Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

Organisation des grimoires: Tous les grimoires servant de guides pour les tanks sont dans Grimoires de Yörgle, juste à droite de ce texte (dans l'ordre de logique de lecture). Notez que même si la date ne change pas, les guides seront toujours mis à jour.

Dernière mise à jour : 13 Janvier 2012.
Contacter Yörgle : Ma DK est gnome sur Elune, et s'appelle désormais Gangreboulon.

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samedi 3 avril 2010

[Débuts] Les ficelles du métier.

Sombrejour à vous !

Que vous vous soyez déjà aventurés dans les grimoires traitant des cycles ou bien que vous découvriez ma bibliothèque, je vous propose ici quelques astuces, et connaissances de base apprises au fur et à mesure et des niveaux et des expériences à travers Azeroth et sur les terres gelées du Norfendre. Faites en bon usage !


(parce que, oui, les DK gnomes c'est freaking awesome ! :D)

Le but de ce grimoire est de vous proposer d'une part une explication de la façon dont les ressources du Chevalier de la Mort fonctionnent (partie qui a été motivée par le fait que cela ait beaucoup changé avec la sortie de Cataclysm), et d'autres part de vous donner une série de chose utiles à savoir lorsqu'il s'agit de tanker.


Les ressources des Chevaliers de la Lame d'Ebène :

Nous avons dans notre arsenal deux types de ressources distinctes, mais interdépendantes l'une par rapport à l'autre : six runes (deux de sang, deux de givre et deux d'impie) et la puissance runique (qui va de 0 jusqu'à 100, voire 130 selon les talents choisis).
Ces deux ressources seront utilisées par les techniques (offensives et défensives) du Chevalier de la Mort qui ont un coût en rune(s) ou en puissance runique. Par exemple, une Frappe de Sang coûtera une rune de sang (passez votre souris sur les liens pour voir les infobulles correspondantes), une Frappe de Mort coûtera une rune de givre et une rune impie et un Voile Mortel coûtera 40 de puissance runique. Notez quand même que quelques techniques du DK n'ont aucun coût, comme le Sombre Ordre ou la Réanimation Morbide.


Cependant, un point délicat (mais néanmoins important !) est de bien comprendre comment ces ressources sont accessibles. Tout d'abord, si cela n'est pas déjà clair après deux minutes de manipulations de votre personnage, sachez qu'à la base, vos six runes sont disponibles et votre puissance runique est à zéro.
Mais intéressons nous plutôt à la façon dont ces ressources évoluent durant le combat :
  • Génération de la puissance runique : Cette ressources, proche de la rage du guerrier (dans la mesure où elle est nulle au départ, et décroît doucement si nous restons hors combat) est créée lorsque nous utilisons nos runes. Une technique utilisant une seule rune (comme le Toucher de Glace, par exemple) fournira 10 de puissance runique, et une technique en utilisant plusieurs (comme la Frappe de Mort) en générera 20. En outre, certains talents offriront de la puissance runique via des mécanismes différents, en particulier Odeur du Sang qui convient bien à un tank.
    Notez aussi que tout changement de présence enlèvera la puissance runique accumulée (afin d'éviter une montée de la PR en Présence de givre avant le pull puis un switch en Présence de Sang).

  • Régénération des runes : Les runes se rechargent avec le temps, tout simplement. A la base, une rune se recharge en 10 secondes. Cependant, depuis Cataclysm il existe une mécanique un peu particulière : en effet, si une rune d'un certain type (sang, givre ou impie) est utilisée alors que la première (du même type) est en train de se recharger, alors sa recharge ne commencera qu'une fois la première rechargée.
    Par exemple, si je lance à t = 0s un Toucher de Glace et que j'en lance un autre directement derrière (soit à t = 1,5s, temps de rechage global de toutes les techniques), ma première rune de givre sera de nouveau disponible à t = 10s, mais la seconde ne sera pas rechargée à t = 11,5s (10 secondes après avoir été utilisée). En effet, conformément à la mécanique décrite ci-dessus, cette deuxième rune de givre ne commencera à se recharger qu'une fois la première totalement rechargée (soit à t = 10s) et mettra 10 secondes pour être à nouveau disponible, et ce à t = 20s.
    Cependant, en spé Sang la Présence de Sang offre un bonus de 20% à la vitesse de régénération des runes via le talent approprié. Le détail de la formule mathématique de régénération sera donnée dans l'article sur les stats. En outre, nos maîtres de classe nous proposent, au niveau 68, le passif Renforcement Runique, qui fait que nos techniques offensives utilisant de la puissance runique ont une forte chance de rendre une rune immédiatement disponible.
Pour résumer, l'utilisation des runes fournit de la puissance runique, qui elle-même a une chance non négligeable d'outrepasser le temps de rechargement d'une rune.

