黑暗的日子 à tous !
Aujourd'hui, on va parler des talents de Mists of Pandaria qui ont été révélés à la Blizzcon ayant eu lieu il y a quelques jours. Tout d'abord, je récapitulerai comment s'organisent les différents skills de nos personnages, puisque le nouveau système semble avoir laissé certains confus, puis je me pencherai en détail sur les talents de chaque palier (notamment en les traduisant ^^) avec une brève analyse pour chaque palier. Enfin, je me pencherai sur une analyse détaillée de la rentabilité respective des talents du palier de régénération de runes.

Compétences de classe, spécialisation et talents :
Intéressons nous rapidement à cette répartition des skills à Mists of Pandaria (on dira "MoP" par la suite, si vous le voulez bien) car cette aspect a clairement laisse beaucoup de joueurs perplexes, à en juger par les réactions sur les forums !
Pas d'infos précises sur les glyphes, mais a priori Blizz' n'est pas très fan des primordiaux qui sont souvent des nobrainer et aimerait plus de glyphes dans l'esprit des majeurs. Why not ma foi...
Et nos talents à nous alaure ?
Intéressons nous maintenant aux talents de notre chère classe. Tout d'abord, si vous n'êtes pas allergiques à l'anglais, vous pourrez trouver une version wowhead des talents présentés à la Blizzcon ici. Voici donc la liste par palier, avec mes commentaires en italique.
Gardez bien en tête que ces talents sont et tout à fait susceptibles de changer ces prochains mois !
Palier 1 - Niveau 15
Exemple de template DK pour tanker en raid : On pourra utiliser cette répartition de talents.
Très franchement, dans l'état actuel des choses, en tank, y'a vraiment aucune place pour la personnalisation : soit le talent est un must-have (par exemple, on ne songera pas à prendre autre chose que Sang Vampirique ou Bouclier d'Os, dans leurs paliers respectifs), soit le palier en lui-même présente une flagrante inutilité (le palier 3 -niveau 45- n'a absolument aucun intérêt quand on est contre un boss de raid). C'est franchement pas une réussite l'arbre pour DK pour l'instant, et les talents actuels laissent beaucoup plus de place à la customisation.
Prions pour que cela évolue dansle bon sens durant la bêta de MoP ! ^_^

Comparaison des talents de régène rune :
(Tiré du post que j'ai fait sur les fofos off, lisible ici.)
La méthode sur le rendement calcule combien de techniques à RP dépensées pour une rune gagnée. Cela me semble valable car même si les coûts ne sont pas les mêmes d'une spé à l'autre, au final le résultat relatif sera le même.
Drain Sanglant : Chaque DC / RS / FS donne une chage de Sang. Au bout de trois charges, utiliser le drain recharge une rune complètement déchargée sous forme de rune de mort.
→ Rendement : 1/3. On gagne une rune pour trois tech à PR dépensée.
Renforcement runique : Quand vous utilisez Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique avec succès, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.
→ Rendement : 1/2.22 (simple règle de trois sur 1/0.45) On gagne une rune pour 2.22 tech à PR.
Corruption runique :Quand vous utilisez Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique avec succès, vous augmentez votre taux de régénération des runes de 100% pendant 3 sec.
→ Rendement par rune : Supposons des runes à 8 secondes de recharge. Pour gagner une rune, il faut avoir X proc avec X = 8 / 3 = 2.67. Résultat par rune, donc : 1/2.67 Une rune gagnée pour 2.67 tech à PR. Mais c'est un résultat purement basé sur la supposition que t = 8s (t = temps recharge rune ofc).
Pour que ça soit plus clair. L'idée est que si t = 8 s, on gagne une rune quand on a eu le buff RC pendant 8 secondes, vu qu'alors, une rune se recharge au rythme de deux, donc gain de une rune.
Si on suppose qu'on a constamment 3 runes sous recharge, donc R = 3 x 1/2.67 = 1.12
Cela fait donc une rune gagnée par 1.12 tech à PR.
