Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

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dimanche 18 décembre 2011

[4.3] On va quand même pas l'ambi-ner !

Howdy ho la nécro-populace !

Aujourd'hui, sous couvert d'un jeu de mot trop super bien trouvé, un article qui va faire trembler tout Acherus, super osé, méga controversé que même Marc-Olivier Faux-Gielle (faux / morts / DK, t'as compris ?) il oserait pas pondre. Un article sur la possibilité de tanker en ambidextrie !
Zomg, "quelle infamie" me direz-vous ! Et moi même, j'ai critiqué (chiffres à l'appui) toute suggestion comme quoi cela pourrait être plus opti, ces derniers mois. Mais après tout, nous les Chevaliers de la Mort, on est les rois de la subversion, alors osons !


Tout d'abord, replaçons cette réflexion dans le contexte : si la question se pose, c'est parce qu'une des armes pouvant être obtenues sur Aile-de-Mort s'avère posséder un proc assez difficile à analyser de façon brute, mais qui pourrait potentiellement être puissant. Je commencerai donc par présenter cette arme et son proc, détailler quelques éléments techniques préliminaires, puis je tâcherai d'effectuer une comparaison de l'efficacité de celle-ci (en ambi) contre une deux mains "classique".

A noter que cette évaluation reposera probablement en partie sur des logs, et qu'en conséquence l'article est susceptible d'être modifié après parution, mais ça sera toujours notifié dans les commentaires. N'hésitez pas à poster si vous voyez une erreur de raisonnement, une faute dans les calculs ou une utilisation de logs pas représentatifs.

Au moment où j'écris cette introduction, je ne sais sincèrement pas quel sera le résultat final. Tout ce que je sais, c'est qu'un calcul préliminaire (et très approximatif) m'a amené à penser que peut-être, cela serait opti ! Allez, sparti pour du phat phat TC (ahem) !


L'arme du crime :

Cette arme, qui drope sur Aile-de-Mort, vous en avez certainement entendu parler, c'est la Buveuse d'Âme (existe aussi en version LFR et héro, bien sûr).

Même pour ceux qui la découvre, je pense que la problématique est assez claire : quelle est la valeur de ce proc type leech de points de vie par rapport à des stats pures trouvées sur une arme à deux mains ? Et à la simple lecture du tooltip, bien malin qui pourra répondre à cette question.

Commençons donc par quelques infos générales sur cette arme, et l'ambidextrie en général :
  • Cette arme a clairement été pensée pour le tanking (le tooltip de son proc, qui n'est pas vraiment visible IG, ne laisse pas de doute) mais l'efficacité du Drain de Vie en fait une arme prisée par les DK Givre.

  • La version normale (sur laquelle on va se baser) soigne pour 3% de nos PV totaux. Ce soin est affecté par les buffs améliorant le soin (comme notre Sang Vampirique) et, bien évidemment, se scale en temps réel sur nos PV.

  • A en croire les données Wowhead ainsi que les tests fait sur mannequin (merci Grogmar), l'effet de l'arme a 15% de chance de proc sur les attaques en mêlée.

  • Le soin de ces armes a l'avantage, par rapport à la maîtrise qu'il concurrencera sur les 2M, d'être utile sur les combats à dominante très fortement magique (comme Yor'Sahj HM, par exemple).

  • Un personnage en ambi souffre d'un malus au toucher de 27% sur les attaques automatiques, et 9% sur les attaques spéciales (donc comme en 1M ou en 2M pour les attaques spéciales).

Comparatif des armes :

Supposons qu'on joue en ambi avec l'objet de notre étude. Quelques tests faits avec l'aide précieuse de Grogmar, confrère DK à la peau vaguement verdâtre, nous ont permis de voir qu'avec un cycle classique et des valeurs de toucher / expertise standardes pour un tank, on tournait à 10 procs par minutes environ. En outre, en raid on monte facilement à 220k points de vie.

Dès lors, le calcul est assez rapide.
220 000 x 0,03 x 10 = 66000 points de vie rendus par minute soit 1100 HPS.


