Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

Organisation des grimoires: Tous les grimoires servant de guides pour les tanks sont dans Grimoires de Yörgle, juste à droite de ce texte (dans l'ordre de logique de lecture). Notez que même si la date ne change pas, les guides seront toujours mis à jour.

Dernière mise à jour : 13 Janvier 2012.
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dimanche 18 décembre 2011

[4.3] On va quand même pas l'ambi-ner !

Howdy ho la nécro-populace !

Aujourd'hui, sous couvert d'un jeu de mot trop super bien trouvé, un article qui va faire trembler tout Acherus, super osé, méga controversé que même Marc-Olivier Faux-Gielle (faux / morts / DK, t'as compris ?) il oserait pas pondre. Un article sur la possibilité de tanker en ambidextrie !
Zomg, "quelle infamie" me direz-vous ! Et moi même, j'ai critiqué (chiffres à l'appui) toute suggestion comme quoi cela pourrait être plus opti, ces derniers mois. Mais après tout, nous les Chevaliers de la Mort, on est les rois de la subversion, alors osons !


Tout d'abord, replaçons cette réflexion dans le contexte : si la question se pose, c'est parce qu'une des armes pouvant être obtenues sur Aile-de-Mort s'avère posséder un proc assez difficile à analyser de façon brute, mais qui pourrait potentiellement être puissant. Je commencerai donc par présenter cette arme et son proc, détailler quelques éléments techniques préliminaires, puis je tâcherai d'effectuer une comparaison de l'efficacité de celle-ci (en ambi) contre une deux mains "classique".

A noter que cette évaluation reposera probablement en partie sur des logs, et qu'en conséquence l'article est susceptible d'être modifié après parution, mais ça sera toujours notifié dans les commentaires. N'hésitez pas à poster si vous voyez une erreur de raisonnement, une faute dans les calculs ou une utilisation de logs pas représentatifs.

Au moment où j'écris cette introduction, je ne sais sincèrement pas quel sera le résultat final. Tout ce que je sais, c'est qu'un calcul préliminaire (et très approximatif) m'a amené à penser que peut-être, cela serait opti ! Allez, sparti pour du phat phat TC (ahem) !


L'arme du crime :

Cette arme, qui drope sur Aile-de-Mort, vous en avez certainement entendu parler, c'est la Buveuse d'Âme (existe aussi en version LFR et héro, bien sûr).

Même pour ceux qui la découvre, je pense que la problématique est assez claire : quelle est la valeur de ce proc type leech de points de vie par rapport à des stats pures trouvées sur une arme à deux mains ? Et à la simple lecture du tooltip, bien malin qui pourra répondre à cette question.

Commençons donc par quelques infos générales sur cette arme, et l'ambidextrie en général :
  • Cette arme a clairement été pensée pour le tanking (le tooltip de son proc, qui n'est pas vraiment visible IG, ne laisse pas de doute) mais l'efficacité du Drain de Vie en fait une arme prisée par les DK Givre.

  • La version normale (sur laquelle on va se baser) soigne pour 3% de nos PV totaux. Ce soin est affecté par les buffs améliorant le soin (comme notre Sang Vampirique) et, bien évidemment, se scale en temps réel sur nos PV.

  • A en croire les données Wowhead ainsi que les tests fait sur mannequin (merci Grogmar), l'effet de l'arme a 15% de chance de proc sur les attaques en mêlée.

  • Le soin de ces armes a l'avantage, par rapport à la maîtrise qu'il concurrencera sur les 2M, d'être utile sur les combats à dominante très fortement magique (comme Yor'Sahj HM, par exemple).

  • Un personnage en ambi souffre d'un malus au toucher de 27% sur les attaques automatiques, et 9% sur les attaques spéciales (donc comme en 1M ou en 2M pour les attaques spéciales).

Comparatif des armes :

Supposons qu'on joue en ambi avec l'objet de notre étude. Quelques tests faits avec l'aide précieuse de Grogmar, confrère DK à la peau vaguement verdâtre, nous ont permis de voir qu'avec un cycle classique et des valeurs de toucher / expertise standardes pour un tank, on tournait à 10 procs par minutes environ. En outre, en raid on monte facilement à 220k points de vie.

Dès lors, le calcul est assez rapide.
220 000 x 0,03 x 10 = 66000 points de vie rendus par minute soit 1100 HPS.


A côté de ça, sur le même palier l'arme sur Yor'Sahj est l'arme T13 la plus adaptée pour nous, pour ne pas dire la seule (vu que le crit/hâte de celle de Corne-Noire, bon...). Elle offre 306 de score de maîtrise, sur laquelle on va se concentrer. Avec une gemme en plus, on aura de 20 à 40 maîtrise supplémentaires, voire 50 avec une gemme kipik. On va dire qu'on tourne avec la gemme +40, histoire d'avoir une valeur intermédiaire donc +346 de score de maîtrise.
Note : il faut noter que la 2M offre un ptit gain de Force (donc de parade) et d'endu, ainsi que d'esquive potentielle via la retouche du score de critique, mais pour l'instant je me concentre sur l'aspect HPS. Si la 2M est en compétition réaliste avec l'ambi, je rajouterai ces données dans le calcul.

359 score de maîtrise = 1,93 à la maîtrise = +12,06% au Bouclier de Sang.
Sur un boss à dégâts physiques importants, je fais des DS en moyenne à 20k entre 8 et 9 fois par minutes (et pour avoir checké avec des WoL de DK jouant à haut niveau mondial -genre Rigg- ça semble assez cohérent).
20 000 x 0,1206 = 2412 HP supplémentaires par Bouclier de Sang. A raison de 8 DS par minute, cela nous fait 322 HPS.


Dans un premier temps, il semble que l'ambi fournisse un HPS carrément plus conséquent (aussi décevant que ça semble et, oui, je découvre les résultats en rédigeant l'article). Essayons de voir un peu quelle est la contrepartie (outre le DPS, ça je l'évoque même pas tellement c'est évident).


Qu'est-ce qu'on y perd, si on passe effectivement en double Buveuses ?

Stats perdues en négligeant la 2M :

→ 26 Force, soit 7,02 score de parade (ie 0,04% de parade)
→ 68 Endu
→ La retouche du crit soit 319x0,4=128 score esquive (ie 0,72% d'esquive)

donc en terme de survie, on ne perd qu'un peu d'endu (certes majorée par nos différents talents et cie, mais franchement c'est pas énorme) et environ 0,76% d'avoidance (avant DR...).

Sur un boss où on prend pas mal cher niveau physique comme Zon'ozz, combat où y'a une bonne portion de dégâts physiques avoidables, un gain de 0,76% d'avoidance correspond à 225 DPS en moins (je mets pas le détail car ça serait chiant à faire et là "VACANCES" mais si j'ai la foi et/ou si quelqu'un demande, je publierai ça dans le détail, j'ai la feuille Excel sur l'ordi).
Donc ça fait un bonus pas transcendant qui monte à un peu plus de 500 HPS en gain via la 2M, donc tout juste la moitié du gain via l'ambi.


Edit du 19.12.2011 à 14h :

On m'a fait remarqué que plusieurs talents pouvaient être affectés par l'ambi (positivement) et que ça valait ptêt le coup de calculer, si possible, le gain. Ces talents sont Odeur du Sang, Vers de Sang et Fléau Cramoisi. Les deux derniers voient leur efficacité directement augmentée par le fait de taper plus souvent, pour Odeur du Sang, c'est un peu plus délicat vu que le fait de taper plus évite juste d'avoir des charges gâchées.

Pour commencer, on va tout simplement chercher à savoir, entre les attaques spéciales et les coups blancs, quelle est la différence entre le Tranche-spécimen expérimental et une double Buveuse d'Âme, sachant que dans le cas de l'ambi, on aura Nerfs d'Acier Glacés. On suppose que notre personnage a 1% de toucher, valeur correspondant à un stuff où un résidu de hit peut toujours être trouvé, et 18 d'expertise (donc 9,5% chances de se faire parer et 2% de se faire esquiver).
→ La 2M aura 8% de raté pour ses attaques spéciales et automatiques.
→ En ambi, on aura 5% de raté pour les attaques spéciales et 23% pour les attaques automatiques.

Calcul du nombre d'attaques spéciales touchant la cible. On peut moyenner les attaques spéciales à une toutes les deux secondes, soit 30/minute.
→ En 2M, 24,15 des attaques atteindront la cible. (30 - (1 - (9,5% + 2% + 8%)))
→ En ambi, 25,05 l'atteindront. (Même calcul mais 5% pour l'ambi au toucher grâce à NoCS)

Calcul du nombre d'attaques automatiques touchant la cible.
→ 2M : L'arme est à 3.6, mais avec le buff hâte en raid cela descend à 3,27s. Soit 18,35 attaques par minute. Une fois le hit et l'expertise introduits, cela revient à 14,69 attaques auto touchant le boss, par minute.
→ Ambi : Les armes tapent à 2,6 soit 2,36 avec le buff hâte, soit chacune tapant 25,42 fois par minute. Une fois le hit et l'expertise introduits, cela donne 16,65 coups touchant la cible pour chacune des arme, ie 33,3 coups par minute.

Total :
→ 2M : 14,69 + 24,15 = 38,84 coups touchant la cible / min.
→ Ambi : 33,3 + 25,05 = 58,35 coups touchant la cible / min.
On peut voir qu'en ambi on touche 1,5 fois plus qu'en 2M (et surtout de façon plus régulière via l'auto attaque, ce qui a une certaine importance pour Odeur du Sang et la bonne consommation des charges du Furoncle).

Basiquement, je pense qu'on peut considérer un up de 50% pour Parasite de Sang et le Fléau Cramoisi.
→ Parasite de Sang : le up va être très différent selon le fight, puisque les Vers vont avoir une efficacité très variable (en général selon leur OH, en clair si leur participation est importante ou pas). Ainsi, sur une série de trys (et un down) de Zon'ozz, les Vers ont fourni un HPS de 1240 environ, d'où un gain de 620 HPS en étant en ambi (!!!) alors que sur plusieurs trys Ultraxion, ceux-ci ont fourni 32HPS soit un gain négligeable. Je pense que le bénéfice se fera sentir sur tous les combats où le soin du raid est compliqué ou dans des cas spéciaux (genre Globule d'ombre sur Yor'Sahj)
→ Fléau Cramoisi : On gagne 12,5 / 25 RP/min selon si on a un ou deux points de talents. C'est comme si on avait Boucherie intégré en cadeaux bonux.

Pour le gain à Odeur du Sang, je ne suis pas sûr que ça soit quantifiable sans simu. Si quelqu'un a une proposition, je suis preneur !



Non sérieux les gars, vous allez tanker en ambi ? Mais OMG quoi...


Conclusion... Enfin je crois ?

A la lecture de cette première comparaison, il semble que l'ambi avec double Buveuse d'Âme fournisse un gain de survie carrément meilleur, qui ne sera que plus important sur les combats magiques (alors que l'article a utilisé les logs de Zon'ozz HM, combat où on prend surtout en mêlée).
Bien évidemment, il faudra adapter le choix selon les combats, et une rencontre où le DPS est particulièrement important peut tout à fait justifier de tourner en 2M pour ne pas trop entraver nos dégâts, déjà pas transcendants à la base. Il sera également possible d'alterner pendant le combat si nécessaire.
Notez que si vous partez sur cette ambi, il faudra penser à prendre Nerfs d'Aciers Glacés dans l'arbre givre, en ayant un template genre ça.