Allons plus loin pour ce dernier talent.
R : proc de renforcement runique. (R = 0.45 actuellement)
C : proc de corruption runique. (C = 1 actuellement)
Tc : durée du buff de corruption runique (Tc = 3 sec actuellement)
t : temps de recharge des runes
N : nombre de runes sous recharge, en moyenne, quand la tech à PR est lancée.
On va chercher t = t', temps de recharge des runes pour lequel :
1 / R = t' / (C x Tc x N) soit t' = C x Tc x N / R
Si t > t', RC < RE. Si t < t', RC > RE.
Quelques applications numériques avec les valeurs actuelles en faisant varier N :
t = 1 x 3 x 1 / 0.45 = 6.67 sec avec N = 1
t = 1 x 3 x 2 / 0.45 = 13.33 sec avec N = 2
t = 1 x 3 x 3 / 0.45 = 20 sec avec N = 3
t = 1 x 3 x 4 / 0.45 = 26.67 sec avec N = 4
t = 1 x 3 x 5 / 0.45 = 33.33 sec avec N = 5
t = 1 x 3 x 6 / 0.45 = 40 sec avec N = 6
(les dernières valeurs sont lawlesques ^^)
En clair, il est évident que RC >> RE puisqu'il y a peu de chances pour qu'en moyenne, on utilise une tech à PR quand on a une ou aucune rune dispo. (J'imagine que de façon réalise, on peut compter entre 2 et 4 en moyenne.)
J'espère que cet article aura été utile aux anglophobes qui restaient pantois devant les talents, et à très bientôt pour un autre billet !
Aujourd'hui, on va parler des talents de Mists of Pandaria qui ont été révélés à la Blizzcon ayant eu lieu il y a quelques jours. Tout d'abord, je récapitulerai comment s'organisent les différents skills de nos personnages, puisque le nouveau système semble avoir laissé certains confus, puis je me pencherai en détail sur les talents de chaque palier (notamment en les traduisant ^^) avec une brève analyse pour chaque palier. Enfin, je me pencherai sur une analyse détaillée de la rentabilité respective des talents du palier de régénération de runes.
Compétences de classe, spécialisation et talents :
Intéressons nous rapidement à cette répartition des skills à Mists of Pandaria (on dira "MoP" par la suite, si vous le voulez bien) car cette aspect a clairement laisse beaucoup de joueurs perplexes, à en juger par les réactions sur les forums !
- Compétences de classe : Ce sont les compétences qui seront communes à tous les membres d'une classe donnée. Par exemple, tous les Chevaliers de la Mort auront (probablement) la Frappe de Mort et l'apprendront au niveau 56. A noter que désormais, il ne sera plus nécessaire d'aller voir le maître de classe pour apprendre ces compétences : une fois le niveau atteint, vous les acquerrez directement.
- Spécialisation : Comme actuellement, au niveau 10 vous choisirez une voie parmi trois (ou quatre pour les druides, mais bref) avec en cadeaux bonux un sort lié à cette voie. On peut voir sur ce screen de la Blizzcon à quoi l'écran de choix ressemblera :
Oué c'est du palouf, j'ai pas trop le choix dans le screen... T_T
Rien de révolutionnaire dans cette présentation, basiquement on a juste une présentation en ligne plutôt qu'en colonne. La raison à ça ? La spécialisation n'inclut plus de talents à choisir : les compétences de spécialisation sont, à l'instar de celles de classes, des compétences données automatiquement une fois le niveau atteint. Elle sont juste réservé à une (ou plusieurs ?) spécialisation(s). Un screen de cette liste, une fois la spec choisie, a été présenté à la Blizzcon :
Même remarque. - Talents : Désormais, plus d'arbre de talents comme nous les avons connus depuis le début de WoW. Les talents se résumeront désormais à un choix d'une compétence (active ou passive, y'a de tout) parmi trois et ce tous les quinze niveaux. En image, ça ressemblera à ça :
A noter que les talents sont communs à tous les membres d'une même classe, quelque soit la spécialisation choisie.