Un cas particulier : les runes de mort. Ces runes sont générées par l'utilisation de certaines techniques, variant avec la spécialisation. En spé Sang, c'est la compétence Rites Sanglants qui fait que les runes utilisées par notre Frappe de Mort passent -temporairement- en runes de mort. Après avoir lancé une Frappe de Mort, la configuration des runes (rechargées, sur l'image) ressemblera à :


Ces deux runes aux crânes violets sont les runes de mort ; cela veut dire qu'elles sont temporairement utilisables en tant que runes de sang, givre ou impie. Un joker, en quelques sortes. Ainsi, si toutes mes deux runes de sang sont indisponibles mais que je veux utiliser ma Frappe au cœur, je pourrais malgré tout le faire et même deux fois ! Une fois les runes de mort utilisées (quelque soit le type de rune qu'elles ont "incarné"), elles reprennent leur fonction habituelle jusqu'à la prochaine utilisation d'une techniques les transformant en rune de mort.


Les bons plans de Tatie Pourrite :

Voici donc une petite liste issue de mon expérience et de la participation d'autres Chevaliers (dans les commentaires), qui vous aidera à avoir les premiers réflexes qui vous seront indispensables en tant que tank. Je vous invite fortement à en proposer afin que je complète la liste (avec © de circonstance, bien entendu ^^). En outre, je signalerai des ajouts de ma part en commentaire afin que ceux suivant les commentaires en RSS en soient informés. ^_^
Bonne lecture !
  • Toujours avoir les mobs / boss face à soi : Il est in-con-ce-vable que vous tourniez le dos à vos ennemis. Tout d'abord car vous donneriez une très mauvaise image des Chevaliers de la Lame d'Ebène, mais aussi (et surtout) car quand on tourne le dos à l'ennemi, on est alors incapable d'effectuer des parades et des esquives. Et croyez-moi, les 10% à 40% d'avoidance en moins ça se sent très vite (et très douloureusement) !
    Vous devez bouger un boss ? Soit. Mais utilisez le strafing (marcher légèrement sur le côté) ce qui vous permettra de le déplacer en étant toujours face au boss. En effet, même si l'animation laisse penser que vous lui tournez légèrement de dos, en strafant, vous pouvez attaquer et esquiver / parer !


    Comme vous le voyez, ma gnominette () esquive une attaque du gangreporc même si elle a l'air de
    lui tourner le dos : c'est parce que je la fais strafer. Notez qu'il est aussi possible d'attaquer pendant cette manipulation.

    Et au pire, le backpedaling (mot ridicule à la mode pour désigner ceux qui recule sans se tourner) n'est pas à proscrire, du moment que y'a pas urgence à bouger le boss en question.

  • Le "Blood rune trick" : Cette astuce consiste optimiser l'utilisation des runes de Sang de façon à n'en avoir qu'une sous recharge et ainsi "forcer" le Renforcement Runique à proc sur une rune de Givre ou d'Impie, afin d'avoir plus de Frappe de Mort sur un temps donné, tout en ne perdant pas la puissance runique découlant de l'utilisation des runes de Sang (sinon on se contenterait de ne jamais s'en servir !). L'idée est donc d'utiliser la rune de Sang disponible au moment où celle en recharge est sur le point, ou vient d'être de nouveau disponible ; si vous le fait légèrement après, vous perdez trèèèès légèrement sur la génération de puissance runique mais depuis que Barrière de Lames est passif, c'est le seul inconvénient. Si à un moment donné, vous voulez cramer une rune de Sang en ne vous exposant pas à un raté/parade/esquive, utilisez Furoncle sanglant, mais en général ça ne sera pas un drame si vous passez quelques courtes secondes avec vos deux runes de Sang up.

  • Votre ennemi doit toujours être affecté par la Fièvre de Givre et la Fièvre Ecarlate (donc la Peste de Sang) : Ceci est une base du tanking, qui fera que vous prendrez dégâts fortement réduits et ces débuffs peuvent être facilement suivis à l'aide d'un addon comme Classtimer (cf partie sur l'UI et les addons). En théorie, vous pourrez toujours poser les maladies grâce à la Poussée de Fièvre ; dans le cas d'un raté ou d'un switch de cible, sachez que seule la Peste de Sang est importante si le raid compte un DK DPS (puisqu'il assurera forcément la Fièvre de Givre).

