Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

Organisation des grimoires: Tous les grimoires servant de guides pour les tanks sont dans Grimoires de Yörgle, juste à droite de ce texte (dans l'ordre de logique de lecture). Notez que même si la date ne change pas, les guides seront toujours mis à jour.

Dernière mise à jour : 13 Janvier 2012.
Contacter Yörgle : Ma DK est gnome sur Elune, et s'appelle désormais Gangreboulon.

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dimanche 30 octobre 2011

[5.0] Parlons zensemble des talents de Mists of Pandaria

黑暗的日子 à tous !

Aujourd'hui, on va parler des talents de Mists of Pandaria qui ont été révélés à la Blizzcon ayant eu lieu il y a quelques jours. Tout d'abord, je récapitulerai comment s'organisent les différents skills de nos personnages, puisque le nouveau système semble avoir laissé certains confus, puis je me pencherai en détail sur les talents de chaque palier (notamment en les traduisant ^^) avec une brève analyse pour chaque palier. Enfin, je me pencherai sur une analyse détaillée de la rentabilité respective des talents du palier de régénération de runes.



Compétences de classe, spécialisation et talents :

Intéressons nous rapidement à cette répartition des skills à Mists of Pandaria (on dira "MoP" par la suite, si vous le voulez bien) car cette aspect a clairement laisse beaucoup de joueurs perplexes, à en juger par les réactions sur les forums !

  • Compétences de classe : Ce sont les compétences qui seront communes à tous les membres d'une classe donnée. Par exemple, tous les Chevaliers de la Mort auront (probablement) la Frappe de Mort et l'apprendront au niveau 56. A noter que désormais, il ne sera plus nécessaire d'aller voir le maître de classe pour apprendre ces compétences : une fois le niveau atteint, vous les acquerrez directement.

  • Spécialisation : Comme actuellement, au niveau 10 vous choisirez une voie parmi trois (ou quatre pour les druides, mais bref) avec en cadeaux bonux un sort lié à cette voie. On peut voir sur ce screen de la Blizzcon à quoi l'écran de choix ressemblera :


    Oué c'est du palouf, j'ai pas trop le choix dans le screen... T_T

    Rien de révolutionnaire dans cette présentation, basiquement on a juste une présentation en ligne plutôt qu'en colonne. La raison à ça ? La spécialisation n'inclut plus de talents à choisir : les compétences de spécialisation sont, à l'instar de celles de classes, des compétences données automatiquement une fois le niveau atteint. Elle sont juste réservé à une (ou plusieurs ?) spécialisation(s). Un screen de cette liste, une fois la spec choisie, a été présenté à la Blizzcon :


    Même remarque.

  • Talents : Désormais, plus d'arbre de talents comme nous les avons connus depuis le début de WoW. Les talents se résumeront désormais à un choix d'une compétence (active ou passive, y'a de tout) parmi trois et ce tous les quinze niveaux. En image, ça ressemblera à ça :


    A noter que les talents sont communs à tous les membres d'une même classe, quelque soit la spécialisation choisie.
Je pense que pour ceux qui étaient un peu perdus, c'est plus clair ! En résumé, compétences de classes pour tous, tous les skills de spécialisation pour une spec donnée et des talents à choisir mais communs aux trois spec.
Pas d'infos précises sur les glyphes, mais a priori Blizz' n'est pas très fan des primordiaux qui sont souvent des nobrainer et aimerait plus de glyphes dans l'esprit des majeurs. Why not ma foi...


Et nos talents à nous alaure ?

Intéressons nous maintenant aux talents de notre chère classe. Tout d'abord, si vous n'êtes pas allergiques à l'anglais, vous pourrez trouver une version wowhead des talents présentés à la Blizzcon ici. Voici donc la liste par palier, avec mes commentaires en italique.

Gardez bien en tête que ces talents sont temporaires et tout à fait susceptibles de changer ces prochains mois !

Palier 1 - Niveau 15
  • Sang mouvant : Votre Furoncle Sanglant déclenche aussi Pestilence s'il touche une cible malade.
    Talent pouvant être sympa en période de farm héro ou en leveling. Eventuellement sur les fights avec plein d'adds.