Pas d'infos précises sur les glyphes, mais a priori Blizz' n'est pas très fan des primordiaux qui sont souvent des nobrainer et aimerait plus de glyphes dans l'esprit des majeurs. Why not ma foi...
Et nos talents à nous alaure ?
Intéressons nous maintenant aux talents de notre chère classe. Tout d'abord, si vous n'êtes pas allergiques à l'anglais, vous pourrez trouver une version wowhead des talents présentés à la Blizzcon ici. Voici donc la liste par palier, avec mes commentaires en italique.
Gardez bien en tête que ces talents sont et tout à fait susceptibles de changer ces prochains mois !
Palier 1 - Niveau 15
- Sang mouvant : Votre Furoncle Sanglant déclenche aussi Pestilence s'il touche une cible malade.
Talent pouvant être sympa en période de farm héro ou en leveling. Eventuellement sur les fights avec plein d'adds. - Explosion morbide : Instantané - 30 RP - Fais exploser le cadavre affecté par "Disease Ridden" le plus proche pour infliger 3761 dégâts à tous les ennemis dans les 15 m, les infectant de Fièvre de Givre et Peste de Sang. Un ennemi qui meurt avec une ou plus de vos maladies recevra l'effet "Disease Ridden".
D'un point de vue gameplay, parfaitement inutile mais c'est un plaisir de voir qu'on pourra de nouveau faire exploser les corps ! ♥ - Poussée de Fièvre : 30m de portée - 1 min de recharge - Applique instantanément Peste de sang et Fièvre de givre sur la cible ennemie.
Le talent de base pour les situations mono. Nobrainer dans pas mal de cas.
- Changeliche : Instantané - 2 min de recharge - Utilise de l'énergie impie pour devenir mort-vivant pendant 10 sec. Tant que vous êtes mort-vivant, vous êtes insensible aux effets de charme, de peur et de sommeil.
Etant donné les autres choix du palier, ça sera purement un talent PvP. (Sauf cas particulier où on aura un besoin impératif de se soigner au détriment d'un pur talent de mitigation.) - Zone Anti-Magie : Instantané - 2 min de recharge - Place une grande Zone anti-magie stationnaire qui réduit de 75% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou du raid se trouvant à l'intérieur. La Zone anti-magie dure 10 sec. ou jusqu'à ce que 11832 points de dégâts des sorts aient été absorbés.
Très joli CD de raid, mais sera sûrement pris par nos camarades DPS si nécessaire. Si personne ne peut l'assurer et que c'est un must have pour un combat particulier, peut être intéressant. Il est en tous cas appréciable de l'avoir à disposition ! - Bouclier d'Os : Instantané - 1 min de recharge - Vous entoure d'une barrière d'os tourbillonnants. Le bouclier commence avec 6 charges, et chaque attaque qui inflige des dégâts en consomme une. Tant qu'il reste au moins un os, toutes les attaques vous infligent 20% de dégâts en moins. Dure 5 min.
Must-have en tank, et très très utile pour les DPS tant qu'AMZ est pas utile. Il ne coûte plus de runes, ce qui est super !
- Avancée de la Mort : Quand vos Runes impies sont toutes deux déchargées, les effets affectant le déplacement ne peuvent pas réduire votre vitesse de déplacement en dessous de 75% de votre vitesse normale.
Originellement PvP, mais faute de mieux, ça sera ptêt notre choix et sera carrément utile sur tout fight avec du snare ! - Engelures : Les victimes de la maladie Fièvre de givre sont transies, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 25% pendant 10 sec, et vos Chaînes de glace immobilisent les cibles pendant 1 sec.