Comme vous l'avez ptêt compris en lisant l'article, je ne m'attendais pas franchement à ce résultat ; en fait, j'ai fait l'article en me disant "Boarf, c'est quasi sûr que la 2M est de loin plus opti mais, allez, j'vais coucher quelques calculs rapides histoire d'en avoir le cœur net et que les indécis puisse venir voir ça et se faire leur opinion". Tout ça pour dire que j'ai clairement pas tiré la couverture du côté de l'ambi en prenant des calculs avantageux : j'ai même refait plusieurs fois ceux-ci et vérifié que les logs étaient assez représentatifs.
Mais y'a juste pas photo dans mes résultats, l'ambi "buveuses" y gagne et pas de peu. Néanmoins, si vous avez l'impression que je me suis fourvoyé à un moment, franchement postez (ici ou dans le topic du blog sur le fofo DK), j'avoue que je serais pas mécontent qu'on me pointe une erreur ayant mené à ce résultat. :-P

En tous cas un gros merci à Grogmar qui s'est cogné quasiment deux heure à faire des trucs super lourds sur poteaux histoire qu'on ait des logs pour voir comment fonctionnait le proc de l'arme (et combien il procait surtout). Il a répondu très vite à ma ptite demande et avec beaucoup de bonne volonté !

Sur ce, je vous dis à bientôt dans les commentaires, et à très vite pour un prochain article déjà en préparation (sur tout plein d'astuces pour roxxer du bulbe à l'Âme des Dragons en HM).

Gangrepoutous à tous.

mercredi 16 novembre 2011

[Moine] Yorgl, un Moine tout bourré !

Gangresoir à tous !

Pour vous réchauffer le cœur alors que la température extérieure pousse tout le monde aux frontières du RP en nous transformant en Piliers de Givre, je me permets de vous présenter le nouveau blog, que j'ouvre en parallèle de celui que vous parcourez :


(Cliquez pour le visiter ! ^^)

Dans ce blog, je parlerai de la future classe de tanking : le Moine (et donc la spé tank, le Maître-Brasseur !). Pour l'instant, le blog s'intéressera aux informations dévoilées par Blizzard ou vues sur le net, et au fur et à mesure que le gameplay sera effectivement dévoilé, je m'efforcerai de faire quelques guides.

A noter qu'il est fort possible qu'avant la sortie des articles s'intéressent aux nouveautés de Mists of Pandaria et pas seulement au Moine.


Bonne lecture !

mercredi 9 novembre 2011

[4.3] Ce porteur de Mort a un look absolument fa-bu-leux ! ★

Sombrejour à tous !

Le PvE, l'opti, les gemmes, le stuff, le cycle... Tout ça c'est très bien, mais aujourd'hui c'est journée métrosexuelle ! Wouuuuuuuuuuh ! (Non j'en fais pas trop.) Rangez vos crèmes de nuit, de toutes façons, avec la pourriture notre peau est foutue quoi qu'il arrive.
Aujourd'hui, on va parler fripes !


Rêvez pas, y'a pas un tel stuff IG... Quoi que pour certaines pièces. ^^

Aujourd'hui, un point sur la transmogrification parce que soyons réalistes : on a tous un côté fashion victime dans WoW, et l'apparence de nos personnages, c'est quand même une bonne partie du kif !... Enfin moi j'suis comme ça en tous cas. :)
Du coup, j'expliquerai très succinctement le fonctionnement de cet ajout de la 4.3 (inutile d'en faire des tartines car c'est très intuitif), puis je parlerai de certains des moyens disponibles pour se trouver un ensemble qui nous fait rêver et enfin, instant mégalo, je vous présenterai les tenues que je prévois de transmogrifatio... transmografita... trans... AH MERDE. Les tenues que j'ai prévues pour la 4.3. Voilà.
(Non c'est vrai quoi, c'est pas un mot à la mords-moi-le-zboub "transmogrification" ?!)


La transmigromachin truc, qu'est-ce que c'est ?

La transmogrification, qui sera rajoutée à la 4.3 (pour les deux du fond qui n'avaient pas encore compris ce détail), est un outil qui permet, contre une modique somme en PO, d'adapter le skin d'une pièce d'équipement en lui donnant l'apparence, et seulement l'apparence, d'une autre. Par exemple, si j'ai looté un casque aux phat stats mais à l'aspect grotesque, je pourrai désormais lui donner l'allure de mon casque favori en quelques clics !

Pour ce faire, il faudra aller voir le PNJ Ethérien dédié à cette fonction, à Hurlevent ou Orgrimmar. Vous pourrez alors reskiner certaines pièces d'équipement (une ou plusieurs à la fois) en utilisant l'UI ci-dessous :


Pour placer un item, il suffit de le placer dans l'emplacement correspondant ou, plus simple, faire un clic droit dessus dans le sac. En cliquant sur "Appliquer", les objets actuellement équipés prendront alors directement l'aspect de ceux placés dans l'interface de transmo'. Bien sûr, les emplacements laissés vides dans cette fenêtre n'agiront pas sur l'objet.
A noter que quand ceci sera fait, une mention sera faite sur l'objet en question comme sur le screen ci-dessous :


Pour annuler la transmogrification sur un objet, il suffit de cliquer droit sur la même interface :


La transmogrification est soumise à quelques caractéristiques et restrictions :
  • Cette fonction s'applique sur les emplacements d'armures et d'armes visibles.
  • Les deux objets (le modèle et celui sur lequel on applique le skin) doivent être équipables par le personnage.
  • Seuls les items verts, bleus et violets (épiques) peuvent être utilisés
  • Les légendaires ne peuvent pas être transmogrifées ni servir de modèle pour la transmo'.
  • Les objets doivent être du même type. (Plaque ↔ Plaque, Hache 2M ↔ Hache 2M, etc...) Petite exception pour les "Une main" qui peuvent servir de modèle pour transmogrifer des "Main principale" (l'inverse n'étant pas possible).
  • Transmogrifer un objet le lie à votre personnage, le rend non échangeable, non remboursable, etc...
  • Placer un objet transmogrifé dans la Chambre de Vide retire le nouvel aspect.
  • L'enchant' qui apparaîtra sera celui de l'objet équipé, pas du modèle utilisé pour la transmo'.
La liste est non exhaustive, mais concerne les contraintes qui me semblent les plus importantes.

Notez qu'avec la Chambre du Vide, vous pourrez désormais collectionner moults sets sans la moindre vergogne, afin de changer de look quand ça vous chante ! Pour ceux ignorant le principe de la Chambre du vide, il s'agit d'une banque alternative faite pour y stocker les objets de collection que l'on apprécie souvent mais qui sont très encombrant après quelques années sur un perso. Elle a certaines limitations et coûte des sous pour le dépôt ou le retrait.
Pour plus d'informations, lisez la preview officielle de la Chambre du Vide !



Comment trouver la pièce ou l'ensemble de mes rêves ?

Alors avoir un phat outil de carnaval, c'est une (bonne) chose, mais faut aussi avoir de quoi le rentabiliser. Or je me doute que parmi les lecteurs, vous n'êtes pas tous aussi atteints que moi et n'avez pas tous une banque et des sacs ressemblants à ça. (Le screen date de WotLK mais à l'heure où j'écris ces lignes, je n'ai plus que six places de libre entre ma banque et mes sacs. Six) Et donc pour toi, Chevalier de la Mort peu matérialiste qui te trouve bien désemparé quand on te demande quelle tenue tu arboreras ces prochaines semaines, Tata Glounette a quelques tuyaux pour te saper efficacement, ou plutôt, trouver où se saper efficacement !

Le site WoW Roleplay Gear :

Sur ce site dédié à la transmo', vous trouverez non seulement des news, mais aussi et surtout des pages listant des sets valant le coup et rangées par thèmes ou classes d'armure. A l'évidence, je vous encourage à aller voir la page dédiée aux items en plaque.


Vous verrez que pour chaque item, la source est spécifiée et quelques infos sur le set ou des pièces à rajouter éventuellement sont indiquées. Bref, c'est très bien fichu et y'a beaucoup de bonnes idées !

Page Wowhead sur la transmo' :

De façon un peu similaire (quoi que moins descriptive) au site présenté juste avant Wowhead possède désormais une fonctionnalité dédié à la transmo. Comme d'hab sur ce site, vous pouvez utilisez les filtres pour préciser votre recherche, mais en tous cas il y a d'ores et déjà plein de set listés pour les plaqueux que nous sommes (même si tous ne sont pas accessibles, bien sûr). La présentation est en outre bien fichue puisqu'elle permet un aperçu rapide des sets dans la liste, une vision plus globale en survol de la souris et les détails si vous cliquez dessus et allez sur la page.


Nul doute que cet outil évoluera ces prochains mois et, même si contrairement aux bases de données habituelles de Wowhead, il est tout fait main (vu que les sets ne correspondent pas à une catégorie spécifique IG), on peut compter sur la qualité habituelle de ce que produit ce site !
Soit dit en passant, vous pouvez vous servir de Wowhead de façon classique pour vos recherches, mais ça sera plus pour savoir où tombe un item spécifique ou si vous savez que vous cherchez un item sorti dans une période donnée (et donc que vous pourrez fonctionner avec un filtre du genre "fenêtre d'ilvl + type d'armure"). Dans ce cas, n'hésitez pas à vous rafraîchir la mémoire avec l'article tuto sur Wowhead du blog ! :)

L'addon MogIt :

Cet addon vous permettra, pour un emplacement donnés, d'avoir un catalogue d'items à votre disposition afin de faire votre choix. Il est possible de mettre divers filtres et pour chaque item, le moyen d'obtention est spécifié ! Idéal pour trouver une pièce complémentaire à un ensemble !


Pour ceux qui se diraient que l'addon fait la même chose qu'Atlas Loot, voyez ça comme le fonctionnement inverse d'Atlasloot : là où ce dernier classe les items par source et vous dit ce que vous trouverez sur tel boss (ou ce que vous pourrez crafter via tel métier, etc...), MogIt lui vous dit où trouver l'objet dont vous aimez le skin. Par contre si vous cherchez un item précis (nom connu, donc), je vous rappelle que Wowhead reste le mieux !

La Foire de Sombrelune

Excellente nouvelle, entre autres trucs géniaux, la Foire de Sombrelune proposera des répliques des sets T0 et T0,5 puisqu'ils sont désormais inaccessibles en jeu. Pour obenir ces répliques, sans stats mais destinées exclusivement à la transmo', il vous faudra obtenir des Bons pour un prix de Sombrelune via quêtes journalières.


Les sets d'Achérus :

Une e-xce-llente nouvelle pour les joueurs ayant supprimé les sets obtenus à Achérus (que ça soit celui de création comme celui des quêtes) : un intendant à Achérus vous les proposera contre une modique somme ! (Et notez bien que c'est réservé aux DKs, bien entendu).


Quelques faits intéressants : quelque soit l'arme que vous aviez choisie lors de la quête, vous aurez accès aux deux et le Ceinturon de chevalier d'Achérus a un skin invisible, donc il est parfait si vous voulez juste cacher la ceinture équipée via la transmo !