  • Explosion morbide : Instantané - 30 RP - Fais exploser le cadavre affecté par "Disease Ridden" le plus proche pour infliger 3761 dégâts à tous les ennemis dans les 15 m, les infectant de Fièvre de Givre et Peste de Sang. Un ennemi qui meurt avec une ou plus de vos maladies recevra l'effet "Disease Ridden".
    D'un point de vue gameplay, parfaitement inutile mais c'est un plaisir de voir qu'on pourra de nouveau faire exploser les corps ! ♥

  • Poussée de Fièvre : 30m de portée - 1 min de recharge - Applique instantanément Peste de sang et Fièvre de givre sur la cible ennemie.
    Le talent de base pour les situations mono. Nobrainer dans pas mal de cas.
Palier 2 - Niveau 30
  • Changeliche : Instantané - 2 min de recharge - Utilise de l'énergie impie pour devenir mort-vivant pendant 10 sec. Tant que vous êtes mort-vivant, vous êtes insensible aux effets de charme, de peur et de sommeil.
    Etant donné les autres choix du palier, ça sera purement un talent PvP. (Sauf cas particulier où on aura un besoin impératif de se soigner au détriment d'un pur talent de mitigation.)

  • Zone Anti-Magie : Instantané - 2 min de recharge - Place une grande Zone anti-magie stationnaire qui réduit de 75% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou du raid se trouvant à l'intérieur. La Zone anti-magie dure 10 sec. ou jusqu'à ce que 11832 points de dégâts des sorts aient été absorbés.
    Très joli CD de raid, mais sera sûrement pris par nos camarades DPS si nécessaire. Si personne ne peut l'assurer et que c'est un must have pour un combat particulier, peut être intéressant. Il est en tous cas appréciable de l'avoir à disposition !

  • Bouclier d'Os : Instantané - 1 min de recharge - Vous entoure d'une barrière d'os tourbillonnants. Le bouclier commence avec 6 charges, et chaque attaque qui inflige des dégâts en consomme une. Tant qu'il reste au moins un os, toutes les attaques vous infligent 20% de dégâts en moins. Dure 5 min.
    Must-have en tank, et très très utile pour les DPS tant qu'AMZ est pas utile. Il ne coûte plus de runes, ce qui est super !
Palier 3 - Niveau 45
  • Avancée de la Mort : Quand vos Runes impies sont toutes deux déchargées, les effets affectant le déplacement ne peuvent pas réduire votre vitesse de déplacement en dessous de 75% de votre vitesse normale.
    Originellement PvP, mais faute de mieux, ça sera ptêt notre choix et sera carrément utile sur tout fight avec du snare !

  • Engelures : Les victimes de la maladie Fièvre de givre sont transies, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 25% pendant 10 sec, et vos Chaînes de glace immobilisent les cibles pendant 1 sec.
    Peut être utile de façon situationnelle (besoin de kiting), mais généralement indésirable. Si on doit bouger des adds rapidement, cela peut être néfaste.

  • Asphixier : 1 Sang - 30 m de portée - Instantané - 1 minute de recharge - Soulève une cible ennemie et enserre sa gorge de sombre énergie et l'étourdit jusqu'à annulation. Fonctionne comme un silence si la cible est insensible aux étourdissements. Remplace Strangulation.
    Utile en héro (et encore, sur le pull c'est galère d'avoir le mob stun si c'est un caster qu'on veut ramener, chose possible avec la Strangulation), assez bof sinon. Gagne une minute sur notre silence, cela dit.
Palier 4 - Niveau 60
  • Pacte Mortel : 40 RP - Instantané - 1 min de recharge - Draine l'énergie d'un serviteur mort-vivant et rend au chevalier de la mort 25% de ses points de vie maximum.
    Inutile pour nous, sauf situation particulière. A l'avantage (surtout pour les spé Impie) de ne plus tuer le serviteur.

  • Siphon de la Mort : 40 m de portée - Instantané - Consume une rune de mort pour infliger 4701 dégâts à un ennemi, et soigne le Chevalier de la Mort pour 75% des dommages effectués.
    Peut être utile pour les spés DPS histoire de se régène un peu.