Peut être utile de façon situationnelle (besoin de kiting), mais généralement indésirable. Si on doit bouger des adds rapidement, cela peut être néfaste. - Asphixier : 1 Sang - 30 m de portée - Instantané - 1 minute de recharge - Soulève une cible ennemie et enserre sa gorge de sombre énergie et l'étourdit jusqu'à annulation. Fonctionne comme un silence si la cible est insensible aux étourdissements. Remplace Strangulation.
Utile en héro (et encore, sur le pull c'est galère d'avoir le mob stun si c'est un caster qu'on veut ramener, chose possible avec la Strangulation), assez bof sinon. Gagne une minute sur notre silence, cela dit.
- Pacte Mortel : 40 RP - Instantané - 1 min de recharge - Draine l'énergie d'un serviteur mort-vivant et rend au chevalier de la mort 25% de ses points de vie maximum.
Inutile pour nous, sauf situation particulière. A l'avantage (surtout pour les spé Impie) de ne plus tuer le serviteur. - Siphon de la Mort : 40 m de portée - Instantané - Consume une rune de mort pour infliger 4701 dégâts à un ennemi, et soigne le Chevalier de la Mort pour 75% des dommages effectués.
Peut être utile pour les spés DPS histoire de se régène un peu. - Sang Vampirique : Instantané - 1 min de recharge
Confère temporairement au chevalier de la mort 15% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 25% pendant 10 sec. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
Nobrainer pour tank, rendant ce palier sans intérêt en terme de réflexion.
- Drain Sanglant : Instantané -
1 min de recharge(NdYörgle : c'est à l'évidence une erreur qui s'est glissée dans le tooltip : la version MoP du sort n'aura pas de CD) - Chaque Frappe Runique, Voile Mortel ou Frappe de Givre infligeant des dégâts vous fait gagner une Charge de Sang. Drain Sanglant consomme trois Charges de Sang pour instantanément activer une rune sous recharge et en faire une rune de mort.
Très low niveau rentabilité. Ne vaut pas grand chose s'il n'est pas changé. - Renforcement runique : Quand votre Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique inflige des dégâts, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.
Légèrement plus rentable que le Drain, mais aléatoire. - Corruption runique : Quand votre Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique inflige des dégâts, votre taux de régénération des runes est augmenté de 100% pendant 3 sec.
Largement plus efficace que les deux autres et avec un fonctionnement régulier. Un nobrainer si les chiffres ne changent pas.
- Poigne de Fielsang : Instantané - 1 min de recharge - De sombres vrilles enlacent les ennemis dans les 20 mètres autour d'une cible (hostile ou amicale), infligeant 4137 dégâts et les attirant vers la cible.
Peut-être sympa pour les pulls ou récupérer les adds environnants. - Hiver Impitoyable : Instantané - 1 min de recharge - Entoure le Chevalier de la Mort d'une tempête tourbillonnante d'air glacial, infligeant 3777 de dégâts de givre par seconde à tous les ennemis dans les 10 mètres, toutes les secondes pendant 8 secondes. Chaque fois qu'Hiver Sans Fin inflige des dégâts, il réduit la vitesse de mouvement des ennemis de 15%, jusqu'à 5 applications. Après avoir reçu la 5è application, les ennemis sont étourdis pendant 6 sec.
Légèrement préférable pour AoE du aux dégâts infligés, au rayon et au CD. A n'écarter que si le côté contrôle gêne sur le combat donné. - Sol Profané : Instantané - 2 min de recharge - Corrompt le sol dans un rayon de 8 m autour du Chevalier de la Mort, infligeant 1880 dégâts par secondes pour 10 secondes. Tant qu'il reste dans sa corruption, le Chevalier de la Mort est insensible aux effets de contrôle.
A priori pas top en PvE, mais l'effet secondaire peut avoir son utilité. A adapter.
Exemple de template DK pour tanker en raid : On pourra utiliser cette répartition de talents.
