Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

Organisation des grimoires: Tous les grimoires servant de guides pour les tanks sont dans Grimoires de Yörgle, juste à droite de ce texte (dans l'ordre de logique de lecture). Notez que même si la date ne change pas, les guides seront toujours mis à jour.

Dernière mise à jour : 13 Janvier 2012.
Contacter Yörgle : Ma DK est gnome sur Elune, et s'appelle désormais Gangreboulon.

Suivez Yörgle sur Twitter ! http://twitter.com/Gangreboulon
Affichage des articles dont le libellé est arbre. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est arbre. Afficher tous les articles

jeudi 1 avril 2010

[Bases] Du tanking des Chevaliers de la Mort.

Sombrejour à vous, Chevaliers en quête de réponses,

Vous tenez entre vos doigts le premier grimoire d'une longue série qui aura pour but de vous aider à devenir indestructible. Un roc sur lequel s'écraseront vos ennemis et qui sera capable de protéger vos alliés quoi qu'il arrive. Un être gorgé de sang et dont la soif de vitalité est sans fin.
Pour ce faire, cela dit, vous devrez suivre une voie longue, des bases les plus simples aux plus fines subtilités.

Aujourd'hui, je vous parlerai des talents nécessaires afin de faire tout ceci.




La spécialisation :

Comme vous le savez sûrement, depuis l'extension Cataclysm, pour tanker il faut être désormais spécialisé dans l'arbre Sang. Lorsque vous obtenez votre premier point de talent dans la zone de départ des Chevaliers de la Mort, ou que vous effectuez une "respé" (remise à zéro des points de talents), vous devez choisir un des trois arbres de talents et une fois ceci fait, vous gagnez une technique active et 3 passives.

Dans le cas de l'arbre Sang, puisque c'est celui-ci qui nous intéresse, vous gagnerez :
  • Frappe au cœur : Notre technique active. Elle se voit améliorer par rapport à ce qu'elle était à WotLK puisque c'est une technique peu chère (une rune de sang) et faisant des dégâts jusqu'à trois cibles !

  • Vengeance : Talent passif qui permet d'augmenter la puissance d'attaque, lorsque l'on prend des coups, jusqu'à un maximum de 10% de nos points de vie. Le but de ce talent est principalement d'éviter le fossé qui se creuse entre les dommages faits par les DPS (dont l'équipement s'oriente vers une plus grande puissance) et la menace des tanks (qui l'orientent plus souvent vers de l'encaissement).

  • Rites Sanglants : Passif permettant de convertir vos runes de givre/impie en runes de la mort après avoir utilisé la Frappe de Mort. Permet des cycles monocibles aggrogènes, mais aussi une certaines souplesse ! (Nous y reviendrons ^_^)

  • Vétéran de la Troisième Guerre : Augmente votre endurance de 9%, votre expertise de 6 et réduit le temps de recharge de votre Poussée de Fièvre (disponible au niveau 81) de 30 secondes.


La maîtrise :

La maîtrise est une nouvelle stat apparue avec Cataclysm. Son fonctionnement est assez simple : la maîtrise peut être apprise auprès de son maître de classe au niveau 80 et s'adapte à votre spécialisation choisie (ce qui veut dire qu'il existe trente maîtrises au total dans le jeu, à raison de trois par classes -une par spé, pour les dix classes disponibles). Cette maîtrise (le "sort") sera améliorée par la statistique du même nom.
Quel est l'intérêt d'un tel système ? Il va permettre de mettre sur les pièces d'équipement une statistique qui sera désirable par tout le monde, puisqu'elle modifiera une particularité de la spécalisation. Pour résumer, cela fonctionne comme cela :
  • La compétence de Maîtrise pourra être apprise (une bonne fois pour toute) auprès d'un de vos maîtres de classe au niveau 80. Cette compétence s'adaptera à l'arbre de talent actif (et changera avec votre arbre en cas de respé).
  • La statistique Maîtrise pourra être trouvée sur diverses pièces d'équipement, et améliorera le bonus apporté par votre Maîtrise (compétence). Le gain par point de maîtrise sera indiqué sur l'infobulle de maîtrise, aisément accessible dans la partie "Résumé" de votre arbre de talents