  • Sang Vampirique : Instantané - 1 min de recharge
    Confère temporairement au chevalier de la mort 15% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 25% pendant 10 sec. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
    Nobrainer pour tank, rendant ce palier sans intérêt en terme de réflexion.
Palier 5 - Niveau 75
  • Drain Sanglant : Instantané - 1 min de recharge (NdYörgle : c'est à l'évidence une erreur qui s'est glissée dans le tooltip : la version MoP du sort n'aura pas de CD) - Chaque Frappe Runique, Voile Mortel ou Frappe de Givre infligeant des dégâts vous fait gagner une Charge de Sang. Drain Sanglant consomme trois Charges de Sang pour instantanément activer une rune sous recharge et en faire une rune de mort.
    Très low niveau rentabilité. Ne vaut pas grand chose s'il n'est pas changé.

  • Renforcement runique : Quand votre Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique inflige des dégâts, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.
    Légèrement plus rentable que le Drain, mais aléatoire.

  • Corruption runique : Quand votre Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique inflige des dégâts, votre taux de régénération des runes est augmenté de 100% pendant 3 sec.
    Largement plus efficace que les deux autres et avec un fonctionnement régulier. Un nobrainer si les chiffres ne changent pas.
Palier 6 - Niveau 90
  • Poigne de Fielsang : Instantané - 1 min de recharge - De sombres vrilles enlacent les ennemis dans les 20 mètres autour d'une cible (hostile ou amicale), infligeant 4137 dégâts et les attirant vers la cible.
    Peut-être sympa pour les pulls ou récupérer les adds environnants.

  • Hiver Impitoyable : Instantané - 1 min de recharge - Entoure le Chevalier de la Mort d'une tempête tourbillonnante d'air glacial, infligeant 3777 de dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 10 mètres, toutes les secondes pendant 8 secondes. Chaque fois qu'Hiver Sans Fin inflige des dégâts, il réduit la vitesse de mouvement des ennemis de 15%, jusqu'à 5 applications. Après avoir reçu la 5è application, les ennemis sont étourdis pendant 6 sec.
    Légèrement préférable pour AoE du aux dégâts infligés, au rayon et au CD. A n'écarter que si le côté contrôle gêne sur le combat donné.

  • Sol Profané : Instantané - 2 min de recharge - Corrompt le sol dans un rayon de 8 m autour du Chevalier de la Mort, infligeant 1880 dégâts par secondes pour 10 secondes. Tant qu'il reste dans sa corruption, le Chevalier de la Mort est insensible aux effets de contrôle.
    A priori pas top en PvE, mais l'effet secondaire peut avoir son utilité. A adapter.
Comme vous pouvez le voir, certains talents sont des pures nouveautés, certains sont des talents ou compétences existants déjà. Il faut aussi noter que chaque palier sert un propos particulier : le rang 1 concerne la propagation des maladies, le 5 la régénération des runes, etc...

Exemple de template DK pour tanker en raid : On pourra utiliser cette répartition de talents.
Très franchement, dans l'état actuel des choses, en tank, y'a vraiment aucune place pour la personnalisation : soit le talent est un must-have (par exemple, on ne songera pas à prendre autre chose que Sang Vampirique ou Bouclier d'Os, dans leurs paliers respectifs), soit le palier en lui-même présente une flagrante inutilité (le palier 3 -niveau 45- n'a absolument aucun intérêt quand on est contre un boss de raid). C'est franchement pas une réussite l'arbre pour DK pour l'instant, et les talents actuels laissent beaucoup plus de place à la customisation.

Prions pour que cela évolue dansle bon sens durant la bêta de MoP ! ^_^




Comparaison des talents de régène rune :
(Tiré du post que j'ai fait sur les fofos off, lisible ici.)

La méthode sur le rendement calcule combien de techniques à RP dépensées pour une rune gagnée. Cela me semble valable car même si les coûts ne sont pas les mêmes d'une spé à l'autre, au final le résultat relatif sera le même.

Drain Sanglant : Chaque DC / RS / FS donne une chage de Sang. Au bout de trois charges, utiliser le drain recharge une rune complètement déchargée sous forme de rune de mort.
→ Rendement : 1/3. On gagne une rune pour trois tech à PR dépensée.

Renforcement runique : Quand vous utilisez Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique avec succès, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.
→ Rendement : 1/2.22 (simple règle de trois sur 1/0.45) On gagne une rune pour 2.22 tech à PR.