Un chouette topic de Cémanana (grosse figure de la communauté des paloufs FR)

Même s'il est destiné aux pals, propose pas mal de sets sympas adaptables pour nous. Perso, j'ai un gros coup de coeur sur le set "Paladin steampunk". ♥


Il y a certainement d'autres sources d'inspiration et si vous en trouvez dans les commentaires, j'éditerai l'article (en n'oubliant pas le copyright qui va bien, j'ai pas envie d'avoir des problèmes avec la HADOPI -zomg le phat taunt Yorgl, alors qu'en ce moment même tu regardes le dernier épisode de The Office) !



Mes tenues kiroxent pour ma gnominette !
(Bawé parce que j'suis une fière citoyenne de Gnomeregan désormais.)

Ci-dessous, quelques-unes des tenues que je prévoie d'arborer ces prochains mois. Certaines sont classiques et peu imaginatives, d'autre sont des mix de stuffs que je trouve assez seyants pour un Chevalier de la Mort. Vous pouvez tournez les modèles à l'aide de votre souris : il s'agit du module "View 3D" de Wowhead !
En tous cas, n'hésitez pas à donner votre avis, proposer de meilleurs arrangements ou repomper certaines composition si elles vous plaisent !

Le Seigneur du Fléau baigné de sang :

Cette tenue correspond à l'ensemble T10 héroïque, complétée par une épée à deux mains de BC qui, je trouve, va parfaitement avec cette tenue grâce au rouge et au vert "Légion Ardente" collant parfaitement à l'armure !


Le Soldat des Ossements (version noir et blanc) :

Un ptit set assez old school mixant une partie du Set des Ossements, avec un torse et un falzar histoire d'avoir les bonnes couleurs ! Les épaulières et l'arme viennent aussi de Scholomance. Vous pouvez aussi utiliser ces épaulières PvP de WotLK qui collent pas mal.


Pour voir la version bleue, jetez un œil à l'armu de Kilin, qui a très bien réussi l'assortiment je trouve.

Le Conquérant de la Citadelle :http://www.blogger.com/img/blank.gif

Les pièces de cet ensemble sont clairement une évolution de ce qui était la tenue de création des DK pendant l'alpha de WotLK, et peuvent être dropées dans les instances des Salles Gelées (les trois instances ajoutées à la 4.3). L'arme drope sur Gargamoule à la Citadelle de la Couronne de Glace.


L'Initié d'Achérus :

Cette tenue est une version un peu plus badass de notre tenue de départ ! Elle correspond à un mix de nos pièces de création, avec quelques items du set PvP de fin de LK (celui du Gladiateur Courroucé). L'arme se trouve aussi sur Gargamoule.


L'Initié Combattant :

Une version modifié de celui d'au-dessus, mélangeant tenue de départ, Epaulières du gladiateur courroucé, jambière et gants du Gladiateur Furieux, ceinture PvP WotLK et bottes PvP de Cata.




J'en ai encore plein d'autres sous le coude, mais je pense que celles-ci présentent un intérêt particulier en tant que Chevalier de la Mort. En espérant donc vous avoir motivés, si ce n'était pas déjà le cas, à vous fagoter avec style dès la 4.3 sortie, je vous invite à partager vos tenues destinées à la transmo' !
Si y'en a des sympas, j'éditerai l'article en rajoutant une partie sur les tenues des visiteurs. ;)

A très bientôt pour reparler chiffres ! (Parce qu'on est là pour faire du TC à la base, faut pas déconnay !)

dimanche 30 octobre 2011

[5.0] Parlons zensemble des talents de Mists of Pandaria

黑暗的日子 à tous !

Aujourd'hui, on va parler des talents de Mists of Pandaria qui ont été révélés à la Blizzcon ayant eu lieu il y a quelques jours. Tout d'abord, je récapitulerai comment s'organisent les différents skills de nos personnages, puisque le nouveau système semble avoir laissé certains confus, puis je me pencherai en détail sur les talents de chaque palier (notamment en les traduisant ^^) avec une brève analyse pour chaque palier. Enfin, je me pencherai sur une analyse détaillée de la rentabilité respective des talents du palier de régénération de runes.



Compétences de classe, spécialisation et talents :

Intéressons nous rapidement à cette répartition des skills à Mists of Pandaria (on dira "MoP" par la suite, si vous le voulez bien) car cette aspect a clairement laisse beaucoup de joueurs perplexes, à en juger par les réactions sur les forums !

  • Compétences de classe : Ce sont les compétences qui seront communes à tous les membres d'une classe donnée. Par exemple, tous les Chevaliers de la Mort auront (probablement) la Frappe de Mort et l'apprendront au niveau 56. A noter que désormais, il ne sera plus nécessaire d'aller voir le maître de classe pour apprendre ces compétences : une fois le niveau atteint, vous les acquerrez directement.

  • Spécialisation : Comme actuellement, au niveau 10 vous choisirez une voie parmi trois (ou quatre pour les druides, mais bref) avec en cadeaux bonux un sort lié à cette voie. On peut voir sur ce screen de la Blizzcon à quoi l'écran de choix ressemblera :


    Oué c'est du palouf, j'ai pas trop le choix dans le screen... T_T

    Rien de révolutionnaire dans cette présentation, basiquement on a juste une présentation en ligne plutôt qu'en colonne. La raison à ça ? La spécialisation n'inclut plus de talents à choisir : les compétences de spécialisation sont, à l'instar de celles de classes, des compétences données automatiquement une fois le niveau atteint. Elle sont juste réservé à une (ou plusieurs ?) spécialisation(s). Un screen de cette liste, une fois la spec choisie, a été présenté à la Blizzcon :


    Même remarque.

  • Talents : Désormais, plus d'arbre de talents comme nous les avons connus depuis le début de WoW. Les talents se résumeront désormais à un choix d'une compétence (active ou passive, y'a de tout) parmi trois et ce tous les quinze niveaux. En image, ça ressemblera à ça :


    A noter que les talents sont communs à tous les membres d'une même classe, quelque soit la spécialisation choisie.
Je pense que pour ceux qui étaient un peu perdus, c'est plus clair ! En résumé, compétences de classes pour tous, tous les skills de spécialisation pour une spec donnée et des talents à choisir mais communs aux trois spec.
Pas d'infos précises sur les glyphes, mais a priori Blizz' n'est pas très fan des primordiaux qui sont souvent des nobrainer et aimerait plus de glyphes dans l'esprit des majeurs. Why not ma foi...


Et nos talents à nous alaure ?

Intéressons nous maintenant aux talents de notre chère classe. Tout d'abord, si vous n'êtes pas allergiques à l'anglais, vous pourrez trouver une version wowhead des talents présentés à la Blizzcon ici. Voici donc la liste par palier, avec mes commentaires en italique.

Gardez bien en tête que ces talents sont temporaires et tout à fait susceptibles de changer ces prochains mois !

Palier 1 - Niveau 15
  • Sang mouvant : Votre Furoncle Sanglant déclenche aussi Pestilence s'il touche une cible malade.
    Talent pouvant être sympa en période de farm héro ou en leveling. Eventuellement sur les fights avec plein d'adds.

  • Explosion morbide : Instantané - 30 RP - Fais exploser le cadavre affecté par "Disease Ridden" le plus proche pour infliger 3761 dégâts à tous les ennemis dans les 15 m, les infectant de Fièvre de Givre et Peste de Sang. Un ennemi qui meurt avec une ou plus de vos maladies recevra l'effet "Disease Ridden".
    D'un point de vue gameplay, parfaitement inutile mais c'est un plaisir de voir qu'on pourra de nouveau faire exploser les corps ! ♥

  • Poussée de Fièvre : 30m de portée - 1 min de recharge - Applique instantanément Peste de sang et Fièvre de givre sur la cible ennemie.
    Le talent de base pour les situations mono. Nobrainer dans pas mal de cas.
Palier 2 - Niveau 30
  • Changeliche : Instantané - 2 min de recharge - Utilise de l'énergie impie pour devenir mort-vivant pendant 10 sec. Tant que vous êtes mort-vivant, vous êtes insensible aux effets de charme, de peur et de sommeil.
    Etant donné les autres choix du palier, ça sera purement un talent PvP. (Sauf cas particulier où on aura un besoin impératif de se soigner au détriment d'un pur talent de mitigation.)

  • Zone Anti-Magie : Instantané - 2 min de recharge - Place une grande Zone anti-magie stationnaire qui réduit de 75% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou du raid se trouvant à l'intérieur. La Zone anti-magie dure 10 sec. ou jusqu'à ce que 11832 points de dégâts des sorts aient été absorbés.
    Très joli CD de raid, mais sera sûrement pris par nos camarades DPS si nécessaire. Si personne ne peut l'assurer et que c'est un must have pour un combat particulier, peut être intéressant. Il est en tous cas appréciable de l'avoir à disposition !

  • Bouclier d'Os : Instantané - 1 min de recharge - Vous entoure d'une barrière d'os tourbillonnants. Le bouclier commence avec 6 charges, et chaque attaque qui inflige des dégâts en consomme une. Tant qu'il reste au moins un os, toutes les attaques vous infligent 20% de dégâts en moins. Dure 5 min.
    Must-have en tank, et très très utile pour les DPS tant qu'AMZ est pas utile. Il ne coûte plus de runes, ce qui est super !
Palier 3 - Niveau 45
  • Avancée de la Mort : Quand vos Runes impies sont toutes deux déchargées, les effets affectant le déplacement ne peuvent pas réduire votre vitesse de déplacement en dessous de 75% de votre vitesse normale.
    Originellement PvP, mais faute de mieux, ça sera ptêt notre choix et sera carrément utile sur tout fight avec du snare !

  • Engelures : Les victimes de la maladie Fièvre de givre sont transies, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 25% pendant 10 sec, et vos Chaînes de glace immobilisent les cibles pendant 1 sec.
    Peut être utile de façon situationnelle (besoin de kiting), mais généralement indésirable. Si on doit bouger des adds rapidement, cela peut être néfaste.

  • Asphixier : 1 Sang - 30 m de portée - Instantané - 1 minute de recharge - Soulève une cible ennemie et enserre sa gorge de sombre énergie et l'étourdit jusqu'à annulation. Fonctionne comme un silence si la cible est insensible aux étourdissements. Remplace Strangulation.
    Utile en héro (et encore, sur le pull c'est galère d'avoir le mob stun si c'est un caster qu'on veut ramener, chose possible avec la Strangulation), assez bof sinon. Gagne une minute sur notre silence, cela dit.
Palier 4 - Niveau 60
  • Pacte Mortel : 40 RP - Instantané - 1 min de recharge - Draine l'énergie d'un serviteur mort-vivant et rend au chevalier de la mort 25% de ses points de vie maximum.
    Inutile pour nous, sauf situation particulière. A l'avantage (surtout pour les spé Impie) de ne plus tuer le serviteur.

  • Siphon de la Mort : 40 m de portée - Instantané - Consume une rune de mort pour infliger 4701 dégâts à un ennemi, et soigne le Chevalier de la Mort pour 75% des dommages effectués.
    Peut être utile pour les spés DPS histoire de se régène un peu.

  • Sang Vampirique : Instantané - 1 min de recharge
    Confère temporairement au chevalier de la mort 15% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 25% pendant 10 sec. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
    Nobrainer pour tank, rendant ce palier sans intérêt en terme de réflexion.
Palier 5 - Niveau 75
  • Drain Sanglant : Instantané - 1 min de recharge (NdYörgle : c'est à l'évidence une erreur qui s'est glissée dans le tooltip : la version MoP du sort n'aura pas de CD) - Chaque Frappe Runique, Voile Mortel ou Frappe de Givre infligeant des dégâts vous fait gagner une Charge de Sang. Drain Sanglant consomme trois Charges de Sang pour instantanément activer une rune sous recharge et en faire une rune de mort.
    Très low niveau rentabilité. Ne vaut pas grand chose s'il n'est pas changé.