  • La gestion des CD : Selon les combats, vous devez assurer une gestion intelligente des techniques dites à "CD" (de "CoolDown" = temps de recharge. Ce sont les techniques à fort temps de recharge mais bien puissantes). En tant que DK, vous en avez de cinq : il y a Carapace Anti-Magie, Bouclier d'Os, Sang Vampirique, Arme Runique Dansante et Robustesse Glaciale et vous pouvez avoir jusqu'à deux bijoux à CD tel que le Glyphe de l'indomptable. Comment les utiliser ? Chaque combat a ses spécificités, mais voici un fonctionnement général qui s'adapte pas mal à beaucoup de rencontres. Ensuite, à vous de nuancer au cas par cas.

    • Boss avec des pics de dommages élevés : Pour exemple, pensez à Hodir qui gagne régulièrement le buff Coups gelés qui faisait si mal quand on n'avait pas de stuff supérieur au niveau Ulduar que certaines guilde équipaient spécialement un druide en RG pour ça ! Sur ce genre de boss, il convient de garder ses CD pour les claquer au moment du pics de dégâts. Bien évidemment, adaptez les CDs utilisez les CD adapté : sur les Coups gelés de Hodir, l'Arme Runique Dansante n'a un intérêt que très limité (car sur cette phase, de la mitigation est bien plus appréciable) tout comme sur Gormok l'Empaleur (à l'Epreuve du Croisé), vous n'aurez pas à utiliser la Carapace Anti-Magie (c'est rare pour un tank d'être dans le feu ^^).

    • Boss avec des dommages croissants, ou élevés en fin de combat : On retrouve dans cette catégorie le Porte-Mort Saurcroc, qui devient super énervé en-dessous de 30%, ou Ignis (si on le tente sans tuer les adds). Là, c'est simple, il faudra enchaîner les différents CDs en fin de combat ce qui implique soit de ne pas s'en être servi avant, soit de l'avoir fait suffisamment tôt pour qu'ils soient de nouveau disponibles. Notez que les phases de combat en question n'étant jamais très longues, ça peut être un bon plan de se servir de la technique au CD le plus court en premier (comme le Sang Vampirique) afin qu'elle soit de nouveau dispo si nécessaire pour les dernières secondes de combat.
      Notez aussi que selon la durée du combat, vous pouvez utilser des CDs en début de combat, si vous savez qu'ils seront rechargés lors de la phase critique.

    • Boss à dommages constants : là, le mieux c'est tout simplement d'effectuer une rotation tout au long du combat ou de les garder sous le coude en cas de défaillance d'un soigneur.
      Par exemple, en ce qui me concerne, sur la Reine de Sang Lana'thel j'offtanke (en prenant le Miroir de Sang et l'Entaille délirante pendant quasiment tout le combat, donc) et du coup j'assure une rotation constante de tous mes CDs : ceux magiques comme physiques puisque les dégâts sont de types physiques et ombre. En gérant bien, il est possible d'être une bonne partie du combat sous CD.

    De façon générale, lancer l'Arme Runique Dansante en début de combat est un bon plan puisque ça va booster légèrement votre aggro (merci le glyphe !) tout en offrant une résistance un peu accrue le temps que les soigneurs se mettent en place ; à éviter seulement si vous savez que le combat nécessitera très vite ce CD de disponible. Notez aussi que l'Armée des Morts a une fonction secondaire de CD défensif mais vu sa très courte incantation (4 secondes, temps souvent réduit en raid par la hâte) et son fort coût en rune, c'est vraiment anecdotique !

  • Ne lancez pas votre Armée des Morts n'importe quand ! En effet, si cette technique est un ptit apport au DPS et/ou vous permet de réduire les dégâts encaissés pendant quelques secondes, il y a un truc primordial à savoir avec ça. Les goules de l'armée feront des taunts continus sur tout ce qui n'est pas un boss de raid ! En gros, si sur un boss, il y a des adds (qui ne sont pas classés comme "boss"), ne l'utilisez pas, sinon vous ferez crever votre raid. =)
    Exemple : à ICC, sur Murmemort en héroïque, sur Saurcroc ou sur Trognepus, il est exclu de s'en servir. En revanche, sur Putricide (P3) cela ne posera pas de soucis !
    Notez aussi que c'est une technique qui peut être très utile en cas de coup dur en héroïque, pour éviter un wipe. Si vous avez, par exemple, aggro 3 packs, pétez l'armée des morts que les goules prennent les coups pendant que le groupe tombe un max d'ennemis afin que ça soit tankable à la mort de la dernière goule. :)