Corruption runique :Quand vous utilisez Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique avec succès, vous augmentez votre taux de régénération des runes de 100% pendant 3 sec.
→ Rendement par rune : Supposons des runes à 8 secondes de recharge. Pour gagner une rune, il faut avoir X proc avec X = 8 / 3 = 2.67. Résultat par rune, donc : 1/2.67 Une rune gagnée pour 2.67 tech à PR. Mais c'est un résultat purement basé sur la supposition que t = 8s (t = temps recharge rune ofc).
Pour que ça soit plus clair. L'idée est que si t = 8 s, on gagne une rune quand on a eu le buff RC pendant 8 secondes, vu qu'alors, une rune se recharge au rythme de deux, donc gain de une rune.

Si on suppose qu'on a constamment 3 runes sous recharge, donc R = 3 x 1/2.67 = 1.12
Cela fait donc une rune gagnée par 1.12 tech à PR.

Allons plus loin pour ce dernier talent.
R : proc de renforcement runique. (R = 0.45 actuellement)
C : proc de corruption runique. (C = 1 actuellement)
Tc : durée du buff de corruption runique (Tc = 3 sec actuellement)
t : temps de recharge des runes
N : nombre de runes sous recharge, en moyenne, quand la tech à PR est lancée.

On va chercher t = t', temps de recharge des runes pour lequel :
1 / R = t' / (C x Tc x N) soit t' = C x Tc x N / R
Si t > t', RC < RE. Si t < t', RC > RE.

Quelques applications numériques avec les valeurs actuelles en faisant varier N :
t = 1 x 3 x 1 / 0.45 = 6.67 sec avec N = 1
t = 1 x 3 x 2 / 0.45 = 13.33 sec avec N = 2
t = 1 x 3 x 3 / 0.45 = 20 sec avec N = 3
t = 1 x 3 x 4 / 0.45 = 26.67 sec avec N = 4
t = 1 x 3 x 5 / 0.45 = 33.33 sec avec N = 5
t = 1 x 3 x 6 / 0.45 = 40 sec avec N = 6
(les dernières valeurs sont lawlesques ^^)

En clair, il est évident que RC >> RE puisqu'il y a peu de chances pour qu'en moyenne, on utilise une tech à PR quand on a une ou aucune rune dispo. (J'imagine que de façon réalise, on peut compter entre 2 et 4 en moyenne.)


J'espère que cet article aura été utile aux anglophobes qui restaient pantois devant les talents, et à très bientôt pour un autre billet !

vendredi 21 octobre 2011

[4.3] Couic le dragon !

Sombrejour à tous !

Alors que la 4.3 approche grands(??) pas, il peut être intéressant de faire un point sur les changements à venir pour les Chevaliers de la Mort tank. On s'intéressera donc aux problèmes croissants que notre spécialisation a connu ces derniers mois, ce que cela a donné sur le PTR, les raisons qui ont poussé les dévs à faire ces changements et le rôle qu'a joué la communauté DK dans ce processus !


Bewbz !!§!!§§§


Du déclin de la Lame d'Ebène :

Derrière ce titre un brin dramatique, j'en conviens, se cache une réalité que certains d'entre vous ont peut-être éprouvée : le DK de Cataclysm, pourtant construit autour d'un modèle assez séduisant, a perdu en efficacité au fur et à mesure que l'on a avancé dans cette extension. Pour quelle raison ? Reprenons chronologiquement pour comprendre.

Nous sommes au premier tier de l'extension, tout va bien : les tanks sont sur un pied d'égalité. En effet, les dégâts subis sont (comme promis par Blizzard) assez lisses, les boubouteux n'étant pas capés block on peut voir une efficacité équivalente entre les différentes classes de tank puisque quand nos camarades sont planqués derrière leur égides, nous nous soignions. Et le côté discret des dégâts (à l'inverse de pics de dégâts) permettait à notre de mécanique de se mettre en place impeccablement. Youpi tralala.