  • Renforcement runique : Quand votre Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique inflige des dégâts, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.
    Légèrement plus rentable que le Drain, mais aléatoire.

  • Corruption runique : Quand votre Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique inflige des dégâts, votre taux de régénération des runes est augmenté de 100% pendant 3 sec.
    Largement plus efficace que les deux autres et avec un fonctionnement régulier. Un nobrainer si les chiffres ne changent pas.
Palier 6 - Niveau 90
  • Poigne de Fielsang : Instantané - 1 min de recharge - De sombres vrilles enlacent les ennemis dans les 20 mètres autour d'une cible (hostile ou amicale), infligeant 4137 dégâts et les attirant vers la cible.
    Peut-être sympa pour les pulls ou récupérer les adds environnants.

  • Hiver Impitoyable : Instantané - 1 min de recharge - Entoure le Chevalier de la Mort d'une tempête tourbillonnante d'air glacial, infligeant 3777 de dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 10 mètres, toutes les secondes pendant 8 secondes. Chaque fois qu'Hiver Sans Fin inflige des dégâts, il réduit la vitesse de mouvement des ennemis de 15%, jusqu'à 5 applications. Après avoir reçu la 5è application, les ennemis sont étourdis pendant 6 sec.
    Légèrement préférable pour AoE du aux dégâts infligés, au rayon et au CD. A n'écarter que si le côté contrôle gêne sur le combat donné.

  • Sol Profané : Instantané - 2 min de recharge - Corrompt le sol dans un rayon de 8 m autour du Chevalier de la Mort, infligeant 1880 dégâts par secondes pour 10 secondes. Tant qu'il reste dans sa corruption, le Chevalier de la Mort est insensible aux effets de contrôle.
    A priori pas top en PvE, mais l'effet secondaire peut avoir son utilité. A adapter.
Comme vous pouvez le voir, certains talents sont des pures nouveautés, certains sont des talents ou compétences existants déjà. Il faut aussi noter que chaque palier sert un propos particulier : le rang 1 concerne la propagation des maladies, le 5 la régénération des runes, etc...

Exemple de template DK pour tanker en raid : On pourra utiliser cette répartition de talents.
Très franchement, dans l'état actuel des choses, en tank, y'a vraiment aucune place pour la personnalisation : soit le talent est un must-have (par exemple, on ne songera pas à prendre autre chose que Sang Vampirique ou Bouclier d'Os, dans leurs paliers respectifs), soit le palier en lui-même présente une flagrante inutilité (le palier 3 -niveau 45- n'a absolument aucun intérêt quand on est contre un boss de raid). C'est franchement pas une réussite l'arbre pour DK pour l'instant, et les talents actuels laissent beaucoup plus de place à la customisation.

Prions pour que cela évolue dansle bon sens durant la bêta de MoP ! ^_^




Comparaison des talents de régène rune :
(Tiré du post que j'ai fait sur les fofos off, lisible ici.)

La méthode sur le rendement calcule combien de techniques à RP dépensées pour une rune gagnée. Cela me semble valable car même si les coûts ne sont pas les mêmes d'une spé à l'autre, au final le résultat relatif sera le même.

Drain Sanglant : Chaque DC / RS / FS donne une chage de Sang. Au bout de trois charges, utiliser le drain recharge une rune complètement déchargée sous forme de rune de mort.
→ Rendement : 1/3. On gagne une rune pour trois tech à PR dépensée.

Renforcement runique : Quand vous utilisez Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique avec succès, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.
→ Rendement : 1/2.22 (simple règle de trois sur 1/0.45) On gagne une rune pour 2.22 tech à PR.

Corruption runique :Quand vous utilisez Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique avec succès, vous augmentez votre taux de régénération des runes de 100% pendant 3 sec.
→ Rendement par rune : Supposons des runes à 8 secondes de recharge. Pour gagner une rune, il faut avoir X proc avec X = 8 / 3 = 2.67. Résultat par rune, donc : 1/2.67 Une rune gagnée pour 2.67 tech à PR. Mais c'est un résultat purement basé sur la supposition que t = 8s (t = temps recharge rune ofc).
Pour que ça soit plus clair. L'idée est que si t = 8 s, on gagne une rune quand on a eu le buff RC pendant 8 secondes, vu qu'alors, une rune se recharge au rythme de deux, donc gain de une rune.

Si on suppose qu'on a constamment 3 runes sous recharge, donc R = 3 x 1/2.67 = 1.12
Cela fait donc une rune gagnée par 1.12 tech à PR.

Allons plus loin pour ce dernier talent.
R : proc de renforcement runique. (R = 0.45 actuellement)
C : proc de corruption runique. (C = 1 actuellement)
Tc : durée du buff de corruption runique (Tc = 3 sec actuellement)
t : temps de recharge des runes
N : nombre de runes sous recharge, en moyenne, quand la tech à PR est lancée.

On va chercher t = t', temps de recharge des runes pour lequel :
1 / R = t' / (C x Tc x N) soit t' = C x Tc x N / R
Si t > t', RC < RE. Si t < t', RC > RE.

Quelques applications numériques avec les valeurs actuelles en faisant varier N :
t = 1 x 3 x 1 / 0.45 = 6.67 sec avec N = 1
t = 1 x 3 x 2 / 0.45 = 13.33 sec avec N = 2
t = 1 x 3 x 3 / 0.45 = 20 sec avec N = 3
t = 1 x 3 x 4 / 0.45 = 26.67 sec avec N = 4
t = 1 x 3 x 5 / 0.45 = 33.33 sec avec N = 5
t = 1 x 3 x 6 / 0.45 = 40 sec avec N = 6
(les dernières valeurs sont lawlesques ^^)

En clair, il est évident que RC >> RE puisqu'il y a peu de chances pour qu'en moyenne, on utilise une tech à PR quand on a une ou aucune rune dispo. (J'imagine que de façon réalise, on peut compter entre 2 et 4 en moyenne.)


J'espère que cet article aura été utile aux anglophobes qui restaient pantois devant les talents, et à très bientôt pour un autre billet !

vendredi 21 octobre 2011

[4.3] Couic le dragon !

Sombrejour à tous !

Alors que la 4.3 approche grands(??) pas, il peut être intéressant de faire un point sur les changements à venir pour les Chevaliers de la Mort tank. On s'intéressera donc aux problèmes croissants que notre spécialisation a connu ces derniers mois, ce que cela a donné sur le PTR, les raisons qui ont poussé les dévs à faire ces changements et le rôle qu'a joué la communauté DK dans ce processus !


Bewbz !!§!!§§§


Du déclin de la Lame d'Ebène :

Derrière ce titre un brin dramatique, j'en conviens, se cache une réalité que certains d'entre vous ont peut-être éprouvée : le DK de Cataclysm, pourtant construit autour d'un modèle assez séduisant, a perdu en efficacité au fur et à mesure que l'on a avancé dans cette extension. Pour quelle raison ? Reprenons chronologiquement pour comprendre.

Nous sommes au premier tier de l'extension, tout va bien : les tanks sont sur un pied d'égalité. En effet, les dégâts subis sont (comme promis par Blizzard) assez lisses, les boubouteux n'étant pas capés block on peut voir une efficacité équivalente entre les différentes classes de tank puisque quand nos camarades sont planqués derrière leur égides, nous nous soignions. Et le côté discret des dégâts (à l'inverse de pics de dégâts) permettait à notre de mécanique de se mettre en place impeccablement. Youpi tralala.

Ensuite, vinrent les Terres de Feu. Et là, ça devient compliqué pour nous ! En effet, en s'équipant, les paladins atteignent le cap block, et les guerriers s'en rapprochent très fortement. Qu'est-ce que le cap block ? Pour faire simple, c'est le point où quand le paladin / guerrier a stacké tellement d'esquive, de parade et de maîtrise que toute attaque physique ne sera jamais subie à 100% : soit elle est esquivée, parée ou ratée (et donc le personnage ne subit aucun dégâts), soit elle est bloquée (et est donc réduite de 30%/50% pour les paladins et 30/60% pour les guerriers). Un tiers de réduction de dégâts assuré, c'est gi-gan-tesque. Or comme les boss sont tunés pour mettre en danger tous les tanks, l'idée est qu'ils puissent faire mal en un temps donné aux deux classes en question. Du coup, le T12 (en particulier en HM) comprend des gros gros pics de dégâts, et comme on manque de mitigation passive, en général on finit en charpie avant d'avoir pu se soigner et mettre en place notre maîtrise !

Qu'est-ce qui nous attendait pour le T13 si rien n'avait été fait ? Plutôt que de longs discours, je vais vous proposer deux vidéos montrant sur un même boss la différence de dégâts encaissés chez un guerrier et chez un DK. Le boss est le Maître de Guerre Corne-Noire ; il a la particularité de frapper d'autant plus fort que sa vie est basse, grâce à sa Vengeance.

Dans cette première vidéo, vous pouvez commencer à regarder les dernières minutes pour voir combien prend le tank sachant que Corne-Noire est bas en vie donc est censé cogner comme un sourd. (A titre perso, je vous conseille toute la vidéo et limite de vous abonner au chan de ce joueur qui fait des vidéos super agréables à regarder et qui m'a fait découvrir des bons groupes. Just sayin' ^^).
La barre de vie du guerrier est aisément visible sur la gauche de l'écran, pour info.


Pour ceux qui se demandent, le groupe qu'on entend est Feed Me.

Maintenant, le moment lulz. Riggnaros, un des meilleurs DK Tank connus, full stuff Terres de Feu HM, contre le même boss en normal 10 (même conditions, donc). La fenêtre de raid est en bas à droit de l'écran, et la vie de Rigg' est le cadre rouge en haut à gauche de cette fenêtre.
Notez que le boss est quasi full vie et n'a donc pas trop de Vengeance.


Voilà, voilà, voilà. Le log de combat juste pour pousser le lulz jusqu'au bout. (Il me semble que c'est le log de cette mort là, mais pas à 100%, je préfère le préciser in case !)
[15:10:55.345] Warmaster Blackhorn hits Riggalon 90513
[15:10:55.524] Warmaster Blackhorn Devastate Riggalon 120551 (O: 13970)
[15:10:55.868] Riggalon dies
Alors qu'est-ce qu'il se passe ? Pourquoi de telles différences ? Le boss étant pensé pour pouvoir mettre tous les tanks en danger, y compris ceux qui prennent entre -30% et -100% de dégâts. Résultats, des gros pics de dégâts. En clair : ayayayouillouillouille.



Via l'armure, le salut (?)

Très récemment, on a eu un up de l'armure sur le PTR. Cela suit pas mal d'interventions de Riggnaros sur EJ, les fofo officiels US et même sur le PTR comme visible sur ces deux screens : 1 / 2. Nous avons donc eu la joie de lire, il y a quelques jours sur MMO-Champion :
Death Knight :
Blood Presence now provides an armor bonus of 55%, up from 30%.
Le fait de up l'armure est un moyen très intéressant de régler spécifiquement le souci du DK Sang (à savoir l'exposition aux pics de dégâts physiques), et ce n'est pas pour rien que c'est celui-ci que Riggnaros a sollicité.