  • Utilisez une Potion terrestre juste avant le pull (merci keupain Desespoirs ^^) : ... Ou du moins, sur les combat où vous le jugerez nécessaire (inutile sur un boss totalement farmé par vos compères de raid ^^) ! En effet, cette potion à un CD partagé avec toutes les potions qui limite à une utilisation par combat et une minute de recharge hors combat. Ainsi, en prenant une dose de cette potion avant de rentrer en combat, vous ne déclencherez que le CD de 1 minutes sur toutes les potions ; vous vous assurerez donc un bonus d'armure sympa pour les premières secondes de combat, sans vous priver de la possibilité de prendre une potion de soin (ou de reprendre une potion terrestre. Petit cadeau bonus : grâce au talent Armure Tranchante, vous aurez un petit boost de votre puissance d'attaque (soit 160 PA, si je n'ai pas foiré mon calcul ^_^) !

  • Ne laissez pas Renforcer l'arme runique moisir dans votre grimoire : Cette technique, pourtant très utile, est souvent oublié à cause de son CD (5 minutes) un peu rédhibitoire, à cause du "Je le garde sous le coude, au cas où" avec un "cas où" qui se présente rarement (ou plutôt auquel on ne pense pas). Alors rebindez-moi tout de suite ce sort et hop, étude de cas ! Quand est-on susceptible d'en avoir besoin :
    • Peu après le pull, pour envoyer un max d'aggro dès le départ. Ça ne me semble pas être le plus pertinent, mais ce n'est pas forcément une mauvaise idée.
    • En cas de reprise d'aggro, si on n'a pas grand chose sous la main, plutôt utile sur les trash où ça arrive régulièrement. C'est à mon avis la meilleure utilisation possible de cette technique.
    • En cas de besoin de PR. C'est pour cette raison que j'ai inclus cette technique dans la macro de sacrifice goule (qu'on fait en général dans un moment critique, où on a autre chose à foutre que de surveiller sa PR au point près ^^).
    Dans tous les cas, utilisez ce skill sans hésiter ; dites vous que la probabilité que vous en ayez de nouveau besoin dans les 5 minutes est faible. Le garder "au cas où" risque de vous amener à ne jamais vous en servir, au détriment de votre efficacité à sauver les miches de vos camarades de raid ! ^_^

  • Ralentissez les casts des mobs / boss avec la Frappe Nécrotique ! Et oui, car si ce sort a une fonction de "MS", on oublie souvent qu'il permet aussi de ralentir l'incantation des sorts. Or sur de nombreux ennemis, en donjon ou en raid, cela est une aide précieuse. Par exemple, sur Maloriak (à la Descente de l'Aile-Noire), ce sort est posé continuellement sur le boss afin de ralentir son inovc' d'adds et la rendre plus facilement kickable quand nécessaire.

15 commentaires:

  1. J'ai failli loupé ce nouvel article, il est traitre d'anti dater pour ne pas être détecté ! Enfin bref...

    Sur la question des cooldowns (CDs) j'ai justement un problème. L'armure incassable demande une rune de givre. Si c'est lancé juste avant le pull (et profiter pour monter son aggro plus rapidement) pas de problème, avec un minimum de synchro on arrive à ne pas modifier son cycle, la rune se régénérant rapidement.
    Cependant, pendant le combat, cette armure me perturbe totalement mon cycle si je l'utilise en fonction du boss (pour le lancer au bon moment).
    Du coup, je ne l'utilise que si je déclenche un "frimas" (tempête gratuite) car avec le glyphe adapté, la tempête pose la fièvre de givre, et je n'ai pas besoin de relancer mon toucher de glace (la rune de givre est économisée).

    Du coup, comme "panic button" je n'ai plus que la robustesse glaciale et le bouclier anti-magie.
    A moins que cela n'arrive qu'après une bonne minute, où l'aggro est bien posée, je n'utilise pas beaucoup l'armure incassable...

    Par contre, merci du tuyaux sur la potion indestructible !

