchangé pour l'instant).

Par ailleurs, j'ai dégagé le jeu en anglais et suis en train d'installer le client français, puisqu'il est dispo.

Autre info utile, lue sur le forum "Class Discussions" de l'alpha et postée par Ghostcrawler :
With the higher health pools, a non-Protection / Blood / Feral should be able to tank most non-heroic dungeons. You'll get crit, but the crits won't kill you. In fact, that is more reason to keep crit immunity to the dedicated tanks.
En clair, les donjons normaux, seront toujours tankables par des spé DPS, en particulier en tenant compte du fait que les réserves de PV seront plus importantes pour les personnages non tanks à Cataclysm.


Mercredi 10 juin - 23:20

Tiens, on commence avec la présence de givre (puisque c'est une des présences DPS désormais) et on a celle de Sang au 57, sur l'alpha ! :)

Par ailleurs, y'a vraiment un truc qui va pas avec le cycle en Sang : là où les Givre créent masse PR et où les Impie comptent sur une recharge rapide, nous n'avons rien. Ainsi, même avec "Renforcement runique", les cycles en sang sont vides, vides, et vides...
Nul doute que c'est en cours de travail, mais pour l'instant, c'est pas très beau ! :-S


Jeudi 17 juin - 10:20

Un message plutôt intéressant sur le forum de l'alpha :
On threat, one of the changes we're considering trying out is to have threat decay pretty rapidly. The idea is that a tank should never be able to get so far ahead on threat that they can AFK for the rest of the fight. It might sound like a nerf, but really the intent is to make sure that the tank's job is never done -- that what you do will remain important.

The tuning wouldn't be such that if you missed a couple of swings that the warlocks would pull aggro. The feeling would be more that you have to still make decisions with regard to threat generation throughout the fight.

Furthermore, we are exploring the threat generation of Misdirect and Tricks of the Trade being temporary. That way it would still be useful for initial pulls or when adds join the fray, but wouldn't be a crutch to keep tank threat consistently high throughout a fight. Tanks are already dependent on other classes for their survival -- we want threat generation to be primarily the tank's responsibility. (Don't take that to mean that dps classes won't have to watch their threat or use threat dumps -- it just means we don't want to have tanks relying on other classes to generate threat for the tank.)

We're also not happy with the new implementation of parry, where you take 50% damage from two swings. It sounded good on paper, but after testing it out we fight the second swing just feels goofy and confusing. Our plan is to revert parry back to 100% avoidance and remove the concept of swing speed increase for any creature (players could still do it). We would change the budget on parry to be exactly the same as dodge. We'd also like to add some more talent hooks that favor say parry over dodge for some classes -- stuff like "After a successful parry...."
Premier point : les dévs voudraient qu'on ne puisse pas prendre le large niveau aggro au point qu'après quelques minutes de combat, ça ne soit plus un souci. Pour autant, la moindre erreur ne sera pas fatale ; l'idée est simplement qu'il faille faire des bons choix concernant la menace, et ce tout au long du combat.
Dans le même ordre d'idée, le détournement et les ficelles du métiers pourraient n'avoir un effet que temporaire, afin d'être une aide, mais pas une manière de consolider l'aggro (au point que le buff relève du quasi indispensable).

Par ailleurs, le changements sur la parade annoncé risque d'être retiré. Ils songent à ajouter un bonus au fait de parer pour certaines classes et à ramener les stats de la parade au niveau de l'esquive (notamment au niveau des DR, j'imagine).
En ce qui me concerne, je suis ravi de ce changement : la parade versio Cata était bizarre, et risquait de perdre de l'intérêt au fur et à mesure qu'on montait en avoidance (puisque le coup censé être réduit pouvait être tout simplement évité).


Jeudi 17 juin - 19:30

Ce soir, une petite win personnelle. :-P



Jeudu 1er juillet - 01:14

Bêta test lancée, NDA levéééée ! (J'ai peu posté ces 15 derniers jours car depuis les gros changements sur l'arbre DK, y'a pas eu de mise à jour... Et notre rotation et notre aggro étant assez bancales -de l'avis de tous- j'ai pas fait grand chose à part un ou deux donjons)
Je mets à jour mon compte, et je publie cet article avant de filer au dodo... ♥


Samedi 3 juillet - 16:14

Petite instance aujourd'hui ; d'abord la Cime de Neptulon, mais après une grosse déco, je me rabats sur une autre : encore Rochenoire. :) Le tanking est légèrement mieux, je sais pas s'ils ont ajustés un peu les chiffres ou bien que le groupe était plus appliqués, mais j'ai eu moins de mal.
Note en passant : avec Odeur du Sang les cycles sont moins boring que sur mannequin (même si c'est parfois vide, le problème récurrent). Mais faut aussi voir que Odeur du Sang proc bien quand 4 mobs me tapent ; quand il s'agit d'un boss, surtout s'il est pas rapide, c'est franchement plus la même chose. Je trouve aussi qu'on manque un peu de "snap aggro" en AoE, si on a eu le malheur d'utiliser Mort et décompo trop peu de temps avant le moment où on aurait besoin d'un ptit burst aggro aoe.

Petite amélioration d'interface géniale : les fenêtre d'attributs (Distance, Mêlée, Défense, etc...) peuvent être déplaçables et refermées. Ainsi, moi qui suis tank, j'ai pu arranger ça comme ça.