L'idée et que nous avons besoin de marge de manoeuvre pour mettre en plus notre système de mitigation via les Frappes de Mort et le Bouclier de Sang. Pour ce faire, il y avait trois solutions :
  • Modifier le fonctionnement du Bouclier de Sang pour qu'il n'absorbe, par exemple, 30% des dégâts physiques à hauteur de son montant total (dépendant des Frappes de Mort donc). Petit problème : très dur à équilibrer autour de la Maîtrise. Est-ce que cette stat doit seulement affecter le montant total absorbé ? Le pourcentage d'absorption ? Les deux en même temps ? Quand on s'est penché dessus avec la communauté de DK Fr, on s'y est pas mal cassé les dents et on tombait vite sur des scenarios où le problème ne serait pas réglé ou d'autres où l'on serait trop puissant.

  • Augmenter notre endurance : avec plus de PV, même si on prend des dégâts plus importants, on a plus de marge de manœuvre pour réagir et nous soigner et nous boubouter ! Inconvénient : ça affecte notablement notre mitigation face aux dégâts magiques or nous sommes déjà bien puissants à ce niveau là. De plus, toutes nos techniques régénérant des PV et qui dépendent de notre total de PV subiraient aussi un gros up indirect.

  • Augmenter l'armure : du coup, les dégâts physiques sont réduits et nous sommes moins exposés aux pics de dégâts. Cela correspond en gros à la situation du T11.
On voit donc que l'armure permet de régler le souci sans affecter notre efficacité dans d'autres domaines (contrairement à l'endu) et évite des casses-tête niveau équilibrage (comme avec un modification du Bouclier de Sang). Selon les besoin d'équilibrage, il suffira de monter ou descendre légèrement cette valeur, pour avoir le résultat souhaité de façon simple et sans ramifications lourdes ! (En espérant que les dévs n'hésitent pas à booster un peu plus l'armure si nécessaire.)

Maintenant, on a donc tous les yeux rivés sur les fofos offs, EJ et le PTR pour savoir ce que ça donne en pratique, et on prie fort. Très fort !



Faites entendre votre voix, Chevaliers !

J'espère que cet article vous aura éclairé sur les tenants et aboutissants des problématiques du DK Sang actuel et de ce qu'on peut espérer pour la 4.3. Je vous invite à faire part de vos pensées, avis ou informations sur le sujet dans les commentaires ou, mieux, sur le fofo officiel DK !

N'hésitez pas à vous faire entendre, c'est quand on fait du feedback en masse qu'on a ce qu'on veut !


Ces prochains jours, un article sur les premiers talents 5.0 ! Stay tuned !

samedi 15 octobre 2011

Yörgle, une touiteuse toute pourrite !

Chalut à tous !

Aujourd'hui un (très) court article pour vous signaler que désormais vous pourrez me suivre sur Twitter pour avoir, en général, des news et avis à chaud sur les actualités des Chevaliers de la Mort quand celles-ci sont trop maigres pour faire un article complet (ça n'arrive jamais ça... *cough ! cough !*).

Ainsi, lorsqu'il y aura des changements mineurs, des interventions faites sur les forums officiels, des posts intéressants sur Elitist Jerks, ou simplement une réflexion un peu spécifique que je veux partager, etc... Bref, tout ce qui mérite que cela soit partagé sans que ça soit matière à ponte d'un article (vu que je n'ai pas le courage d'Eruptia -cf lien sur le côté de la page- qui fait un vrai bel article tous les jours), et bien dans ces cas-là je me rabattrai sur un tweet pour faire suivre l'info !


Comment faire pour suivre les tweets tout pourrites ?

  • La méthode simple, classique et effice : en me suivant sur http://twitter.com/Gangreboulon, si vous avez un compte Twitter (sinon c'est assez rapide à faire, y'a qu'à suivre les étapes du menu à droite).

  • En venant consulter régulièrement le gadget qui est sur le menu de droite dans le blog. Avec cette méthode, vous n'aurez en revanche aucune notification, ce sera à vous de venir consulter régulièrement le blog pour voir s'il y a des nouveaux tweets (et ça fonctionne bien, hein, mais je signale cette différence).



Réagissez !

Si vous adoptez la première méthode, et donc que vous vous êtes créés un compte, vous pourrez réagir si le cœur vous en dit. Ainsi, lors de la publication d'un tweet (ou même de manière spontanée !), vous pourrez dire ce que vous avez en tête, faire part de votre approbation ou au contraire me signifier votre désaccord ("Yörgle/Gangreboulon, tu sens des coudes", c'est accepté comme protestation).

Je suis un peu noobz, mais il me semble que pour ce faire, il vous suffira de tweeter votre message en le commençant par "@Gangreboulon" pour qu'il apparaisse dans mes tweets et que mes followers et moi le voyons.
... Si quelqu'un peut le confirmer en commentaire, je dis pas non. Newb, j'vous dis !


A très vite, je l'espère pour un article sur des VRAIS changements DK et en attendant, on se voit sur touiteur !

dimanche 18 septembre 2011

[4.2]Rage sur les Terres de Power Aura

Embrasejour à tous ! (Bawé, "sombrejour", aux Terres de Feu say pas crédib')

Avec la 4.2, nous voici confrontés à une nouvelles épreuve de taille : le combat contre les forces élémentaires du feu, dirigées par Ragnaros qui cette fois est en pleine possession de ses moyens, et escortés d'une armée de traîtres (quoi qu'en tant que Chevaliers de la Lame d'Ebène, on ne peut pas vraiment critiquer ce dernier aspect ^_^). Pour survivre dans ces contrées inhospitalières et être le rempart entre les dangers qu'il contient et vos camarades, vous devrez être particulièrement attentifs aux spécificités des combats qui vous y attendent, et ce grimoire aura pour but de vous y aider.


Aujourd'hui, nous allons donc nous pencher sur les boss des Terres de Feu, mais plus spécifiquement sur certaines aptitudes de combat qu'il sera intéressant (pour ne pas dire indispensable) de gérer avec l'addon Power Aura. Pour ce faire, je commencerai par brièvement introduire l'addon et son principe de fonctionnement, puis je passerai à l'intérêt de celui-ci sur certains combat du Plan de Ragnagnette (en effet, comme vous le verrez, vous pouvez importer les auras d'autres joueurs, ce qui est fort pratique !).


Power Aura, mais késako dis ?

C'est un addon qui, pour expliquer ça en quelques mots, permet d'avoir un affichage particulièrement visible des buffs et debuffs sur le joueur, un cible (alliée ou ennemie) ou son focus. Si certains joueurs s'en servent pour suivre leurs propres buffs (solution tout à fait respectable même si je préfère la discrétion de Classtimer), cet addon s'avère aussi très très utile pour suivre les buffs et débuffs des boss ou adds. En effet, sur plusieurs combats de Cataclysm (et en particulier sur les Terres de Feu) une bonne visibilité de cette information peut améliorer notablement la gestion de votre tanking !


Présentation de la star du jour

Tout d'abord, comment se procurer Power Aura ? Classique : en le téléchargeant sur Curse (ici) ou en utilisant le Curse Client (mieux !). Si vous optez pour la première solution, comme d'hab vous dézippez le tout, et copiez le(s) dossier(s) dans la partie "Interface/Addons" du dossier où est installé WoW.

Une fois en jeu, vous pouvez lancer la fenêtre de configuration en tapant la commande /powa. Apparaîtra alors la fenêtre suivante :


Dans la colonne de gauche, vous pouvez créer des auras pour votre personnage (Character) et d'autres communes (Global) ; dans les deux cas, vous pouvez les repartir dans plusieurs pages (renommables) afin de bien organiser le tout.
Dans le grand cadre de droite, les auras de la page sélectionnées. Les boutons concernant ce set d'auras me semble assez explicites (nouveau, copier, déplacer, etc...). A noter, les boutons "Importer" et "Exporter", très utiles pour échanger des auras entre joueurs !

Nous allons explorer les différentes fenêtres et onglets dans la création d'une aura. Commençons donc en cliquant sur "New". On a alors la fenêtre suivante qui apparaît : l'Editeur d'Effet.


Je commence en général par décocher la case "Lueur" (1). C'est une question de préférences et je vous suggère de vérifier ça par vous même mais le rendu de cette fonction sur l'aura est désagréable, je trouve.
Ensuite, vous pouvez choisir une des textures proposées, une textures de WoW ou un texte en cochant la case appropriée (2) ; notez que dans les textures, vous trouverez toutes les textures d'alertes spécifiques aux classes du jeu. Vous pouvez aussi faire en sorte que l'aura soit un texte (3) ; je n'ai jamais utilisé cette possibilité, mais gardez-la en tête si nécessaire pour vous. Si vous voulez utiliser l'icône du sort (ce que je vous conseille, ça fonctionne très bien, cochez la case étonnamment placée beaucoup plus bas (6).
Ensuite, vous pourrez (et devrez, même !) régler divers paramètres graphiques comme la transparence et les proportions (4) et, très important pour la visibilité, la taille et la position (5).

Dans la partie inférieure de la fenêtre, vous trouverez plusieurs onglet permettant de paramétrer l'aura. Pour l'instant, intéressons-nous à celui visible par défaut et qui est le seul dont les paramètres sont indispensables au bon fonctionnement de l'aura (les autres permette "juste" de mieux voir l'information).
Il faudra préciser quel type de sort active l'aura (7) ; en général on utilisera "Amélioration" (buff) ou "Affaiblissent" (debuff), mais il a BEAUCOUP de possibilités donc fouillez, si vous avez besoin de vous faire une aura un peu extraordinaire. Bien sûr, il faudra préciser le nom (8) ; n'hésitez pas à aller voir sur Wowhead pour vérifier l'orthographe. Enfin, il y a toute une série de paramètres assez clairs à régler (9) ; parmi les plus importants : "Cible ennemie" si c'est un buff / debuff sur un ennemi, "Cible de focalisation" si vous traquez un buff sur votre foca (utile dans les fights pour suivre le débuff sur l'autre tank qui aura été mis en focalisation, comme vous le verrez plus bas pour Ragnaros), etc etc... Dans l'image du dessus, on piste l'Attaque Double de Chimaeron, qui se manifeste par un buff sur le boss restant là tant qu'il n'a pas lancé l'attaque. On a donc coché "Cible ennemie" et renseigné le fait que c'est une "Amélioration".
Pas mal de paramètres sont déjà précochés ou exclus (croix rouge), ne les touchez que nécessaire, en général leur valeur par défaut est bien. Par exemple, on voit que "Spé1" et "Spé2" sont cochés, mais si vous voulez surveillez un buff qu'avec une seul des spés, utilisez cette option pour exclure l'autre.

Intéressons-nous maintenant aux autres onglets, en commençant par Animation. Comme son nom l'indique, il permet d'animer l'aura afin de gagner en visibilité : si l'icône qui apparaît fait une entrée en arrivant d'un côté ou en étant énorme et en se réduisant dans un coin, il est probable que vous ne la loupiez pas !


Les paramètres sont assez clairs. Vous avez les deux premiers permettant d'effectuer une animation (zoom, déplacement, etc...), et les animations principales et secondaires qui sont actives pendant toute la durée de l'aura. A titre perso, je n'utilise pas d'animation de départ ou de fin (les auras me semble assez visibles de base, encore une fois c'est question de goût) et utilise comme seule anim' "Pulsation". Cela donne ceci, sur une aura trackant le buff Puit aérifère au Front du Magma (je vous conseille de mettre en plein écran pour bien voir) :


Je passerai sur l'onglet Son que je trouve assez inutile, mais si vous voulez vous pencher dessus, vous verrez que les options sont assez explicites et vous n'aurez donc aucun mal à régler ce dont vous aurez besoin.