En ce qui concerne les DK Tanks, la maîtrise sera le Bouclier de Sang qui aura un rôle de mitigation (c'est-à-dire qu'il tempèrera les dégâts reçus) en plaçant un bouclier dont la résistance sera fonction des soins reçu par la Frappe de Mort. Il va sans dire que le timing et la fréquence d'utilisation de cette Frappe de Mort seront primordiaux afin de profiter au mieux de cette maîtrise, et donnera l'occasion de faire des choix intéressants dans le cycle.
Nous y reviendrons dans les articles sur les cycles, l'important était de bien comprendre ce qu'offre cette maîtrise. :)


La répartition des talents :

Vous aurez, entre le niveau 55 et le niveau 85, pas moins de 41 points de talents à répartir dans une ou plusieurs branches. Sachez cependant que toute subspec (répartition de points dans une branche autre que la principale) ne peut être faite qu'après avoir investi 31 points dans la spé choisi (c'est-à-dire assez pour obtenir l'ultime de votre spécialisation et vous empêcher d'attendre les talents à un point en palier 3 de la subspec).

  • Arbre de base : Cet arbre, incomplet, indique quelle est la plupart des talents indispensables à avoir en tant que tank. Certains varieront entre un arbre héro et un arbre raid.

  • Arbre héroïque : Cet arbre est celui que je suggèrerais d'utiliser lorsque vous enchaînez les donjons héroïques. Il vous donne une Strangulation dispo régulièrement, et vous fournirez le buff de la Puissance de l'Abomination (inutile en raid, la plupart du temps d'autres le font mieux). On se passe facilement du toucher aux sorts en plus à ce niveau là.

  • Arbre raid : L'arbre que je vous conseille d'adopter pour partir en raid. Il est orienté monocible, et il devient désormais intéressant de prendre Fléau Cramoisi pour le gain en PR ! De même, Boucherie est étonnamment intéressant, et surtout plus que Armure Tranchante étant donné qu'on ne manque absolument pas d'aggro, la plupart de notre PA venant de Vengeance. J'y ai inclus l'utilisation de Changeliche, talent délicat à utiliser mais permettant un sacré self heal ! (Cf article sur les macros)


Détail des talents utiles :

Voici quelques explications sur certains des talents clés de la spécialisation de tanking DK. Notez bien que je ne conseille pas toujours de prendre ces talents, mais je tâche d'expliquer leur utilité selon le contexte (héroïques, trashs, boss de raid, ...).
  • Barrière de Lames : Réduction des dégâts pris de 6%. In-con-tour-nab'.

  • Odeur du Sang : Vous permettra de générer de la puissance runique afin de ne pas tomber trop à court de ressources. Particulièrement efficace quand plusieurs ennemis vous tapent ou que le boss a une vitesse d'attaque rapide.
    Il est à noter que Odeur du Sang à un rendement décroissant, dû à son fonctionnement, puisque plus on y met de points, moins le gain est important (car plus de chances de "gâcher" des charges). Néanmoins on ne gagne pas grand chose à mettre ces points ailleurs.

  • Fièvre Écarlate : Un must-have, puisque tout tank doit avoir constamment ce débuff actif sur la cible. Il nous a cruellement manqué pendant tout WotLK, il n'est donc pas question de le négliger.