Mercredi 7 juillet - 18:20

Petite réflexion sur les cycles d'ouverture en monocible. A l'heure actuelle, le Toucher de glace n'a pas changé (et donc comme les présences ont été inversées, on a plus de boost d'aggro en Présence de Sang).
Deux possibilités : si le Toucher de Glace se voit modifier et qu'il récupère son boost d'aggro, nul doute que l'ouverture ne changera pas. En revanche, si ce n'est pas le cas, il sera très intéressant d'utiliser Affection (Outbreak) qui peut être lancé à distance. Ainsi, l'ouverture pourrait alors être :
Taunt + OB (Outbreak) → DS → BB → HS → DS (en plaçant une RS dès que possible)
L'idée ici est d'envoyer des techniques à la fois défensive et aggrogènes assez rapidement. L'intérêt de commencer, une fois les maladies posées, avec une Frappe de Mort (DS) est de permettre d'activer le Bouclier de Vie (troisième maîtrise) qui sera entamé pendant que l'on place les Furoncle (BB, afin de placer la Fièvre hémorragique) et Frappe au Cœur (HS). Ainsi, lorsqu'on lance la deuxième DS, le bouclier a déjà été bien entamé, et aura été bien plus rentable que si on avait commencé par deux HS puis enchaîné sur deux DS !



Vendredi 9 juillet - 20:00

En attendant que les arbres de talents en question soient dévoilés, je vais me permettre de faire un petit résumé des changements à venir pour ces derniers : à la lecture du forum, il semble que beaucoup de monde passe à côté de la philosophie derrière cette annonce, et se focalise sur "Arbre à 31 points".
Déjà, l'annonce en question est lisible ici


Pourquoi ce changement ?

Plusieurs raisons : tout d'abord, les arbres de talents ont atteint aujourd'hui un point où en général, le joueur a peu de choix à réellement à faire car trop de talents sont basés sur le "+X% a telles école/technique" (ie des talents passifs, sans le moindre intérêt autre qu'un gain plat de puissance) ; on peut aimer cette complexité apparente, mais au final Blizzard voulait se dégager de cette vision (avec la maîtrise, à l'origine) en proposant des talents plus actifs.
En outre, pour ceux ayant été sur la bêta, on se rend vite compte qu'avec les points qu'on aurait eus au niveau 85, on aurait eu bien plus de points que nécessaire... Au point de devoir en mettre dans des talents très situationnels, ce qui est pas très marrant et ne donne pas l'impression d'avoir fait un choix pertinent.

Du coup, les arbres ressembleront à quoi ?

Des arbres à 38-42 points de talents avec un ultime à 31 constitués principalement (voire uniquement, si on en croit les CM) de talents amusants et/ou qui demandent interaction et réactivité.

Des branches à 31 ? Mais ça fait peu ! Combien de point gagnera-t-on par niveau ?

Environ un point tous les deux niveaux afin d'avoir 41 points de talents au total, une fois 85.

Y aura-t-il des restrictions dans la répartition des talents ?

Oui, lors de votre passage au niveau 10 (ou en cas de respécialisation), vous devrez choisir une branche parmi les trois disponibles ce qui, entre autres choses (comme les passifs, voire point suivant), vous donnera accès à une technique spécifique à votre spé ! Par exemple, les chamélio auront accès à l'ambidextrie à ce moment-là, les guerrier spé prot à Heurt de Bouclier, etc... On peut imaginer que pour le DK, cela sera Givre → Frappe de Givre / Impie → Frappe du Fléau et Sang → Frappe au cœur. Ainsi, les joueurs seront beaucoup plus étroitement liés à leur arbre très tôt dans le leveling, et il disposeront de techniques permettant un gameplay intéressant, sans pour autant avoir à attendre d'être niveau 40 ou 50 !
En outre, pour aller chercher des points dans les deux autres branches, vous devrez avoir investi 31 points dans votre branche principale, soit être 70. Ainsi, Blizzard coupe la tête aux arbres hybrides (certains le déplorent, on peut comprendre leur frustration) et notez qu'avec ces 10 points à répartir dans les deux branches secondaires, vous ne pourrez donc pas atteindre les techniques spéciales de ces autres branches (sûrement accessibles avec 11, 21 et 31 points dépensés dans les arbres).

Si tous les talents "ennuyeux", mais qui renforçaient ma puissance en tant que Tank / DPS / soigneur, disparaissent, les spécificités ne risquent-elles pas d'être anecdotique ?

Non, car les passifs ne sont pas réellement retirés : ils seront automatiquement gagnés lorsque vous choisirez votre spécialisation (au niveau 10 ou en cas de respé, donc).
L'idée est que comme de toutes façons, 99% des joueurs prenaient ces talents, encombrer virtuellement les arbres n'avait plus grand intérêt.

Quid de la maîtrise dans ces nouveaux arbres ?

Les deux premiers bonus de maîtrise actuellement disponible sur la bêta feront partie des passifs associés à un arbre (ce qui ne va strictement rien changer, donc) et le troisième bonus de la bêta actuelle sera l'unique bonus de maîtrise, disponible au niveau 75 et affecté uniquement par la statistique "Maîtrise" présente sur une partie de l'équipement.

Et toi, Glounette, t'en penses quoi de ce nouveaux système ?