L'onglet Compteur permet de surveiller le temps restant sur le buff / debuff tracké. Les options sont assez claires et je vous conseille principalement de régler correctement la taille et le placement pour mettre le compteur sous l'icône (ou la texture, si vous n'utilisez pas les icônes de sort) et de désactiver l'affichage des centièmes (parce que franchement, au cœur du combat ça ne sert à quedalle).



De même, l'onglet Empilement, qui permet de voir le nombre de stacks est assez simple à configurer et il conviendra juste de choisir comment le placer (Position X et Y), faire qu'il soit lisible (Transparence, Taille et choix d'un fond et/ou d'une couleur).

Dans ces deux derniers onglet vous pouvez régler la police de l'écriture (mouais...) mais aussi et surtout, l'ancrage du texte par rapport à la texture si vous avez la flemme de régler les paramètres X et Y à la main. En tous cas, comme souvent avec les addons, il convient de bidouiller pour prendre en main les mécaniques de base et ainsi pouvoir faire des auras au ptits oignons qui vous conviendront !


Des auras pour pas finir en petit tas de cendres !

Sur les boss des Terres de Feu, de nombreux boss impliquent la surveillance de certains buffs et débuffs (sur eux ou sur le joueur), rendant Powera Aura gros facteur de réactivité ! Je me permets donc de vous proposer mes auras. Pour les récupérer, rien de plus simple : pour ce faire, copiez les textes des auras qui seront donnés dans cette rubrique et collez-les à l'aide du bouton "Importer" de Power Aura. Notez que pour être bien intégrées à votre UI, il y aura sûrement quelques petites retouches à faire sur ces auras, en particulier sur les paramètres X et Y (positions verticale et horizontale). Donc si vous ne l'avez pas fait, gogo lire le paragraphe précédent !

Voici donc les auras, avez l'explication de l'utilité pendant le combat ! Je vais classer cela boss par boss, puisqu'en général il n'y en a pas plus de deux ou trois par boss :

  • Shannox : Sur ce boss, il a deux choses à surveiller : votre débuff Déchiqueture, et le débuff Prudence sur Croqupatte (si vous le tankez) pour savoir s'il est insensible aux pièges.

    Déchiqueture :
    Version:4.22; anim1:4; icon:Ability_Gouge; buffname:Déchiqueture; x:-136; bufftype:2; alpha:0.96; owntex:true; speed:1.44; size:0.19; y:-91; texmode:2; finish:0; timer.h:1.22; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:-102; timer.x:-93; stacks.enabled:true; stacks.LegacySizing:false; stacks.y:-48; stacks.x:-136
    Prudence :
    Version:4.22; anim1:4; target:true; icon:Ability_Druid_PredatoryInstincts; buffname:Prudence; x:148; alpha:1; owntex:true; speed:1.7; size:0.19; y:-104; texmode:2; finish:0; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:-144; timer.x:150

  • Baleroc : Sur le gardien de la porte, il conviendra d'avoir une très bonne visualisation des Lames invoquées et le temps restant. Dès lors, il est bien d'avoir une aura pour chacune des lames.

    Lame de Décimation :
    Version:4.22; anim1:4; target:true; icon:Spell_Shadow_Curse; buffname:Lame de décimation; x:132; alpha:1; owntex:true; speed:1.7; size:0.25; y:-71; texmode:2; finish:0; timer.h:1.3; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:-120; timer.x:126
    Lame Infernale :
    Version:4.22; anim1:4; target:true; icon:inv_sword_09; buffname:Lame infernale; x:149; alpha:1; owntex:true; speed:1.7; size:0.27; y:-71; texmode:2; finish:0; timer.h:1.45; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:-123; timer.x:147

  • Alysrazor : Etant donné que vous serez affecté à l'oisillon, il est bien de surveiller son état en fonction de la consommation d'un ver. On aura donc une aura par état, sachant que celle de Colère a un compteur (qui permet de bien voir qu'on est sous Colère si l'icône garde l'aspect celle de "Affamé", ce qui arrive).

    Gavé :
    Version:4.22; anim1:4; target:true; icon:Spell_Misc_EmotionHappy; buffname:Gavé; x:133; alpha:1; owntex:true; speed:1.7; size:0.19; y:60; texmode:2; finish:0; timer.h:1.3; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:18; timer.x:131
    Affamé :
    Version:4.22; anim1:4; target:true; icon:Spell_Misc_EmotionSad; buffname:Affamé; x:133; alpha:1; owntex:true; speed:1.7; size:0.19; y:60; texmode:2; finish:0; timer.h:1.3; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:18; timer.x:131
    Colère :
    Version:4.22; anim1:4; target:true; icon:Spell_Misc_EmotionAngry; buffname:Colère; x:133; alpha:1; owntex:true; speed:1.7; size:0.19; y:60; texmode:2; finish:0; timer.h:1.3; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:18; timer.x:131

  • Ragnaros : Là, vous devrez gérer, avec l'autre tank, le switch tanking en fonction du débuff Blessure Brûlante. En outre, savoir où en est l'autre tank est une info importante, c'est pourquoi il est bien de le mettre en focalisation (/focus) et créer une aura en fonction (la mienne étant adaptée à là où j'ai mon focus affiché, vous devrez sûrement la bouger !). Comme ce débuff se stacke, j'affiche le compteur et l'empilement.

    Blessure Brûlante sur le joueur :
    Version:4.22; icon:spell_burningsoul; buffname:Blessure brûlante; x:-161; bufftype:2; alpha:1; owntex:true; speed:1.7; size:0.19; y:-86; texmode:2; finish:0; timer.h:1.3; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:-129; timer.x:-161; stacks.enabled:true; stacks.LegacySizing:false; stacks.y:-52; stacks.x:-155; stacks.h:0.85
    Blessure Brûlante sur le focus (l'autre tank) :
    Version:4.22; icon:spell_burningsoul; buffname:Blessure brûlante; x:-483; bufftype:2; focus:true; alpha:1; owntex:true; speed:1.7; size:0.14; y:-165; texmode:2; finish:0; timer.h:1.15; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:-202; timer.x:-482; stacks.enabled:true; stacks.LegacySizing:false; stacks.y:-134; stacks.x:-481; stacks.h:0.78

Cadeaux bonus :Aura d'affichage de la Volonté de la Nécropole

J'avais créé cette aura quand WotN n'avait pas encore l'alerte graphique indiquant la dispo de la Connxion Runique. Je l'ai néanmoins gardée car elle me permet, même une fois la Connxion Runique consommée, de voir quand j'ai le buff de WotN actif ; ainsi, si je subis une pression de dégâts importants, je peux enchaîner mes CDs les uns après les autres, et ne pas les faire se chevaucher.
En fait, il s'agit de deux auras pour avoir un visuel symétrique. Une avec la barre de gauche et le compteur, et un avec juste la barre de droite.

Aura 1/2 :
Version:4.22; b:0.1922; anim1:4; g:0.0314; icon:Ability_Rogue_FeignDeath; buffname:Volonté de la nécropole; r:0.9137; begin:1; x:-148; texture:170; alpha:0.81; inVehicle:0; speed:0.36; size:0.98; y:-63; texmode:2; ismounted:0; anim2:1; finish:2; timer.enabled:true; timer.cents:false; timer.y:-99; timer.Seconds99:true
Aura 2/2 :
Version:4.22; b:0.1922; anim1:4; g:0.0314; icon:Ability_Rogue_FeignDeath; buffname:Volonté de la nécropole; r:0.9137; begin:1; x:145; texture:170; alpha:0.81; symetrie:1; inVehicle:0; size:0.98; y:-63; texmode:2; ismounted:0; anim2:1; finish:2



J'espère que ce grimoire vous aura été utile, et comme d'habitude, n'hésitez pas à réagir, critiquer ou apportez votre contribution dans les commentaires ! Si cela est utile, je rajouterai des auras, voire referai des articles pour d'autres raids avec les auras qui vont bien ! =)

mardi 13 septembre 2011

Le conseil des Chevaliers de la Lame d'Ébène

Sombrejour à vous, camarades !

Aujourd'hui, une courte car aux quatre coins d'Azeroth, les Frères et Sœurs de notre ordre sont invités à une réflexion générale afin de nous perfectionner dans notre art, de devenir plus efficaces, plus puissants et plus inflexibles que jamais. C'est vous, Chevaliers qu'il revient de participer ; quelque soit votre race, votre allégeance ou vos convictions, faites entendre votre voix pour le bien de la Lame d’Ébène.


Comme certains d'entre vous l'ont déjà vu, sur tous les forums officiels de classes (toutes classes et langues confondues), Blizzard a demandé aux joueurs leurs retours sur ce qu'ils aiment, n'aiment et souhaiteraient voir comme modification (tout ça en rapport avec la classe, bien sûr). Sur tous les forums en question, vous trouverez le topic suivant indiquant les règles de base (qui visent, basiquement, à recueillir des retours constructifs et pas du ouin-ouin de bas-étage ^_^) :
Nous aimerions obtenir votre avis sur votre classe de personnage dans le cadre d’une réflexion à long terme sur les modifications et les ajustements à apporter au jeu. Nous procéderons peut-être à quelques changements spécifiques pour chaque classe lors de la mise à jour 4.3, mais nous cherchons surtout dans ce fil de discussion à connaître votre sentiment général sur votre classe dans son ensemble, pour que nous puissions opérer des changements plus profonds sur le long terme.
Voici le genre de réactions qui ne nous seront PAS utiles dans ce fil de discussion :
  • Des préoccupations sur le fait que votre DPS, vos soins ou les performances de votre tank ne sont pas à la hauteur de celles des autres classes. Ce genre de réaction est souvent utile, mais il s’agit de choses qui peuvent évoluer au fur et à mesure des mises à jour. Elles ne sont par conséquent pas utiles dans le cadre d’une vision à long terme des changements possibles.

  • Des préoccupations sur le fait que vos réactions sont ignorées ou qu’elles ne sont pas prises en compte de manière sérieuse, ou toute réaction qui soit hors sujet ou étrangère à l’esprit de ce fil de discussion.

  • Des demandes de réponse à vos suggestions ou à vos réactions. Le but de ce fil de discussion est de nous faire parvenir des informations, et non l’inverse.
Nous espérons que vous prendrez ce fil de discussion au sérieux puisque nous allons le lire avec beaucoup d’attention. Nous vous demandons de prendre le temps de réfléchir et de formuler un message utile et objectif, car votre retour pourra être utilisé pour procéder à de profonds changements du fonctionnement de votre classe.
Vous n’obtiendrez pas de réponse de notre part dans ce fil de discussion. Nous consulterons uniquement les réponses aux questions ci-dessous.
Veuillez copier/coller les questions dans votre réponse, puis répondre à chacune d’elle :
  • Sur quel type de contenu vous concentrez-vous ? [JcE/JcJ/les deux]

  • Si votre réponse est « JcE », quel type de JcE ? [Donjons héroïques/Raids/Autre]

  • Si votre réponse est « JcJ », quel type de JcJ ? [Arènes/Champs de bataille/Champs de bataille cotés]

  • Quels sont les problèmes qui influent le plus sur votre plaisir de jouer ? Par exemple, ce peut être pour un chasseur de ne plus avoir à gérer sa réserve de munitions, ce qui serait donc considéré comme une amélioration de l’expérience de jeu.