Très franchement, dans l'état actuel des choses, en tank, y'a vraiment aucune place pour la personnalisation : soit le talent est un must-have (par exemple, on ne songera pas à prendre autre chose que Sang Vampirique ou Bouclier d'Os, dans leurs paliers respectifs), soit le palier en lui-même présente une flagrante inutilité (le palier 3 -niveau 45- n'a absolument aucun intérêt quand on est contre un boss de raid). C'est franchement pas une réussite l'arbre pour DK pour l'instant, et les talents actuels laissent beaucoup plus de place à la customisation.
Prions pour que cela évolue dansle bon sens durant la bêta de MoP ! ^_^
Comparaison des talents de régène rune :
(Tiré du post que j'ai fait sur les fofos off, lisible ici.)
La méthode sur le rendement calcule combien de techniques à RP dépensées pour une rune gagnée. Cela me semble valable car même si les coûts ne sont pas les mêmes d'une spé à l'autre, au final le résultat relatif sera le même.
Drain Sanglant : Chaque DC / RS / FS donne une chage de Sang. Au bout de trois charges, utiliser le drain recharge une rune complètement déchargée sous forme de rune de mort.
→ Rendement : 1/3. On gagne une rune pour trois tech à PR dépensée.
Renforcement runique : Quand vous utilisez Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique avec succès, vous avez 45% de chances d'activer une rune aléatoire complètement déchargée.
→ Rendement : 1/2.22 (simple règle de trois sur 1/0.45) On gagne une rune pour 2.22 tech à PR.
Corruption runique :Quand vous utilisez Voile mortel, Frappe de givre ou Frappe runique avec succès, vous augmentez votre taux de régénération des runes de 100% pendant 3 sec.
→ Rendement par rune : Supposons des runes à 8 secondes de recharge. Pour gagner une rune, il faut avoir X proc avec X = 8 / 3 = 2.67. Résultat par rune, donc : 1/2.67 Une rune gagnée pour 2.67 tech à PR. Mais c'est un résultat purement basé sur la supposition que t = 8s (t = temps recharge rune ofc).
Pour que ça soit plus clair. L'idée est que si t = 8 s, on gagne une rune quand on a eu le buff RC pendant 8 secondes, vu qu'alors, une rune se recharge au rythme de deux, donc gain de une rune.
Si on suppose qu'on a constamment 3 runes sous recharge, donc R = 3 x 1/2.67 = 1.12
Cela fait donc une rune gagnée par 1.12 tech à PR.
Allons plus loin pour ce dernier talent.
R : proc de renforcement runique. (R = 0.45 actuellement)
C : proc de corruption runique. (C = 1 actuellement)
Tc : durée du buff de corruption runique (Tc = 3 sec actuellement)
t : temps de recharge des runes
N : nombre de runes sous recharge, en moyenne, quand la tech à PR est lancée.
On va chercher t = t', temps de recharge des runes pour lequel :
1 / R = t' / (C x Tc x N) soit t' = C x Tc x N / R
Si t > t', RC < RE. Si t < t', RC > RE.
Quelques applications numériques avec les valeurs actuelles en faisant varier N :
t = 1 x 3 x 1 / 0.45 = 6.67 sec avec N = 1
t = 1 x 3 x 2 / 0.45 = 13.33 sec avec N = 2
t = 1 x 3 x 3 / 0.45 = 20 sec avec N = 3
t = 1 x 3 x 4 / 0.45 = 26.67 sec avec N = 4
t = 1 x 3 x 5 / 0.45 = 33.33 sec avec N = 5
t = 1 x 3 x 6 / 0.45 = 40 sec avec N = 6
(les dernières valeurs sont lawlesques ^^)
En clair, il est évident que RC >> RE puisqu'il y a peu de chances pour qu'en moyenne, on utilise une tech à PR quand on a une ou aucune rune dispo. (J'imagine que de façon réalise, on peut compter entre 2 et 4 en moyenne.)
J'espère que cet article aura été utile aux anglophobes qui restaient pantois devant les talents, et à très bientôt pour un autre billet !