Pour ma part, je trouve les arguments de Blizzard sur la situation actuelle sensés, et pour avoir eu la sensation -sur la bêta- de n'avoir absolument pas à réfléchir pour faire mes arbres de talents, je pense qu'il font un changement osé, mais qui sera sûrement très bon.
Reste à voir avec quel soin il créeront les arbres, et de quelle façon les passif seront géré (il ne suffit pas de les rajouter dans le grimoire mais faire en sorte que les joueurs réalisent bien ce qu'ils gagnent en choisissant tel ou tel arbre).
J'attends le prochain build impatiemment, donc ! :)

Résumé officiel du système :
Lorsque les joueurs atteindront le niveau 10, il leur sera présenté un descriptif basique des trois spécialisations dédiées à leur classe et il leur sera demandé d’en choisir une. Après cela, ils pourront dépenser leur point de talent. Les autres arbres grisés ne seront pas accessibles tant que 31 points n’auront pas été dépensés dans le premier arbre de talents. Le personnage recevra une technique active, et une ou plusieurs techniques passives uniques pour l’arbre choisi. Au fur et à mesure des niveaux gagnés, ils recevront à tour de rôle un point de talent et une compétence par niveau accessible auprès d’un maître de classe (idéalement) lorsqu’ils ne recevront pas de point de talent. Il y aura 31 points à dépenser pour atteindre le dernier talent, chaque talent étant plus complet et plus captivant que ce qu’ils avaient été avant. Une fois que le dernier point aura été dépensé dans l’ultime talent (possible au niveau 70) les autres arbres ne seront plus grisés et seront accessibles afin que d’autres points puissent y être dépensés. En accédant aux zones de niveau 78+ dans Cataclysm, de nouveaux objets seront accessibles avec une nouvelle caractéristique, la Maîtrise. Une fois que la compétence Maîtrise aura été apprise auprès d’un maître de classe, les joueurs recevront des bonus de cette caractéristique en fonction de leur spécialisation primaire.


Mercredi 14 juillet - 19:00

ZOMG !!!§ Les nouveaux arbres sont déjà disponible et implémentés sur la bêta ! Alors ma première impression est une certaine satisfaction car c'est quand même assez proche d'un arbre (spéculatif) que j'avais établi il y a quelques jours (Non pas par fierté mal placée genre "olol j'avais raison", mais parce que je suis content de voir qu'un design correspondant à ce que j'espérais a été adopté ^^).

Premier aspect très sympa, l'interface lorsque l'on doit attribuer ses talents : chaque arbre a droit à une petite description, ainsi qu'à des icônes + infobulles sur le sort spécifique à l'arbre (celui en gros) et les passifs également obtenus avec cette spé.


(Cliquez pour agrandir)



L'interface des talents elle-même est assez simpliste pour l'instant. Le haut, un peu grisâtre (surtout quand on a connu la jolie UI de maîtrise) est un peu vide, mais je suppose que c'est toujours l'endroit où la maîtrise ira se caler une fois apprise -chose pas encore dispo sur la bêta j'ai l'impression.


(Cliquez pour agrandir)


Dans les petites critiques, je trouve qu'en plus du résumé de chaque arbre, un ajout d'icône tank / DPS / heal (comme sur l'UI de recherche de groupe) ne ferait pas de mal et ajouterait un brin de cohérence. En outre, une fois l'arbre choisi, il serait pas mal de griser les deux autres dans la partie "Résumé", même en laissant les infobulles actives, afin de gagner un brin en clarté.

Concernant les talents eux-même, y'a du bon (notamment en givre) mais en Sang, on a un peu l'impression de n'avoir que peu de choix. C'est pas si grave (déjà parce que ça change pas beaucoup), car à côté de ça les arbres sont pas mal pensés, et en ce qui me concerne, je pense que le choix va être juste du 1/3 BCB et 3/3 Vers de Sang en leveling, et 3/3 BCB et 1/3 Vers de Sang une fois en raid (sauf si j'ai vraiment aucun souci d'aggro monocible).
Cela donnerait donc un arbre comme ça.

On regrettera quand même :
  • Résistance n'est pas un passif. Quel intérêt de foutre des poins pour 10% armure ? C'est évident que tout DK tank va le prendre, et ce sont des stats pures (le genre de trucs qui devait aller en passif, donc). Limite, pour 3 points de talents, ç'aurait été plus sensé de mettre Maîtrise des runes de la mort (qui est en passif) puisque là, ça ajoute vraiment quelque chose et que c'est un talent dont on pourrait choisir de se passer (même si moi, j'éviterais ^^).
  • La même pour la Présence de Sang Améliorée. Vu qu'on choisit sa spé, l'immunité au coups critiques aurait eu sa place dans les passifs.
  • Puissance de l'Abomination qui est à 2 points quand les raids de buffs ont été annoncés comme des talents à un point.
A venir : les tests des nouvaux talents en donjon ! (Pas trop possible hier, vu que j'ai raidé sur le live ^^)


Mercredi 21 juillet - 11:00

Peu de messages en ce moment, vu que je pex surtout, afin de monter au niveau 83 et de tester la nouvelle instance (Stonecore). En tous cas, je peux vous dire que la zone d'Hyjal est super belle, très riche en histoire et agréable à jouer. Au niveau des quêtes, Cataclysm introduit un côté très linéaire mais pas totalement désagréable : on n'a rarement plus de 3-4 simultanément ; cela fonctionne de façon évolutive ce qui permet de bien suivre l'histoire du coin, et de ne rien rater ni de s'éparpiller. Cela rappelle un peu la zone de départ des DK, pour comparer à un élément connu de tous. =)

Sinon petite déclaration des dévs qui montre qu'ils ne compte pousser les tanks à avoir un gemmage très fin :
I'm not sure that serious tanks will ever gem dodge or parry at the expense of Stamina to any great degree. As long as dragons breathe, there will be elements of encounters where health is more useful than avoidance.

However, I think avoidance overall will still be more valuable in Cataclysm than it is on Live today when your healers risk running out of mana. The theoretical tank with a huge health pool and 0% avoidance should feel like a liability instead of the holy grail it is viewed as today.

We're trying to shake [some] tanks out of the mentality that something is garbage unless it improves health or armor. That's not the same as saying that tanks will value dodge and parry and view health and armor as garbage instead.
En clair, il sera toujours peu intéressant de gemmer autre chose qu'endu (en tous cas au profit de l'avoidance) mais ils veulent que les tanks réalisent qu'il y a d'autres stats utiles que l'armure et l'endu (principalement car les dégâts évités / réduits -blocage ou Life Shield pour nous- économisent du mana aux soigneurs).