  • Qu’est-ce qui vous amuse le plus dans votre classe de personnage ?

  • Qu’est-ce qui vous amuse le moins dans votre classe de personnage ?

  • Quel est votre sentiment sur le « cycle » de votre spécialisation ? (le cycle est l’ordre admis comme étant celui qui permet la meilleure optimisation de vos techniques.)

  • Quels sont vos souhaits concernant votre classe ?

  • Quels sont les sorts dont vous vous servez le moins ?
Ce questionnaire couvre un champ assez large (et général surtout) de l'appréciation de la classe et même s'il peut laisser penser que ça ouvre les portes à une grosse refonte, je pense que le but était surtout d'avoir un questionnaire standard. On appréciera en tous cas la possibilité de mentionner des aspects spécifiques de son gameplay, et notamment de ce qui pourrait rendre nos cycles plus plaisants à jouer.
Je suis dubitatif sur la question Quels sont les sorts dont vous vous servez le moins ?, dans la mesure où ça peut être bien car peut être une incitation à réfléchir à l'utilité de sorts sous-utilisés, mais peut être lourd car Blizz' a eu un peu trop tendance, à mon goût, à supprimer des sorts inutiles mais qui ne posaient pas le moindre souci (perso, j'aimais bien -quand je jouais chaman- poser mon Totem de Mur des Vents, quand tous les autres étaient déjà assurés en raid ; ça servait à rien, mais ça faisait marrer mes collègues et offrait un kikoobuff en plus ^^).

Dans ce billet, je voudrais donc vous inciter fortement à aller donner votre avis de façon constructive afin d'ajouter votre petite pierre à l'édifice ! Je suis le premier à être souvent parti du principe que les retours et suggestions francophones croupissaient sûrement au fond d'une corbeille, mais pour une fois on peut raisonnablement penser que ça sera effectivement remonté ! (En particulier vu que c'est exactement le même sujet lancé simultanément sur tous les forums.)
Vous pouvez poster vos retour ici.

A titre d'information, voici le retour que j'ai posté dans le topic en question :
Bonjour,

  • Je me concentre sur du contenu JcE principalement.

  • Les raids en particulier, et de manière assez régulière, des donjons héroïques

  • Spécialisation principale : Tank (Sang)

  • Quels sont les problèmes qui influent le plus sur votre plaisir de jouer ? Le fait que les runes de Sang n'aient aucune utilité réelle dans le cycle et que la Frappe au Coeur, signature de notre spécialisation, soit si négligée car n'a aucune participation à la survie (il est très fréquent de la remplacer par un Furoncle Sanglant pour s'affranchir des ratés/esquive/parade).

  • Qu’est-ce qui vous amuse le plus dans votre classe de personnage ? La mitigation active qui rend le tanking vraiment intéressant. Lutter pour sa survie, plutôt que pour l'aggro est très gratifiant et évite de se sentir à contre-courant du raid.

  • Qu’est-ce qui vous amuse le moins dans votre classe de personnage ? La surexposition aux pics de dégâts.

  • Quel est votre sentiment sur le « cycle » de votre spécialisation ? Comme dit plus haut, une partie majeur de notre cycle (rune de Sang) n'influe aucunement sur la survie et ce malgré le fait que cette partie du cycle devrait inclure notre frappe principale.

  • Quels sont vos souhaits concernant votre classe ?
    • Amélioration de la mitigation passive et/ou une meilleure résistance aux pics mais sans retirer le système de mitigation active comme partie intégrante du cycle. Juste éviter de mourir en deux coups.

    • Faire que le Bouclier d'Os coûte une rune de Sang ou ait un faible coût en PR afin de ne pas donner l'impression qu'on sacrifie une "demi-Frappe de mort"

    • Ne pas rendre Barrière de lames passive mais rallonger éventuellement sa durée à 15 secondes, afin de laisser une marge de manœuvre.

    • Valoriser l'utilisation de la Frappe au Coeur en y intégrant, par exemple, une légère augmentation du soin de la prochaine Frappe de Mort, afin que cela incite à un cycle respecté sans pour autant être fatal si cela n'est pas possible.

  • Quels sont les sorts dont vous vous servez le moins ? Frappe purulente (c'est normal en Sang) mais surtout Sombre simulacre, dont il est dommage que l'utilité en PvE HL soit proche du néant. La Frappe de Sang devrait avoir ses dégâts ajustés à la Frappe au Coeur pour les situations où le "cleave" est prohibé, même si ce n'est pas un souci majeur.

Si à tout hasard, certaines des suggestions retenaient votre intérêt, dites-vous que plus on est à les remonter, plus elles auront de chances de parvenir aux oreilles des dévs' ! Dans tous les cas, et quitte à radoter, je vous incite fortement à exposer votre vision de la classe et ce qui peut être amélioré !

... Mais pour l'amour de Darion, évitez les âneries du genre
- Quels sont vos souhaits concernant votre classe ?
Un up majeur. Soyons franc, même si le DK devrait être équilibré, je regrette ses débuts fracassant. Le Dk est l'antithèse du paladin, et à mon sens est sensé être beaucoup plus fort que n'importe qui, ce qui n'est plus le cas.
et autres énormités se résumant à du ouin + demande de up sans la moindre argumentation ! ;-)
(Je précise que l'extrait cité est authentique. Tellement gros que j'ai trouvé intéressant de le partager...)


La Lame d’Ébène compte sur vous !


*enfourche son gangre-mécano-trotteur et file au loin*

vendredi 5 août 2011

[Rift] Le tanking alternatif... Rift aussi a ses originalités !

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, une fois n'est pas coutume, on va parler d'un autre sujet que WoW. Ewé, le jeune Meuporgue dont vous avez sûrement entendu parler (au moins sur le fofo Gêne et Râle dans un des habituels "[MMO quelconque] va tuai wow" :P) et qui propose des options plutôt intéressantes pour le tanking !

Je ferai une présentation rapide du jeu, et en particulier de la manière dont sont gérées les Âmes (talents à la sauce Rift) et les skills de classe, avant de m'intéresser en particulier au Traqueur des Failles (Riftstalker), le rogue tank de ce jeu. A noter que cet article n'a pas vocation à être un guide ou quoi que ce soit (moi-même n'étant que niveau 36...) mais plus une présentation pour ceux ne connaissant pas et car je suis convaincu qu'un amateur du tanking DK ne sera pas insensible à celui du Traqueur des Failles ! =)



Ch'tite présentation de Rift !

De base, Rift est un MMORPG qu'on peut aisément qualifier de "WoW-like" (comme les ¾ de ceux qui sortiront ces prochaines années, à n'en pas douter). Interface similaire, déplacements, commandes, stats, système de jeu et dans une certaine mesure les Âmes (rappel, âme = arbre de talent)... Tout plein de détails qui permettent de prendre en main le jeu assez simplement. A noter que l'interface est pas mal pensée du tout et sans le moindre addon (ces derniers ne seront activés que dans quelques temps) il est possible de customiser à fond son UI !

Au niveau de l'Histoire, ça rappelle vaguement des tonnes de jeu puisqu'on a deux factions avec un même but (dégommer le gros méchant, ici Régulos) mais en utilisant des moyens radicalement différents ! Malgré tout, c'est suffisamment bien introduit pour que la sauce prenne assez naturellement et on se laisse facilement porter par le scénar' ! Cela impose donc le premier choix : les Gardiens, croyants zélés et baignant dans une ambiance choco-bisou-on-a-la-foi, ou les Renégats, ayant troqué leur foi en les divinités pour une confiance en la technologie, la rationalité et pour qui la fin justifie les moyens ? Au niveau des races, c'est pas top folichon par contre... De chaque côté, une race type "humain", une type "elfe" et les Nains pour les Renégats et les Bahmi (espèce de grosses armoires à glace) côté Renégat. Ca vaut pas la variété de WoW ou Warhammer à ce niveau-là.


Pour chaque faction, une newbie zone commune (que je ne vais pas vous spoiler) qui introduit vraiment bien les base du jeu et laisse au joueur le temps de prendre en main les mécaniques de base. Le didacticiel est assez bien fichu lui aussi. Si vous voulez avoir un aperçu, y'a une version d'essai gratuite qui permet de se faire une bonne idée de si on aime ce jeu ou pas.

A l'inverse de WoW, le monde de Rift est très dynamique, et les zones seront souvent envahies par des Failles ou des PNJ Gardiens/Renégats (de la faction opposée à la vôtre). Ces événement sont toujours en accord avec le niveau de la zone et les joueurs auront le choix entre quêter tranquillement ou se joindre à la bataille ! Dans ce dernier cas, le système de groupage est très très bien foutu puisqu'il permet de grouper quasi-automatiquement avec les gens participant (option désactivable pour les solitaire) et pour les événements majeurs, la fusion de raids est également quasi-automatique, évitant ainsi les longues minutes à base de "Dégroupez, je vous regroupe", "On whispe qui ?", "Go regrouper", etc...
Le contenu PvE est classique, mais semble bien fichu. Instances de leveling qui servent au niveau 50 pour le mode expert, des raids (dont je ne sais encore quasi rien)... Du classique, certes, mais du bon !


D'âmes d'âmes, di dou di dou d'âmes !

Comme mentionné auparavant, le système de talents de Rift est assez particulier -et très réussi ! D'abord, Rift propose quatre vocations assez classiques sur lesquelles se baseront les Âmes. Pour chacune de ces vocations, on peut endosser différents rôles parmi ceux qui vous seront familiers (Tank, DPS et soigneur) mais aussi Assist (fournit des buffs puissants, DPS et/ou soigne selon le besoin).
  • Guerrier : La vocation équipée de plaque et dont la stat de base est la force. Les Âmes du guerrier sont toutes orientées pour la mêlées, que ça soit en DPS ou en tanking.

  • Voleur : Peut-être la vocation la plus versatile du jeu. Equipés de cuir et ayant pour stat principale la dextérité, les rogues peuvent endosser des rôles assez classiques type "Assassin" mais également de type "Hunt", Barde (classe de soutie) ou tank.

  • Mage : Classe de DPS magique par excellence, vêtue de tissu et privilégiant l'intelligence. Le mage pourra DPS, faire de l'Assist ou même soigner (Chloromancien).

  • Clerc : En maille et recherchant la sagesse, le Clerc pourra DPS (avec des classes comme le Chaman ou le Druide), soigner et même tanker (Justicier) !
Chacun de ces vocations peut choisir trois des huit âmes qui lui sont proposées, et répartir ses points (acquis avec le leveling, comme dans WoW). Par exemple, un rogue pourra choisir une Âme d'Assassin à laquelle il couplera une de Lame Noire et une de Traqueur des Failles. Là où c'est intéressant, c'est que lorsque vous gagnez un niveau vous avez parfois deux points d'Âme à attribuer ; or comme vous nous pouvez pas dépenser plus de points dans une Âme que votre niveau max, vous êtes incités dès les plus bas niveaux à dépenser des points dans les autres Âmes !