A côté de ça, sur le même palier l'arme sur Yor'Sahj est l'arme T13 la plus adaptée pour nous, pour ne pas dire la seule (vu que le crit/hâte de celle de Corne-Noire, bon...). Elle offre 306 de score de maîtrise, sur laquelle on va se concentrer. Avec une gemme en plus, on aura de 20 à 40 maîtrise supplémentaires, voire 50 avec une gemme kipik. On va dire qu'on tourne avec la gemme +40, histoire d'avoir une valeur intermédiaire donc +346 de score de maîtrise.
Note : il faut noter que la 2M offre un ptit gain de Force (donc de parade) et d'endu, ainsi que d'esquive potentielle via la retouche du score de critique, mais pour l'instant je me concentre sur l'aspect HPS. Si la 2M est en compétition réaliste avec l'ambi, je rajouterai ces données dans le calcul.

359 score de maîtrise = 1,93 à la maîtrise = +12,06% au Bouclier de Sang.
Sur un boss à dégâts physiques importants, je fais des DS en moyenne à 20k entre 8 et 9 fois par minutes (et pour avoir checké avec des WoL de DK jouant à haut niveau mondial -genre Rigg- ça semble assez cohérent).
20 000 x 0,1206 = 2412 HP supplémentaires par Bouclier de Sang. A raison de 8 DS par minute, cela nous fait 322 HPS.


Dans un premier temps, il semble que l'ambi fournisse un HPS carrément plus conséquent (aussi décevant que ça semble et, oui, je découvre les résultats en rédigeant l'article). Essayons de voir un peu quelle est la contrepartie (outre le DPS, ça je l'évoque même pas tellement c'est évident).


Qu'est-ce qu'on y perd, si on passe effectivement en double Buveuses ?

Stats perdues en négligeant la 2M :

→ 26 Force, soit 7,02 score de parade (ie 0,04% de parade)
→ 68 Endu
→ La retouche du crit soit 319x0,4=128 score esquive (ie 0,72% d'esquive)

donc en terme de survie, on ne perd qu'un peu d'endu (certes majorée par nos différents talents et cie, mais franchement c'est pas énorme) et environ 0,76% d'avoidance (avant DR...).

Sur un boss où on prend pas mal cher niveau physique comme Zon'ozz, combat où y'a une bonne portion de dégâts physiques avoidables, un gain de 0,76% d'avoidance correspond à 225 DPS en moins (je mets pas le détail car ça serait chiant à faire et là "VACANCES" mais si j'ai la foi et/ou si quelqu'un demande, je publierai ça dans le détail, j'ai la feuille Excel sur l'ordi).
Donc ça fait un bonus pas transcendant qui monte à un peu plus de 500 HPS en gain via la 2M, donc tout juste la moitié du gain via l'ambi.


Edit du 19.12.2011 à 14h :

On m'a fait remarqué que plusieurs talents pouvaient être affectés par l'ambi (positivement) et que ça valait ptêt le coup de calculer, si possible, le gain. Ces talents sont Odeur du Sang, Vers de Sang et Fléau Cramoisi. Les deux derniers voient leur efficacité directement augmentée par le fait de taper plus souvent, pour Odeur du Sang, c'est un peu plus délicat vu que le fait de taper plus évite juste d'avoir des charges gâchées.

Pour commencer, on va tout simplement chercher à savoir, entre les attaques spéciales et les coups blancs, quelle est la différence entre le Tranche-spécimen expérimental et une double Buveuse d'Âme, sachant que dans le cas de l'ambi, on aura Nerfs d'Acier Glacés. On suppose que notre personnage a 1% de toucher, valeur correspondant à un stuff où un résidu de hit peut toujours être trouvé, et 18 d'expertise (donc 9,5% chances de se faire parer et 2% de se faire esquiver).
→ La 2M aura 8% de raté pour ses attaques spéciales et automatiques.
→ En ambi, on aura 5% de raté pour les attaques spéciales et 23% pour les attaques automatiques.

Calcul du nombre d'attaques spéciales touchant la cible. On peut moyenner les attaques spéciales à une toutes les deux secondes, soit 30/minute.
→ En 2M, 24,15 des attaques atteindront la cible. (30 - (1 - (9,5% + 2% + 8%)))
→ En ambi, 25,05 l'atteindront. (Même calcul mais 5% pour l'ambi au toucher grâce à NoCS)

Calcul du nombre d'attaques automatiques touchant la cible.
→ 2M : L'arme est à 3.6, mais avec le buff hâte en raid cela descend à 3,27s. Soit 18,35 attaques par minute. Une fois le hit et l'expertise introduits, cela revient à 14,69 attaques auto touchant le boss, par minute.
→ Ambi : Les armes tapent à 2,6 soit 2,36 avec le buff hâte, soit chacune tapant 25,42 fois par minute. Une fois le hit et l'expertise introduits, cela donne 16,65 coups touchant la cible pour chacune des arme, ie 33,3 coups par minute.