Jeudi 22 juillet - 11:00

Pas énormément de nouveau pour le DK dans le dernier build de la bêta (mais ça va venir... Chacun son tour ^_^) mais une chouette amélioration de l'IU des talents.

Tout d'abord, quand on doit choisir son arbre, une petite icône montre le rôle de l'arbre :


(Cliquez pour agrandir)

Une fois l'arbre choisi, l'interface montre de façon claire quelle est la spécialisation :


(Cliquez pour agrandir)

Enfin, quand il s'agit de répartir les talents, l'IU montre bien qu'il n'est pas possible de subspec tant qu'on n'a pas les points :


(Cliquez pour agrandir)

A utiliser IG, c'est vraiment très agréable. Ils ont fait du bon boulot sur cette interface ! =)


Mardi 27 juillet - 20:00

Ce soir, petit test des différentes frappes afin d'évaluer leur puissances relatives (sachant que ce genre de chiffres sont quand même un des trucs les plus soumis à changement avant la release). Pour ce test, les conditions étaient :
  • Personnage niveau 83

  • Spec : http://cata.wowhead.com/talent#jcIGdhrfkGoZM:oid (notez : pas de Glyphe de DS)

  • 5872 Puissance d'attaque - 4% de crit (Rigolez pas, au niveau 83 en stuff et spé DPS, on se ballade péniblement avec 10-12%)

  • Cible : Mannequin boss.
Les chiffres moyens obtenus pour cette session de test :
IT = 1680
PS = 2000

FF = 402 / tick
BP = 409 / t
D&D = 250 / t
BS = 2150 (ac 2 mal.)
HS = 2500 (2 mal.)
DS = 4600 (2 mal.)

BB ss mal. = 790
BB ac mal. = 1190
DC = 2700
RS = 4200
(Passez la souris sur les liens pour voir le sort correspondant, si vous n'êtes pas familier avec les acronymes)

A noter :
  • La Frappe Runique a été testée sur un mob de niveau 83 (car intestable sur mannequin) avec exactement les mêmes stats par ailleurs (y compris la PA, j'ai viré Vengeance à la main juste avant la Frappe.

  • Pour l'instant, le Toucher de Glace n'a plus le modificateur de menace dans la présence adaptée (ie Sang). On prie pour qu'il revienne, même en moins puissant, car cet outil était quand même indispensable pour faire des pulls propres.

  • Je n'ai pas jugé utile de mettre Festering Strike ni la Frappe Nécrotique, dans le premier cas car ça n'est absolument pas adapté à un cycle de Sang, et dans l'autre ça sera sûrement un sort anecdotique en PvE (voire carrément inutilisé, selon la compo raid).
Sinon entre autres choses notées sur la bêta, j'ai noté bug (ou alors j'ai raté un truc) avec la Frappe au cœur puisqu'il semble que les puissances décroissantes de la frappe selon la cible (1e, 2e ou 3e) ne semblent pas s'appliquer !


Jeudi 29 juillet - 15:00

Un petit lien que j'avais oublié de vous donner. Maximlene a proposé, sur le forum officiel de Cataclysm, un chouette article sur les Cavernes de Rochenoire (un des premiers donjons de l'extension). Cliquez sur le lien pour aller y jeter un œil !


Mercredi 04 août - 21:00

Une pensée pour le forum Cataclysm (celui accessible à tous) qui devient d'autant plus affligeant que la sortie approche, devenant chaque jour un peu plus le royaume des kévs, aux fausses bonnes idées et aux vérités absolues sur le jeu ("J'ai décrété que WoW devait fonctionner comme ça alors pas de discussion possible"). Perso, c'est à regret que je n'y poste plus (surtout que la journée j'ai pas toujours mon authenticator au taf...).

Sinon pas grand chose de neuf du côté des DK, sinon une annonce définissant les nouvelles maîtrises (qui changent pas mal), mais on peut s'estimer, nous DK Tanks, chanceux puisqu'on garde notre Bouclier de Vie (enfin je traduit littéralement, je trouve que "Bouclier de vitalité" conviendrait mieux au DK Sang, et aurait une connotation moins nature). C'est une chance car on fait partie des quelques spés à avoir une maîtrise qui n'est pas un up (plus ou moins) passif des dégâts / soin / tanking, mais bien une technique sur laquelle nous avons un certains contrôle, ce qui en terme de gameplay et de choix est une bénédiction !
Notez qu'il est légèrement nerf, puisque désormais l'absorption n'est faite qu'à hauteur de 50% des soins effectués (et plus 100%), améliorable via le score de maîtrise ; il est bien évidemment trop tôt pour se plaindre, l'efficacité de cette maîtrise n'ayant pas encore été réellement testée.

Petite ébauche, très basique, d'une utilisation intelligente de cette technique : contrairement à aujourd'hui, il faudra éviter d'enchaîner les Frappes au coeur et les Frappes de Mort, mais bien alterner entre l'une et l'autre. En effet, notre maîtrise ne se cumule pas (deux soin à 3000 l'un derrière l'autre ne feront pas un bouclier à 6000, le premier sera juste écrasé par le second), il conviendra donc d'alterner les frappes afin que 1.le bouclier ait un uptime le plus important possible, et 2. que les bouclier ne s'écrase le moins possible.
Cela pourrait donner une ouverture de cycle du genre :



Tout cela agrémenté de Frappes runiques, voire de Voiles Mortels, pendant les temps morts. =)

Sinon petit détail /ouin, mais actuellement on peut invoquer nos montures dans Achérus...
Alors déjà que tout le monde y a accès (pourvu que ça change mon Dieu, pourvu que ça change...), mais si en plus ça devient un lieu à kikoo afk genre :

... NON QUOI !