Autre particularité : il n'existe AUCUN skill lié à une vocation dans Rift. Toutes vos abilités sont liées aux Âmes et débloquées au fur et à mesure des points investis dans celle-ci. Sur l'image ci-dessus, vous pouvez facilement voir ces skills dans la partie inférieure. Cette originalité (par rapport à WoW, du moins ^_^) peut être déconcertante au début : on se retrouve parfois (souvent) avec des techniques un peu redondante d'un arbre à l'autre ; il va falloir assez tôt apprendre à sélectionner lesquels utiliser, et lesquels mettre dans un coin de l'interface ou à carrément laisser dormir dans le grimoire !
A noter qu'il est envisageable d'avoir une âme sans le moindre point dépensé dedans (mais néanmoins sélectionnée) afin de profiter d'un (voire les deux) des skills de base. Par exemple, sur mon rogue, en spé de pex ma troisième âme est celle de Traqueur des Failles sans un seul point dedans, afin de profiter de la technique Ombre Glissante, bien pratique en solo. En outre, une Âme dans laquelle aucun point n'est investi peut être changée quand bon vous semble. Ainsi, si je veux troquer la technique sus-citée pour un Pet, j'ai juste à intervertir entre mon Âme de Traqueur des Failles et celle de Rôdeur.

Pour avoir un aperçu de ce système, n'hésitez pas à faire mumuse sur ce calculateur de talents qui est mon préféré ! http://seelenplaner.telara.net (N'oubliez pas de bien le mettre en français, tant qu'à faire.)


Un rogue qui... tanke ?! U MAD BRO ?

Vous l'aurez compris, si vous en êtes à ce point de la lecture, à titre perso j'ai choisi de tanker (normal !) et après un essai sympa -mais pas totalement à mon goût- avec un Saccageur (note : arbre pas spécialement opti ! C'est un truc de leveling !), je me suis orienté vers l'étrange Voleur tank : le Traqueur des Failles. Ce combattant, qui a fortement été affecté par les essences planaires, utilise celles-ci pour gagner une incroyable mobilité (via un nombre assez impressionnant de TP, appelés "Changements de Plan") et une résistance accrue, malgré la souffrance engendrée par de telles capacités.

Page du Traqueur Des Failles sur le site officiel.

Tout d'abord, voici l'arbre de talents que j'utilise, et notez bien que je suis encore newb et ça n'est en aucun cas une proposition se voulant top opti, mais vise surtout à introduire les mécanique de la classe et donnée une idée de celle-ci.
Je vous laisse le soin de lire les talents et skills (qui seront malgré tout mentionné dans l'explication du gameplay donc vous y verrez plus clair) histoire de ne pas faire de remplissage inutile. Néanmoins, expliquer le choix des autres Âmes vaut quelques précisons !
  • Danselame : Cette spécialisation, avec seulement huit points investis, offre +10% d'esquive (5% passif via Bons Réflexes et 5% actif grâce à Fausse Lame), un CD puissant avec Pas de Côté (et un plus occasionnel mais sympa grâce au Sprint), un boost d'aggro qui aide à la génération de points de combo avec Représailles et bien d'autres bricoles. Une âme absolument in-dis-pen-sable, donc !

  • Rôdeur : L'intérêt de cette spé, outre le gain en survie grâce à Fortifiant (+4% de DR) et Impassibilité (+5% de PV), est d'avoir un cp generator (attaque générant des points de combo) à distance grâce à Tir Rapide.

Le gameplay du TdF repose en grande partie sur de nombreux buffs à maintenir actifs et qui vont compenser la fragilité du personnage, en cuir à la base. Comme tout rogue (comme dans WoW, j'entends), le cycle va être basé sur les points de combo qui vont déterminer la puissance et/ou la durée des finisher (finisher = action consommant les points de combo).

Avant le pull :

Le personnage devra veiller à avoir sur lui quelques buffs indispensables au tanking. Le plus important, sans la moindre hésitation, est le Mode Gardien : c'est un peu l'équivalent de la Présence de Sang du DK, qui boostera l'aggro, la résistance, les PVs, etc... Il convient également d'activer sa Résistance Liée à un Plan et la Position de Combat.

Au pull :

Dès le pull, il est conseillé de générer un max de points de combos afin d'activer les buffs aussi tôt que possible. Pour ce faire, une ouverture à distance au Tir Rapide, enchaîné avec un Assaut d'ombre (qui vous TPera sur la cible et fera proc la Barrière de Faille pour une mitigation mineure en début de fight) et un Changement Planaire (hors GCD) et pouf ! Dès l'ouverture, vous avez trois points de combo et pouvez enchaîner sur votre cycle.

Une fois en combat :

Dans les guides, on propose souvent des cycles très rigides mais je préfère -peut-être à tort- fonctionner par ordre de prio. En outre, ça vous fera une lecture moins fastidieuse et il faut bien dire que les procs Représailles cassent de toutes façon toute rigidité dans le cycle.

Tout d'abord, les finishers (qui sont ici des buffs) à garder actifs en prio, selon leur importance :
  • Garde-Faille : Les rogues n'ayant pas de bouclier (oh !) contrairement aux autres tanks, c'est notre technique de mitigation "passive" (certes, il faut la déclencher mais une fois en place, ça ne drope pas quoi !). Largement boostée par le talent Garde-Faille amélioré, cette technique est à garder tout le temps active !

  • Garde d'Acier : Technique permettant de compenser le manque d'armure de la classe. A l'évidence, le talent associé est un must-have ! (Et je précise même plus, mais à garder up 100% du temps une fois activée !)

  • Fausse Lame : +5% d'esquive. Que dire de plus ? =)

  • Annihilation : Permet d'augmenter la PA, et donc la menace et le DPS. N'est clairement pas une priorité, mais vous aurez sûrement l'occasion de le placer et même de le garder actif !

Pendant votre cycle, vous aurez le choix entre deux CP generator en général (dans un contexte monocible, du moins) : Coup Fantôme et Frappe Planaire. Cette dernière attaque est évidemment la technique aggrogène typique du Traqueur des Failles ; elle est à placer dès que possible, mais le buff posé par le Coup Fantôme est néanmoins prioritaire ! Donc après le pull, calez trois Coups Fantômes, puis passez sur Frappe Planaire. Dès que nécessaire, rafraîchissez le buff en reswitchant d'attaque.
Pendant tout le cycle, on cale Représailles dès que possible afin de générer menace et points de combo ! (Ceci pourra être fait via une macro, cf un éventuel prochain article sur l'interface de Rift)

Enfin, un cas un peu particulier : la Perturbation de Faille, qui sert normalement pour l'aggro AoE mais qu'il convient d'utiliser également en mono. En effet, le débuff posé réduit les dégâts infligés par la(les) cible(s) donc à refresh dès que possible.

Tu m'as vu ? Pouf ! Tu m'vois p'us !

Le Traqueur des Failles, maniant à la perfection les énergies planaires, possède une ENORME quantité de téléportations ! Celles-ci rendent la classe extrêmement mobile, mais sont aussi amusantes à utiliser... Sans compter que, quand votre Garde-Faille n'est pas actifs, ces changements de plan vous font gagner la Barrière de Faille !
Faisons donc un petit récap de ces TPs :
  • Ombre Glissante : Le changement de Plan de base, qui vous envoie quelques mètres en avant. Pratique.

  • Guet de l'Ombre (mal traduit d'ailleurs, ç'aurait du être "Traque de l'Ombre") : TP ciblé (sur un ennemi ou un allié), je m'en sers en général quand je n'en ai pas d'autres dispo, puisque les autres changements de plan sont plus pratique (pas besoin de sélectionner une unité) ou attaquent en même temps.

  • Déformation de l'Ombre : TP sur un endroit choisi lors du lancement de la technique. Un peu comme le premier : pratique, mais en plus sympa même (vu qu'on sait où on tombe !).

  • Mémorisation et Flashback : Extrêmement utile quand vous savez qu'il y aura un déplacement à faire sur un boss, et que vous savez surtout où. Permet de définir l'endroit où vous voulez atterrir, puis lancer le sort quand nécessaire.

  • Attaque de l'Ombre : Excellent technique d'aggro multicible, et particulièrement bien pour l'ouverture sur un pack !

  • Assaut d'Ombre : Equivalent monocible du changement de plan précédent. En revanche, à ne surtout pas utiliser pendant un combat (contrairement à Attaque de l'Ombre) puisque pas mal de boss faisant des cleaves (attaques frontales), cela mettrait en péril la vie de vos DPS de mêlée !

  • Attraction Planaire : Changement de plan, qui ne TP pas (enfin pas vous, mais les ennemis ^^) et fait office de taunt de zone (limité à 5 cibles, malheureusement).
A noter que tous ces changements de plan sont modifiés par plusieurs talents : la Barrière de Faille et son amélioration, Guetteur Implacable, Maîtrise de l'Ombre, Liberté de Mouvements et Temps Accéléré.



Alors, ton avis sur le jeu Glounette ?

A titre personnel, j'ai vraiment super accroché sur cette classe au gameplay profond, donc la survie dépend largement du joueur (ça vous rappelle rien, les DK ? ^_^) et qui a, je trouve, un style d'enfer ! :-P En plus, en jouant rogue, vous pouvez avoir comme seconde spé un Barde ! La classe qui DPS non seulement comme une moule (normal : classe de soutien, toussa), mais surtout avec un luth et un genre de clarinette ! C'est pas über phat ça madame ?

Pour en revenir à nos moutons, le Traqueur des Failles bénéficie d'un profil sexy sur le papier mais réellement plaisant à jouer. Malgré le fait que toutes les mécaniques ne sont pas super simple à mettre en place sur trashs en donjon (sur boss, ça va évidemment mieux), ça me semble, du haut de mon petit level 36, tout à fait viable.
En PvP, ça tape quedalle mais peut bien harceler les soigneurs (kikooTP !) et rendre fous les ennemis ! Petit point négatif : les spés tank sont horribles à pexer, dans Rift, donc vous devrez opter pour une spé pur DPS pour quêter ; en général les gens apprécient le rôdeur (le pet tanke tout, ça va vite, toussa) mais j'ai une préférence pour les Âmes type Assassin, Lame Noire ou Dancelame (je vous laissez aller voir ce que ça donne sur le simulateur).


Allez, un peu d'pub éhontée !

Je vous conseille vivement de tester Rift. C'est un MMO qui a largement le profil pour durer ces prochaines années et qui mérite un bon succès (qu'il connaît déjà pas mal, reste à voir pour la pérennité). Vous pouvez l'essayer gratuitement pendant 7 jours, ce qui est largement suffisant pour se faire une bonne idée, tester les premières zones, l'artisanat, le système d'Âmes (surtout !), etc...

Si cela vous intéresse, allez sur la page permettant l'accès à la version d'essai. Pour des infos plus générales sur le jeu, vous avez le site officiel ou le forum !
En cas de besoin d'infos, de questions sur le jeu ou cet article ou même de souci pour activer votre version d'essai, n'hésitez pas à faire signe dans les commentaires (évitez néanmoins les infos sur votre compte comme le mail, etc... Les commentaires seront visibles de tous sauf requête de votre part).


Enfin, pour ceux qui passeraient sur le jeu, je suis sur le serveur Tempête (RP-PvE) côté Renégats ; ma rogue s'appelle Iorghl, et mon war Yorgl. Si vous y créez un perso, n'hésitez pas à me faire signe ! (Comme vous ne pourrez pas me whispez -compte d'essai- vous pouvez me donner votre pseudo ici que je vous ajoute en ami, ou je crois que si vous me groupez vous pourrez me parler)


Peut-être dans un prochain article : l'interface utilisateur, les addons et macros de Rift ! Cela dépendra de ma foi et surtout de si ça vous intéresse.
A suivre ! ;-)