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  2. Bah disons que dans l'ordre de lecture il vient assez tôt cet article, donc comme je suppose que pas mal d'arrivants lisent l'intro et se basent sur le menu sur le côté. Donc j'ai un peu triché pur qu'il soit bien placé. :)

    Pour UA, perso je fais comme toi : au pull ou avec un proc frimas. Mais sinon, je le lance quand nécessaire en utilisant à bon escient le drain sanglant. Si tu peux prévoir, tu places ça en fin de cycle, mais sinon à n'importe quel moment ce sort permet de remettre un cycle sur les rails très vite.
    Macro qui peut être utile :

    #showtooltip Armure incassable
    /cast Drain sanglant
    /cast Armure incassable
    /cancelaura Drain sanglant

    La dernière ligne sert à virer le buff si tu veux pas que la rune reste en mort.
    Perso , je trouve que ça vaut le coup d'utiliser UA dès que possible si le combat est constant, ou dès que y'a un pic sinon. (Genre sur Saurcroc, juste avant la reprise d'aggro à l'autre tank, c'est fun)

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  3. Bonour yorgle j'aurai une question le bijou qu'on obtient par les emblemes de triomphe qui up l'armure est t'il vraiment utile? moi j'ai le coeur noir et celui dony. (je nai pas acheter le +228 endu paske jeconomise pour jambieres t10 histoire detre cape expertise)

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  4. Le bijou armure ? Oui, moi je l'ai et je l'adore !
    C'est une grosse réduction de dégâts pris toute cette armure ! Je te conseille donc de l'acheter.

    Mais attention ! Garde, si tu peux, un autre bijou "endu" de côté pour certains cas où l'armure ne sert pas.
    Par exemple, moi j'ai le bijou armure et le +228 sur moi. Cependant, j'ai toujours dans mon sac une des chopes de la fête des brasseurs (+170 endu) pour certains boss où j'ai intérêt à optimiser mes PV ! :)

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  5. Un commentaire sur le topic :

    "Toujours avoir les mobs / boss face à soi : Il est in-con-ce-vable que vous tourniez le dos à vos ennemis. Tout d'abord car vous donneriez une très mauvaise image des Chevaliers de la Lame d'Ebène, mais aussi (et surtout) car quand on tourne le dos à l'ennemi, on est alors incapable d'effectuer des parades. Et croyez-moi, les 15% d'avoidance en moins, du coup, on les sent !"


    De dos on perd la capacité a parer ET esquiver, ce qui fait une chute de bien 40-45% avoidance minimum (selon le stuff et hors ICC), il n'y a que les mobs qui conservent la capacité a esquiver de dos, et si mes paroles ne vous convainc pas, allez dans l'une de vos zones de départ et pullez un mob lvl 1 sans le tuer avant de lui tourner le dos, vous allez vous faire toucher a chaque fois (excepté les ratés), meme blindax d'esquive.

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  6. Merci de l'info Lenax ! Ma confusion vient exactement de ce que tu as cité (la capacité des mobs à esquiver de dos). :)

    J'vais modifier ça sans même tester, t'as quand même une certaine crédibilité quant au tanking à mes yeux ^^

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  7. Ajout du point sur "Renforcer l'arme runique" (tout à la fin).

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  8. On peut espérer un article sur les objets tank 85 ?
    Comme tu connais Cata, tu as peut-être des bons plans ?

    Je viens de voir : http://www.wowhead.com/spell=90608

    C'est facile à obtenir "150 Troll Archaeology Fragments" (vu dans les commentaires).
    Monter l'archéologie pour trouver une arme, c'est pas un truc auquel j'aurais pensé. J'aurais monté ce métier secondaire de toute façon, mais peut-être pas les premières semaines.


    Je pense à ce très vieux site :
    http://www.shattered-sun.net/plate-tanking-items.php
    linké sur ce sujet :
    http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=6715591625&sid=2


    Tu as pensé à faire un équivalent, ou bien ça ne t'intéresse pas ? C'est vrai que ton point sur wowhead est assez complet.

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  9. Ca viendra ptêt, mais bon en attendant y'a l'article pour être autonome : celui sur wowhead. C'est tellement fat powerful ce site ! (Ouais j'aime faire du fake anglais pour intensifier)

    Alors en fait j'avais déjà fait un article avec les objets (80, donc, pour LK) et dans la présentation, ça ressemblait à celui qui est en ligne actuellement pour les enchants et cie. Sauf qu'étant pas à jour il est pas affiché.