Jeudi 19 août - 16:00

Pas grand chose qui bouge du côté DK, d'où le peu de niouzes en ce moment. Les dévs sont sûrement occupés avec d'autres classes, donc il faut être patients et attendre notre tour !=)

En revanche, j'ai commencé à modifier les articles en fonction des infos disponibles (ou plutôt j'ai commencé à ajouter aux articles leur version post-Cata). Aujourd'hui, je vous propose de jeter un œil (ici) sur ce qu'on nous prépare pour le gemmage. N'hésitez pas à débattre / commenter à ce sujet !


Vendredi 20 août - 14:00

Je viens de lire une annonce officielle (enfin tirée de l'interview de Chilton) :
No further major class changes are planned for the beta. From here out it will be primarily tuning.
En clair, pas de changements majeurs sur les classes prévus... Y compris le DK Sang. Or si je trouve que les DK DPS ne sont pas si désagréables à jouer sur la bêta (ils ont chacun leur domaine de prédilection donnant en général de quoi s'occuper), en revanche en Sang, on souffre de pas mal de soucis actuellement :
  • Deux de nos CDs coûtent encore des runes ce qui est une hérésie, puisque l'objectif annoncé est d'utiliser ses compétences de survie de façon réactive, et pas préventive. Or avec le système actuel de runes, il est quasi impossible de lancer un CD de façon réactive ; alors certes, il y a le Drain, mais s'il faut faire une macro pour chacun des CD et ne pas utiliser ce sort pour autre chosoe, il y a quelque chose de vraiment bancal.

  • Notre talent nous rendant immune crit est le seul (des quatre classes de tank) qui n'apporte aucun avantage en tant que tank. Là où le druide à un boost d'armure, le war un +10% à ses dégâts physiques et le palouf une régène mana (même si c'est pas énorme, ça sert effectivement quand il tanke), nous nous avons... Une partie de la réduction des dégâts de la présence de Sang qui est conservée quand on passe en Présence de Givre ou Impie ! Supayre !

  • Le spé Sang manque de ressources : on passe 1/3 du cycle (en gros) à ne rien pouvoir faire, et cela va à l'encontre du tank qui doit pouvoir réagir de façon immédiate si un événement survient. Or actuellement, si un add pop et fonce sur le soigneur, nous avons deux chances sur trois de ne rien pouvoir faire mis à part un taunt (quasi inutile sans action derrière) ; encore une fois, ne me citez pas le drain : ce n'est pas le rôle d'un CD d'une minute. Nous avons besoin d'une mécanique nous permettant d'avoir un accès régulier à nos ressources.

  • Les talents de Givre et Impie sont anecdotiques pour un tank. Même le toucher aux sorts , seul talent qui semble pertinent, est peu attractif... Epidémie serait déplacé car serait en contradiction avec la mécanique du Fléau Cramoisi. Actuellement, j'ai du mal à voir un arbre de talent différent d'un truc genre ça. On pourrait faire un peu d'effort pour aller chercher Morbidité genre ça, mais ça semble peu utile car le Voile Mortel est franchement pas la base de notre aggro, et D&D est bien de base, puisque de toutes façons il n'est pas question de DPS en kikoo-AoE à Cataclysm. Notez d'ailleurs que si le toucher au sort ne manque pas (car finalement ça n'impacte que le Voile et IT, tous deux peu aggrogènes à Cata), finalement l'arbre le mieux serait celui-là... Vous ne remarquez rien ? -_-' Super la profondeur du template et l'importance de faire des choix, comme annoncé avec les arbres à 31 points didon !
Alors certes, je vous vois venir et je m'en vais vous couper la weed sous le pied : le fait que des changements majeurs des classes ne sont pas prévus n'exclue pas que les points mentionnés soient modifiés et pris en compte. Mais deux raison ont motivé cet ajout à l'article : le fait que rien ne change est possible, et c'était une belle occasion pour vous mettre au jus des soucis actuels du DK Tank Cata. =)

Si je ne poste pas un feedback du genre sur le forum officiel, c'est que malheureusement des dizaines et des dizaines de joueurs l'ont déjà fait ; les dévs ne peuvent pas ignorer tous ces points, et le fait que tout le monde s'accorde dessus. Donc soit j'ai dramatisé sur une simple citation (j'espère...), soit le DK est promis à un début de Cataclysm peu reluisant (nul doute qu'une 4.02 ou une 4.1 viendra nous tirer du merdier à terme, mais bon).

Vendredi 10 septembre - 13:00

Blizz'. I am disappoint.
Aujourd'hui, un patch de la bêta est sorti est pas mal de changements ont été fait sur l'arbre des tanks ! Nous avons....des nouvelles icônes ! Yeeeeaaaah !

Bref, tout ça pour dire que les changements sont une blague, mais laissent espérer que peut-être ils bossent sur les problèmes listés précédemment. Autre détail intéressant, la nouvelle Frappe de Mort : soigne pour 30% des dégâts rçus durant les 5 secondes précédentes (minimum de 5% des PV max). Notez aussi que le talent Frappe de Mort Améliorée booste de 75% les soins ce qui donne un soin minimum (si je ne m'abuse) de 8.75% ( = 5% x 1.75) de nos PV.