Ensuite, vinrent les Terres de Feu. Et là, ça devient compliqué pour nous ! En effet, en s'équipant, les paladins atteignent le cap block, et les guerriers s'en rapprochent très fortement. Qu'est-ce que le cap block ? Pour faire simple, c'est le point où quand le paladin / guerrier a stacké tellement d'esquive, de parade et de maîtrise que toute attaque physique ne sera jamais subie à 100% : soit elle est esquivée, parée ou ratée (et donc le personnage ne subit aucun dégâts), soit elle est bloquée (et est donc réduite de 30%/50% pour les paladins et 30/60% pour les guerriers). Un tiers de réduction de dégâts assuré, c'est gi-gan-tesque. Or comme les boss sont tunés pour mettre en danger tous les tanks, l'idée est qu'ils puissent faire mal en un temps donné aux deux classes en question. Du coup, le T12 (en particulier en HM) comprend des gros gros pics de dégâts, et comme on manque de mitigation passive, en général on finit en charpie avant d'avoir pu se soigner et mettre en place notre maîtrise !

Qu'est-ce qui nous attendait pour le T13 si rien n'avait été fait ? Plutôt que de longs discours, je vais vous proposer deux vidéos montrant sur un même boss la différence de dégâts encaissés chez un guerrier et chez un DK. Le boss est le Maître de Guerre Corne-Noire ; il a la particularité de frapper d'autant plus fort que sa vie est basse, grâce à sa Vengeance.

Dans cette première vidéo, vous pouvez commencer à regarder les dernières minutes pour voir combien prend le tank sachant que Corne-Noire est bas en vie donc est censé cogner comme un sourd. (A titre perso, je vous conseille toute la vidéo et limite de vous abonner au chan de ce joueur qui fait des vidéos super agréables à regarder et qui m'a fait découvrir des bons groupes. Just sayin' ^^).
La barre de vie du guerrier est aisément visible sur la gauche de l'écran, pour info.


Pour ceux qui se demandent, le groupe qu'on entend est Feed Me.

Maintenant, le moment lulz. Riggnaros, un des meilleurs DK Tank connus, full stuff Terres de Feu HM, contre le même boss en normal 10 (même conditions, donc). La fenêtre de raid est en bas à droit de l'écran, et la vie de Rigg' est le cadre rouge en haut à gauche de cette fenêtre.
Notez que le boss est quasi full vie et n'a donc pas trop de Vengeance.


Voilà, voilà, voilà. Le log de combat juste pour pousser le lulz jusqu'au bout. (Il me semble que c'est le log de cette mort là, mais pas à 100%, je préfère le préciser in case !)
[15:10:55.345] Warmaster Blackhorn hits Riggalon 90513
[15:10:55.524] Warmaster Blackhorn Devastate Riggalon 120551 (O: 13970)
[15:10:55.868] Riggalon dies
Alors qu'est-ce qu'il se passe ? Pourquoi de telles différences ? Le boss étant pensé pour pouvoir mettre tous les tanks en danger, y compris ceux qui prennent entre -30% et -100% de dégâts. Résultats, des gros pics de dégâts. En clair : ayayayouillouillouille.



Via l'armure, le salut (?)

Très récemment, on a eu un up de l'armure sur le PTR. Cela suit pas mal d'interventions de Riggnaros sur EJ, les fofo officiels US et même sur le PTR comme visible sur ces deux screens : 1 / 2. Nous avons donc eu la joie de lire, il y a quelques jours sur MMO-Champion :
Death Knight :
Blood Presence now provides an armor bonus of 55%, up from 30%.
Le fait de up l'armure est un moyen très intéressant de régler spécifiquement le souci du DK Sang (à savoir l'exposition aux pics de dégâts physiques), et ce n'est pas pour rien que c'est celui-ci que Riggnaros a sollicité.

L'idée et que nous avons besoin de marge de manoeuvre pour mettre en plus notre système de mitigation via les Frappes de Mort et le Bouclier de Sang. Pour ce faire, il y avait trois solutions :
  • Modifier le fonctionnement du Bouclier de Sang pour qu'il n'absorbe, par exemple, 30% des dégâts physiques à hauteur de son montant total (dépendant des Frappes de Mort donc). Petit problème : très dur à équilibrer autour de la Maîtrise. Est-ce que cette stat doit seulement affecter le montant total absorbé ? Le pourcentage d'absorption ? Les deux en même temps ? Quand on s'est penché dessus avec la communauté de DK Fr, on s'y est pas mal cassé les dents et on tombait vite sur des scenarios où le problème ne serait pas réglé ou d'autres où l'on serait trop puissant.