  • Bouclier d'Os : CD défensif donnant un bonus de mitigation de 20%. Malheureusement, avec ses quelques charges, il peut s'effacer assez vite et son coût d'une rune impie est désagréable car oblige à sacrifier une "demi-Frappe de Mort". Une des manières de l'utiliser en maximisant son uptime est contre une cible unique mais où les AoE (qui ne consomment pas les Os) peuvent être dangereuses ; ceci étant dit, même s'il part en quelques coups, ce n'est pas forcément une mauvaise chose de réduire de 20% les baffes d'un boss. =)

  • Robustesse Sanguine : Avec la disparition de la défense (qui améliorait l'efficacité de Robustesse Glaciale), ce talent permet malgré tout d'augmenter la puissance de ce CD (et pas qu'un peu : 60% !) pour les tanks. En bonus, il est dès lors gratuit afin de ne pas souffrir du manque de puissance runique en cas d'urgence.

  • Parasite de Sang : Donne une chance à vos attaques de faire apparaître des vers qui vous soigneront, vous et vos compagnons. Dans une optique de soutien, ajouté au fait que les boss font des dégâts assez lissés, ce talent peut valoir quelques points !
    Ils fonctionnent assez intelligemment : lorsqu'ils popent, ils attaquent la cible, se gorgeant alors de sang (buff cumulable), et soignent à hauteur des buffs cumulés (au bout de 20 secondes, où s'ils meurent).

  • Main Funeste : Ramène le CD de la Strangulation a une minute. Si cela peut sembler superflu, il s'avère qu'en phase de "chain hero" il permet d'avoir un formidable outil de pull (des mobs qui incantent) à disposition pour chaque pack ! =) En raid, en revanche, je le qualifierais de superflu.

  • Connexion Runique : Un must have. Talent dont il ne faut pas hésiter à se servir (tant que cela ne nuit pas trop à votre aggro) puisque sa disponibilité en cas de coup dur est assurée (cf le talent suivant) !

  • Volonté de la Nécropole : Talent très puissant qui va vous apporter une mitigation non négligeable (25%) si vos points de vie sont à un niveau critique. En outre, il remettra la recharge de la Connexion Runique à zéro et le rendra disponible sans coût, permettant aux plus réactifs de se remonter 10% de PV !

  • Sang Vampirique : Encore un CD qui permettra d'augmenter votre réserve de PV (si vous ne le glyphez pas) ainsi que les soins reçus (Connexion Runique, Pacte Mortel et Frappe de Mort inclus). Un très bon talent !

  • Fléau Cramoisi : Talent qui vous permettra d'augmenter votre menace AoE (puisqu'il augmente quasiment de moitié la puissance de Furoncle Sanglant) et vous donne un petit bonus en "offrant" des Furoncles Sanglants régulièrement. A noter que l'utilisation du Furoncle octroie 10 de PR, comme si on utilisait une rune de Sang.

  • Arme Runique Dansante : Encore un excellent CD, qui en plus de vous offrir 20% de parade, vous donnera un petit bonus à la menace s'il est glyphé.


Rappel des différents CD :

Vous aurez noté que le DK possède désormais pas moins de quatre CD (techniques spéciales avec un gros temps de recharge) orientés survie, et ayant chaque un mode de fonctionnement :
  • Bouclier d'Os et Robustesse Glaciale qui sont tous les deux des CDs augmentant la mitigation (= réduction pure des dommages reçus), le deuxième étant bien sûr plus puissant dans la majorité des cas.

  • Sang Vampirique qui joue sur la mitigation aussi (mais en augmentant la quantité de dégâts pouvant être reçus, pas en réduisant ceux-ci) tout en augmentant les soins reçus (ce qui, en plus, évite que le gain de vie ne rende les soigneurs dépassés par la quantité de soin à fournir).
    Si vous le glyphez, ce CD n'est alors qu'un boost aux soins reçus. Cf le prochain article pour voir l'intérêt de faire cela.

  • Arme Runique Dansante qui va jouer, elle, sur l'avoidance (= esquive + parade + raté). Et 20% d'avoidance, c'est énorme !

Intégrez bien la leçon du jour, et n'hésitez pas à faire vos propres essais.
Au programme de la prochaines leçon : les glyphes !