Vendredi 17 septembre - 13:00

Un court message car j'ai lu sur le forum de la bêta une remarque très pertinente d'un testeur (Pour mémoire, RNG veut dire "random number generator", en gros "facteur aléatoire) :
I'm all for a little bit of RNG, but I don't think the ability that is supposed to be our primary RP usage is the place for it, or rather, that shouldn't be the only way we can use it. Compare Rune Strike to Shield Slam, for example; warriors have some RNG with when they can use shield slam because of SnB, but they can always use it every 6 seconds. Up to a point, tanks thrive on reliability, and if you make something only usable via RNG, either it's going to have to be pretty weak (and not that fun) or it's going to cause some unwanted streakiness.
En clair, le joueur dit qu'il trouve très bien d'avoir un peu d'aléatoire, mais qu'une de nos techniques principale soit basée sur de l'aléatoire uniquement est déplacé. Si l'on compare Heurt de Bouclier et Frappe Runique (je continue la traduction sommaire ^^), on voit que le heure est astreint à un facteur aléatoire via Epée et Bouclier ; cependant, le guerrier aura toujours la possibilité de lancer un heurt toutes les 6 secondes, dans le pire des cas. Et faire qu'une telle technique n'est basée que sur de l'aléatoire alors que les tanks doivent être un rôle auquel on peut se fier, c'est enlever le fun et l'efficacité d'une technique.

Ainsi, ce joueur, même s'il ne formule pas la suggestion à proprement parlé, a posé toutes les bases nécessaires afin d'apporter un changement qui redonnerait un second souffle aux DK Tanks 4.X : faire que la Frappe Runique soit utilisable à loisir toutes les 5-7 secondes et ajouter un proc (dans les talents Sang si nécessaire) pour la rendre disponible après une parade/equive (et éventuellement la rendre gratuite), cela quitte à réduire légèrement le niveau de menace généré.
Cela permettrait d'avoir des cycles plus amusants, et règlerait du même coup un autre souci actuel du DK Tank : le manque de sort permettant un burst d'aggro à la demande (puisque cette caractéristique est supprimée du Toucher de Glace).


Lundi 20 septembre - 10:40

Léger buff récent de la Frappe de Mort : soigne pour 30% des dégâts rçus durant les 5 secondes précédentes pour un minimum de 10% des PV max (up de 5%). Du coup, avec le talent Frappe de Mort Améliorée (qui booste les soins de 45% visiblement... Pas de 75% comme je croyais !) on passe à un minimum de 14.5% et on est soigné pour 43.5% des dégâts reçus pendant les 5 secondes précédentes.

Nos maladies aussi ont subi un léger changement : la Fièvre de Givre et la Peste de Sang ne durent désormais que 21 secondes. Cela donne une certaine saveur pour la spé Sang puisque pour assurer une bonne synergie avec Fléau Ecarlate, il faudra mettre trois points dans Epidémie (les maladies durent alors 33 secondes). Cela pourrait donner un arbre "minimum" du genre de ça (le point dans Puiss. de l'Abom. peut être mis ailleurs). Y'a encore du boulot, mais c'est mieux ! :D
(Merci à Soho de m'avoir fait penser à ça !)

En outre, étant donné qu'on a eu quelques patchs, je pense que les zones 83-85 (Uldum et les Hautes-Terres du Crépuscule) doivent être achevées, donc je vais mettre en standby mes HFs sur ma DK et mes parties de SC2 pour tester ces zones-là. Pour info, jusque là j'avais attendu car pas spécialement pressé de rush 85, et surtout désireux de faire un feedback complet sur les zones en question, y compris les rewards de quête qui n'étaient pas encore implémentés. =)


Lundi 20 septembre - 15:00

Deuxième post aujourd'hui puisqu'il y a quelques nouveautés. Des juteuses pour les DPS (impie surtout), mais je vous laisse aller sur MMO-Champion pour voir ça. Je vais me concentrer sur ce qui touche au DK.

Premièrement, les bonus du T11 des DK Tanks, l'Armure de bataille en Plaque de Magma (traduction home made mais je dois pas être très loin) sont disponibles, et les voici :
  • 2pT11 : Augmente les dégâts de votre Frappe de Mort de 5%.

  • 4pT11 : Augmente la durée de votre Robustesse Glaciale de 50%.
Alors autant le 4pT11 est sympa, autant le bonus 2p me laisse dubitatif... On a dans notre arsenal la Frappe au coeur, qui a fonction de cleave et de sort d'aggro monocible, et la Frappe de mort qui a pour principales fonctions le soin et la mitigation (via la maîtrise). Booster les dmg de l'abilité "défensive" est un peu étrange à mon goût.
L'idée est de limiter la pénalité à l'aggro lors de son utilisation ? Ou veulent-ils que la Frappe au coeur ne soit intéressante qu'en multi et qu'en solo ça soit la Frappe de mort qui prime ? Ca serait dommage.
Je testerai les dégâts relatifs à l'occasion.

En second lieu : les glyphes sont disponibles ! Il en existe de trois types. Primordiaux, majeurs, et mineurs.


Les majeurs améliorent les techniques de votre spé de façon souvent originale. En spécialisation Sang, ceux qui me semblent pertinents sont (passez votre souris dessus pour avoir l'infobulle) :
  • Furoncle Sanglant : Pas énorme, mais peut aider à la récupération d'adds !

  • Arme Runique Dansante : A mon sens, un des glyphes qu'il FAUDRA avoir dans son grimoire. Idéal au pull, et qui permet de monter son aggro en améliorant son avoidance de façon assez régulière, vu le court CD de DRW (90 sec.).

  • Connexion Runique : Utilisé à bon escient, pourra filer un sacré coup de main à vos soigneurs ! Très puissant en donjon à 5, à voir en raid mais vu les changements sur les soins à Cata, ça me paraît pas si superflu.