  • Augmenter notre endurance : avec plus de PV, même si on prend des dégâts plus importants, on a plus de marge de manœuvre pour réagir et nous soigner et nous boubouter ! Inconvénient : ça affecte notablement notre mitigation face aux dégâts magiques or nous sommes déjà bien puissants à ce niveau là. De plus, toutes nos techniques régénérant des PV et qui dépendent de notre total de PV subiraient aussi un gros up indirect.

  • Augmenter l'armure : du coup, les dégâts physiques sont réduits et nous sommes moins exposés aux pics de dégâts. Cela correspond en gros à la situation du T11.
On voit donc que l'armure permet de régler le souci sans affecter notre efficacité dans d'autres domaines (contrairement à l'endu) et évite des casses-tête niveau équilibrage (comme avec un modification du Bouclier de Sang). Selon les besoin d'équilibrage, il suffira de monter ou descendre légèrement cette valeur, pour avoir le résultat souhaité de façon simple et sans ramifications lourdes ! (En espérant que les dévs n'hésitent pas à booster un peu plus l'armure si nécessaire.)

Maintenant, on a donc tous les yeux rivés sur les fofos offs, EJ et le PTR pour savoir ce que ça donne en pratique, et on prie fort. Très fort !



Faites entendre votre voix, Chevaliers !

J'espère que cet article vous aura éclairé sur les tenants et aboutissants des problématiques du DK Sang actuel et de ce qu'on peut espérer pour la 4.3. Je vous invite à faire part de vos pensées, avis ou informations sur le sujet dans les commentaires ou, mieux, sur le fofo officiel DK !

N'hésitez pas à vous faire entendre, c'est quand on fait du feedback en masse qu'on a ce qu'on veut !


Ces prochains jours, un article sur les premiers talents 5.0 ! Stay tuned !

samedi 15 octobre 2011

Yörgle, une touiteuse toute pourrite !

Chalut à tous !

Aujourd'hui un (très) court article pour vous signaler que désormais vous pourrez me suivre sur Twitter pour avoir, en général, des news et avis à chaud sur les actualités des Chevaliers de la Mort quand celles-ci sont trop maigres pour faire un article complet (ça n'arrive jamais ça... *cough ! cough !*).

Ainsi, lorsqu'il y aura des changements mineurs, des interventions faites sur les forums officiels, des posts intéressants sur Elitist Jerks, ou simplement une réflexion un peu spécifique que je veux partager, etc... Bref, tout ce qui mérite que cela soit partagé sans que ça soit matière à ponte d'un article (vu que je n'ai pas le courage d'Eruptia -cf lien sur le côté de la page- qui fait un vrai bel article tous les jours), et bien dans ces cas-là je me rabattrai sur un tweet pour faire suivre l'info !


Comment faire pour suivre les tweets tout pourrites ?

  • La méthode simple, classique et effice : en me suivant sur http://twitter.com/Gangreboulon, si vous avez un compte Twitter (sinon c'est assez rapide à faire, y'a qu'à suivre les étapes du menu à droite).

  • En venant consulter régulièrement le gadget qui est sur le menu de droite dans le blog. Avec cette méthode, vous n'aurez en revanche aucune notification, ce sera à vous de venir consulter régulièrement le blog pour voir s'il y a des nouveaux tweets (et ça fonctionne bien, hein, mais je signale cette différence).



Réagissez !

Si vous adoptez la première méthode, et donc que vous vous êtes créés un compte, vous pourrez réagir si le cœur vous en dit. Ainsi, lors de la publication d'un tweet (ou même de manière spontanée !), vous pourrez dire ce que vous avez en tête, faire part de votre approbation ou au contraire me signifier votre désaccord ("Yörgle/Gangreboulon, tu sens des coudes", c'est accepté comme protestation).

Je suis un peu noobz, mais il me semble que pour ce faire, il vous suffira de tweeter votre message en le commençant par "@Gangreboulon" pour qu'il apparaisse dans mes tweets et que mes followers et moi le voyons.
... Si quelqu'un peut le confirmer en commentaire, je dis pas non. Newb, j'vous dis !


A très vite, je l'espère pour un article sur des VRAIS changements DK et en attendant, on se voit sur touiteur !