    Le truc c'est qu'au 85, les paliers sont bien plus marqués qu'au 80. Au 80 c'était tu up, tu chaines donjon et tu complètes avec un peu de craft.
    Là t'as vraiment le palier leveling (325), normal (333) et héro (346, tous ces chiffres de mémoire) donc faut voir aussi quel niveau d'objets je propose...
    Je suis pas sûr qu'une mise à jour de l'article soit très à propos. Je sais pas, faut voir :-S

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  10. Je pense qu'il parlerai plutot d'un ensemble de stuff pour attaquer le Raid dans les meilleur conditions, soit du stuff 346 ( tes chiffre de pallier de stuff sont bon a priori ^^ ) qui est donc de lvl 85.


    Pour te rendre la vie un chouilla plus facile, a mon sens le cap toucher et expertise a atteindre est l'objectif principal pour se lancer dans les raids. J'ai fait un peu de recherche avec wowhead, atlas loot et voila ce que je sort comme ensemble ( a noté de l'objo c'est donc le cap hit et expertise et que j'ai pas regardé du coté des réput et des metier car on a tous des metier différents, moi suis mineur/joa donc j'aurai le bonus endu du minage et les gemmes amélio et ptetre un anneau bleue ilvl 346 différent mais ça c'est du chippotage )


    Donc pour cet ensemble, loot en héroique / set bleu pré-raid achetable a Hurlevent ( pas de bonus de set ) :

    Stuff //

    tete: Coiffure de brouillard
    cou: amulette rugisombre
    epaule: set
    cape: Mantel brulé
    torse : set
    brassard: brassard alpha
    mains: gant du mur de grisetete
    ceinture: ceinture de volonté de fer
    jambe: set
    pied: grève de Wu l'ancien ( greve du baron d'argelaine )
    doigt1: anneau phosphoréscent
    doigt2: bague d'umbris
    bijou1: demande impétueuse
    bijou2: doigt de throngus / Désespoir plombé
    Arme2H: Hache de guerre cintrée
    relique: dragon de stalagmite


    hit : 840,7 =>
    tete: 137
    cou: 0
    epaule: 111
    cape: 98
    torse : 0
    brassard: 92
    mains: 0
    ceinture: 114
    jambe: 133
    pied: 131 (0)
    doigt1: 0
    doigt2: 85
    bijou1: 0
    bijou2: 0
    Arme2H: 0
    relique: 0

    = 901 (770)


    expertise : 600 =>
    tete: 0
    cou: 85
    epaule: 161
    cape: 0
    torse : 0
    brassard:
    mains: 114
    ceinture: 0
    jambe: 0
    pied: 0
    doigt1: 98
    doigt2: 0
    bijou1: 0
    bijou2: 0
    Arme2H: 202
    relique: 0

    = 660


    ( A noté que niveau Bijou, on s'en care un peu le coquillage ça n'apporte rien aux dit cap hit et expertise, j'en ai rescencé 3 qui me plaisent pas mal, y'en a a priori d'autre, via reput ou que sais-je )

    PS : je fait pas réfenrence a l'endroit de loot ou au prix des item, ça se retrouve vraiment très facilement sur wowheal ou avec atlasloot.

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  11. Thx pour cette recherche. Néanmoins je pense définitivement pas faire un tel article : j'aime autant que les gens se réfèrent à l'article sur wowhead. Ca me paraît plus sain, et en plus y'a souvent des topics à BiS sur le net !

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  12. De toute facon ça va etre très compliqué d'avoir un set BIS avec le systeme de retouche, il existera sans doute un ensemble optimal, mais ça se joura au poil de fesse avec un autre ensemble.

    Blibli pronait la simplification mais je trouve que ce n'est pas moins compliqué ce qu'il propose que ce qu'on devait faire lors des début a Naxx.

    Au final, la maitrise n'est que de la défence, sans la composante d'immune critique, une stat qui nous apporte un boost de Mitigation ( quand la defence était un bosst d'avoid. )

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  13. Ajout d'une astuce sur l'utilité de la frappe nécrotique en PvE.

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  14. Salut
    je viens de finir les donjons Cataclysm avec mon guerrier tank et maintenant je poursuis avec mon dk tank niveau 69 pour l'instant.
    Il parait que le dk tank prend très cher en dégât sur Cataclysm et n'est pas apprécier en tant que tank? peu tu me donner des information a ce sujet?

    Désolé si cette question n'est pas poster au bon endroit !


    Merci bien

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  15. Bah c'est le tank dont la réactivité est la plus primordiale. Si tu cales pas la frappe de mort au bon moment, ça craint.

    Donc non, le DK est parfaitement adapté pour Cata. Ceux qui prennent trop cher sont ceux qui ont une mauvaise opti ou un mauvais timing (sans parler de l'utilisation intelligente des CDs).

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