  • Sang Vampirique (l'infobulle déconne, donc en gros ça booste les soins reçus de 15% sous VB, mais VB ne donne plus de vie supplémentaire) : A mon avis, une chose va trancher sur l'utilité de ce glyphe. Va-t-on prendre des quiches qui nous OS ? Car si on en croit les dévs, à Cataclysm (en raid), nous prendrons des dégâts réguliers mais peu violents, c'est pourquoi je pense que ce glyphe est bien. En effet, on n'a que faire d'avoir tout plein de PV en plus au final si on se fait pas OS, cela donne un peu de temps aux soigneurs pour réagir, mais le gain de +15% de soins (soit 40% au total) me paraît plus bénéfique. Nul doute que des maths made in EJ répondront à la question avec des considérations plus solides.

Les primordiaux améliorent les techniques de votre spé de façon brute. En spécialisation Sang, ceux qui me semblent pertinents sont :
  • Mort et décompo : A mon avis tout à fait superflu. Certains pourtant pourraient voir un avantage à ce glyphe, comme avoir une fenêtre plus important pour récupérer des adds popant en boucle.

  • Voile Mortel : Il pourrait être intéressant si aucun changement n'est fait sur la Frappe Runique (cf post du 17 septembre) et que nous devions compter plus sur le voile mortel. Pas top néanmoins (plus fait pour les spé impie).

  • Frappe au cœur : Indispensable, c'est une de nos techniques principales.

  • Frappe Runique (+10% crit) : Pareil. Ce sort est trop utile pour qu'un tel glyphe soit négligé ! ^^

  • Frappe de Mort : Sûrement un must have, mais actuellement, la gestion de la PR étant compliquée, cela rend ce glyphe un peu délicat à exploiter au mieux.

Les mineurs proposent des améliorations considérées comme commodes ou sympathiques. En spécialisation Sang, ceux qui me semblent pertinents sont :
  • Drain Sanglant (n'inflige plus de dégâts) : En tant que tank, même si ce n'est pas grand chose, évitez de générer des dégâts reçus est une bonne philosophie ! :-P

  • Cor de l'hiver : Là c'est bête, car clairement vous lancerez votre cor dès qu'il est up pour la PR. Donc le glyphe est pas vraiment utile pour que le buff disparaisse, mais pour éviter d'avoir un "Un sort déjà plus puissant est actif" si un DK qui l'a glyhé l'a lancé avant vous. Du coup c'est débile, mais ce glyphe est utile !

  • Passage de givre (permet de tomber de plus haut sans prendre de dégâts) : Tout à fait dans l'esprit des glyphes mineurs ! Optionnel, mais terriblement sympa. J'adore !

  • Poigne résiliente (si votre Poigne de Mort échoue car la cible est immunisé, le CD est remis à zéro) : Idem qu'au dessus ! Il reste à vérifier cela dit que par "immunisé" ils comptent les cibles sous snare, comme le Sarment. A mon avis c'est le cas, mais à vérifier !

N'hésitez pas à discuter des apports et impressions des glyphes en commentaires.

Vendredi 1er octobre - 09:20

Hey les DKs tanks ! Il paraît que vous avez des soucis de stabilité d'aggro ? De talents peu attractifs ? De ressources ? De fonctionnement des CDs ? Pas de souci ! On va vous filer un super talent ! DERP DERP DERP DERP DERP.

Bon bah voila, 4.0.1 dans une ou deux semaine, Cataclysm dans 2 mois. Il est donc désormais peu probable (quoique possible) que nos soucis soient réglés. La bêta ne va surtout servir qu'à régler les puissances des techniques, et tester un peu les raids, à mon avis.
Bref... Ca soule. Préparez-vous, camarades, à avoir un gameplay merdique en attendant la 4.1 ou, avec un peu de chance, une 4.0.X (sait-on jamais). Un ptit résumé de l'attitude des dévs face au feedback massif fait sur les fofos de la bêta ici.

Priez quand même... Pour peu que y'ait un build inattendu qui règle nos souci de cycles vides, de RNG totale sur notre aggro, de RE qui en ajoute encore plus, de nos CDs qui ont un coût en rune / RP, de notre talent anti-crit lolant, et j'en passe.
Prions.

Mardi 5 octobre - 14:15

Super nouvelle aujourd'hui ! Je vous laisse lire l'annonce de Ghostcrawler (que vous pourrez trouver ici) :
We changed Rune Strike to: after a dodge or parry or whenever you are in Blood Presence.
Et oui ! Une des principales doléances des DKs a été entendue : en présence de Sang, notre Frappe Runique sera utilisable à tout moment (pourvu qu'on ait la puissance runique nécessaire). En présence de Givre et Impie, ils laissent la restriction pour éviter que ça ne soit plus intéressant que les RP-Dump prévus pour ces spés là.

Quelle est la conséquence d'un tel changement ?
  • Au pull, il sera bien plus simple d'avoir une aggro stable puisque nous ne dépendrons pas du proc qui était plus qu'aléatoire. Etablir un cycle d'ouverture permettra de savoir que l'on peu pull sans que ça soit le loto de l'aggro.
  • Off tanker sera moins contraignant.
  • Nos rotations seront moins vides puisqu'on aura un RP dump peu coûteux ; en outre, cela fera régulièrement proc Renforcement Runique, rendant nos runes plus dispo. Ces runes elles-mêmes nous occupant et nous donnant de la RP pour continuer la boucle.
Je trouve ça génial car ce système règle quasiment tous nos soucis puisque par effet boule de neige, on a des cycles bien moins vides. Ca laisse aussi une part de RNG (via Renforcement Runique) qui est appréciable et ne nous mets pas à genoux si les procs ne nous sont pas favorables.