Total :
→ 2M : 14,69 + 24,15 = 38,84 coups touchant la cible / min.
→ Ambi : 33,3 + 25,05 = 58,35 coups touchant la cible / min.
On peut voir qu'en ambi on touche 1,5 fois plus qu'en 2M (et surtout de façon plus régulière via l'auto attaque, ce qui a une certaine importance pour Odeur du Sang et la bonne consommation des charges du Furoncle).

Basiquement, je pense qu'on peut considérer un up de 50% pour Parasite de Sang et le Fléau Cramoisi.
→ Parasite de Sang : le up va être très différent selon le fight, puisque les Vers vont avoir une efficacité très variable (en général selon leur OH, en clair si leur participation est importante ou pas). Ainsi, sur une série de trys (et un down) de Zon'ozz, les Vers ont fourni un HPS de 1240 environ, d'où un gain de 620 HPS en étant en ambi (!!!) alors que sur plusieurs trys Ultraxion, ceux-ci ont fourni 32HPS soit un gain négligeable. Je pense que le bénéfice se fera sentir sur tous les combats où le soin du raid est compliqué ou dans des cas spéciaux (genre Globule d'ombre sur Yor'Sahj)
→ Fléau Cramoisi : On gagne 12,5 / 25 RP/min selon si on a un ou deux points de talents. C'est comme si on avait Boucherie intégré en cadeaux bonux.

Pour le gain à Odeur du Sang, je ne suis pas sûr que ça soit quantifiable sans simu. Si quelqu'un a une proposition, je suis preneur !



Non sérieux les gars, vous allez tanker en ambi ? Mais OMG quoi...


Conclusion... Enfin je crois ?

A la lecture de cette première comparaison, il semble que l'ambi avec double Buveuse d'Âme fournisse un gain de survie carrément meilleur, qui ne sera que plus important sur les combats magiques (alors que l'article a utilisé les logs de Zon'ozz HM, combat où on prend surtout en mêlée).
Bien évidemment, il faudra adapter le choix selon les combats, et une rencontre où le DPS est particulièrement important peut tout à fait justifier de tourner en 2M pour ne pas trop entraver nos dégâts, déjà pas transcendants à la base. Il sera également possible d'alterner pendant le combat si nécessaire.
Notez que si vous partez sur cette ambi, il faudra penser à prendre Nerfs d'Aciers Glacés dans l'arbre givre, en ayant un template genre ça.

Comme vous l'avez ptêt compris en lisant l'article, je ne m'attendais pas franchement à ce résultat ; en fait, j'ai fait l'article en me disant "Boarf, c'est quasi sûr que la 2M est de loin plus opti mais, allez, j'vais coucher quelques calculs rapides histoire d'en avoir le cœur net et que les indécis puisse venir voir ça et se faire leur opinion". Tout ça pour dire que j'ai clairement pas tiré la couverture du côté de l'ambi en prenant des calculs avantageux : j'ai même refait plusieurs fois ceux-ci et vérifié que les logs étaient assez représentatifs.
Mais y'a juste pas photo dans mes résultats, l'ambi "buveuses" y gagne et pas de peu. Néanmoins, si vous avez l'impression que je me suis fourvoyé à un moment, franchement postez (ici ou dans le topic du blog sur le fofo DK), j'avoue que je serais pas mécontent qu'on me pointe une erreur ayant mené à ce résultat. :-P

En tous cas un gros merci à Grogmar qui s'est cogné quasiment deux heure à faire des trucs super lourds sur poteaux histoire qu'on ait des logs pour voir comment fonctionnait le proc de l'arme (et combien il procait surtout). Il a répondu très vite à ma ptite demande et avec beaucoup de bonne volonté !

Sur ce, je vous dis à bientôt dans les commentaires, et à très vite pour un prochain article déjà en préparation (sur tout plein d'astuces pour roxxer du bulbe à l'Âme des Dragons en HM).

Gangrepoutous à tous.