J'avais aussi pas noté un truc : le coût en rune de sang a été enlevé du Sang Vampirique. Du coup, seuls le Bouclier d'Os (1 rune impie) et l'Arme Runique Dansante ont toujours un coût. En soit, c'est pas dramatique puisque le rapport durée / CD du bouclier permet de le gérer intelligemment, et le fait que la puissance runique sur DRW soit requise est plus facilement gérable !

Autre point aujourd'hui : ça fait pas mal de temps que j'ai pas parlé donjon, et pourtant j'en ai fait quelques uns. Alors un ptit retour sur la Cime du Vortex ! (Vous emballez pas, j'ai peu de temps pour poster, ça sera succinct ^^)



Ce donjon, situé au sud (et dans les hauteurs...) d'Uldum est une pure merveille. Déjà, c'est beau. Vraiment vraiment beau, et plein de petits détails participent à l'ambiance "haut perchée" de cette instance : bruitages, buffs, animations, etc...

Première chose frappante : les trashs sont tout sauf une blague. Certes, c'était déjà le cas dans les autres instances que j'ai testées (Cavernes de Rochenoire, Trône des Marées et Coeur de Pierre), mais ici (surtout après le deuxième boss) un pull foireux ou aux contrôles mal gérés, et c'est le wipe. Purement et simplement. Mais même les packs moins coton sont agréable : ils ne sont pas totalement triviaux, et certains sont des dragons esseulés, ce qui change de la patrouille en carton qui se fait retamer en un tourbilol. Il y a aussi des trashs originaux, qui certes ne posent pas de difficulté, mais sont marrants ! Par exemple, ces espèces de boules qui, tant qu'elles ne sont pas attaquées, généreront un vent repoussant tout personnage (empêchant de continuer).

Au niveau des boss, le plus difficile est étonnamment le premier. Les autres sont assez simples, mais possèdent des capacités sympathiques, comme ce dragon contre lequel vous aurez intérêt à vous placer dans le sens du vent pour optimiser votre DPS !

Bref, une instance qui est une réussite, tant du point de vue du fun, du défi, de l'ambiance et de l'organisation générale (taille / durée vraiment tip top).

Lundi 11 octobre - 18:30

Ding 85 !
Et c'est parti pour le farming de stuff pour pouvoir aller en héro, chose pas possible (via l'outil) quand on vient de ding car l'équipement est trop faible. Faut donc continuer les donjons normaux, monter les réputs et choper des crafts !

Mercredi 3 novembre - 12:00

Ces dernières semaines, des tests faits par des joueurs (en particulier le Bloodsim de Lichloathe) montrent que le tanking en ambidextrie serait plus efficace... Oui oui, vous avez bien lu ! La principale raison de cela est que l'Odeur du Sang voit nombre de "charges" gâchées en 2M -du à la faible vitesse d'attaque- alors qu'en ambi on récupère toute la PR potentielle. Or de la PR, ce sont des Frappes Runiques, des Frappes runiques ce sont des proc RE, donc des runes, donc des Frappes de mort, donc des soins et un boubou (et de la PR pour enchaîner). La boucle est bouclée.
On notera que Lichloathe suggère aussi de jouer sans maladies à partir du moment où les débuffs primordiaux (-20% vitesses d'attaque / -10% dmg physiques) sont assurés. Ca se tient, si ça permet de placer une frappe de mort de temps en temps, mais je ne suis pas fan et je suggère de ne le faire que si vous êtes sûrs que les débuffs sont maintenus !

Ajoutons à cela le fait que toutes les armes de tanking 1M à Cata seront lentes (cf wowhead), et donc limiterons la casse en terme d'aggro, d'autant qu'il reste l'option de commencer les combats en 2M (pour l'aggro) et switcher ensuite en ambi (et repasser en 2M temporairement si nécessaire).
Alors certes, l'ambi ne s'envisage que pour des combat difficiles, où la survie prend le pas sur le DPS et l'aggro. Néanmoins cette mécanique est intéressante à connaître.

Qu'en pensez-vous ? Si SoB ne change pas, et que l'ambi reste un meilleur moyen d'assurer sa survie, opterez-vous pour cette option ? Ou bien préférez vous jouer comme c'est prévu, en 2M ? N'hésitez pas à débattre dans les commentaires !


Mardi 9 novembre - 10:00

Nouvelle surprenante (lisible ici) : les dévs annoncent ouvertement qu'un DK Sang jouant sans les maladies, afin d'avoir d'autres avantages, ne les gênent pas plus que ça. :-O Pour info, un des principaux avantage d'avoir cette option est d'avoir un cycle plus simple, permettant de se concentrer sur d'autres choses, et d'avoir plus de DS (donc plus de soin, d'absorb, etc...).

Néanmoins, il faut garder en tête (et GC le rappelle) qu'il y a Poussée de Fièvre à prendre en compte (avec les talents appropriés, ça fait plus de 50% du temps avec les maladies posées). Donc pour l'instant, comme un IT-PS par minutes, même au détriment d'une DS, c'est pas la mort, je ne vais pas en parler dans l'article "Monocible". Pas dans l'immédiat en tous cas.

En effet, même si cela permet de gagner des DS, et donc de la survivabilité, c'est superflu pour un tank débutant pour qu'il est plus utile d'avoir de bons réflexes (IT et Fièvre Ecarlate, notamment ^^). Il est possible, selon les prochains ajustements (?) que j'ajoute une partie "Tanker du HM" dans laquelle je parlerai de l'ambi et du diseaseless, sachant que pour ce dernier il faut s'assurer que les débuffs sont bien posés par d'autres tanks ou DPS ; par exemple, s'il y a un DK DPS, pas besoin de poser votre IT et s'il y a un palatank avec vous, pas besoin de poser la Fièvre Ecarlate, etc...