Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

Organisation des grimoires: Tous les grimoires servant de guides pour les tanks sont dans Grimoires de Yörgle, juste à droite de ce texte (dans l'ordre de logique de lecture). Notez que même si la date ne change pas, les guides seront toujours mis à jour.

Dernière mise à jour : 13 Janvier 2012.
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samedi 1 mai 2010

Le voyage de Glounette au cœur de l'alpha de Cataclysm™ !

Cet article, qui sera rédigé sous forme de journal aura pour but de vous livrer, une fois la N.D.A levée, un aperçu de mon expérience de l'alpha F&F de Cataclysm™. Il est clair que 90% des infos qui y seront publiées vous seront pas réellement utiles car caduques ou rendues publiques ; cependant, je pense que certains d'entre vous seront intéressés par l'évolution du développement (même après coup) et par le fait de voir les changements qu'auront subis nos talents ! =)
L'article sera mis à jour régulièrement. Checkez la date de dernière MàJ (en haut du blog) pour voir s'il y a eu des changements depuis votre dernière visite.

Je tâcherai d'agrémenter tout ça de screenshots et de description des talents et changements dont je serai un des témoins. Cet article se focalisera sur le Chevalier de la Mort, et sa composante de tanking en particulier, mais il n'est pas dit que je ne divergerai pas (très ?) régulièrement.



Mercredi 12 mai - 09:30

Après avoir menacé Blizzard d'exécuter un chaton par jour où je n'aurais pas accès à cette phase Alpha, ils ont enfin accédé à ma demande : j'ai reçu ce matin le mail m'expliquant la procédure d'installation et tout, et tout. Cependant, comme j'ai attendu quelques jours et que je déconne pas avec les ultimatums, y'a quelques chatons qui ont bu le bouillon de onze heure.
Une pensée pour les chatons, donc, je vous prie...


(Oui, oui, celui-là aussi a été horriblement massacré. Je suis DK hein, je
badine pas quand il s'agit d'éviscérer des êtres sans défense... Hin hin hin)

Une grande frustration toutefois : ayant un genre d'examen professionnel ces prochains jours, je vais devoir passer plus de temps à réviser qu'à jouer... Bon je vais quand même tester, faut pas déconner. Mais vivement lundi que j'attaque plus sérieusement !
Note au passage : cette première phase de l'alpha est dédiée aux tests des nouvelles races... Bon bah zut ! Je vais devoir tester cela, moi qui n'avait pour sacerdoce que de tester le Chevalier de la Mort version 4.0 pour vous ! (Bawé... Je fais pas l'alpha par plaisir mais juste pour vous servir. :-P)


Mercredi 12 mai - 20:00

Bon Dieu que c'est long de tout installer... T_T




Jeudi 13 mai - 10:00

Ayééééé ! ~\o/~
Je jette une œil sur ma DK, mais outre quelques changements comme un journal de compétence modifié, Frappe runique qui n'est plus une "next swing" et la maîtrise, c'est pas encore ça. Je vais donc me consacrer à ce que propose cette phase de test : les nouvelles races !

Je commence à créer une petite gobline chaman : Yorgblin !
Premier pas dans la noob zone (sans avoir eu le droit à la ptite intro de race... C'est l'alpha hein !) : c'est... étrange ! Pas mal, mais vraiment spécial ! On tue très peu de mob mais on fait surtout des quêtes dont le but est de gravir les échellons dans la boîte du coin (le coin, c'est Kezan, une ville qui filerait une attaque cardiaque à un écolo !). A partir du niveau 6, cela dit, on passe à un mode de jeu plus standard dans un décor de rêve ! (Dont vous aurez sûrement vu des screens)


Dimanche 16 mai - 22:00

Petit passage rapide (car obligations IRL et un we chargé...) sur l'alpha et je me dis "Hé ! Mais le vol et Achérus ? Ca donne kwa ?!". Bah mauvaise nouvelle : ma paladine s'est baladé dans le bastion des DK sans le moiiiindre souci.
Ah ouais... -_-'

Par ailleurs, je ne détaillerai pas mon expérience sur les Worgens et les Gobelins (bien que y'ait beaucoup à dire) car je veux que cet article permette de fournir un aperçu de ce que le Chevalier de la Mort aura subi pendant l'alpha et la bêta (je regrette de pas avoir fait ça pour LK, d'ailleurs. ^_^).


Mardi 18 mai - 19:00

Premier patch de l'alpha, corrigeant et ajoutant des trucs qui ont l'air top moumoute, mais pas grand chose pour le Chevalier de la Mort. Je vais toutefois tâcher de vous filer des premières infos sur ce qu'on a à notre disposition.
Déjà, pas de changements sur les talents, si ce n'est le système de maîtrise :



Dans les trucs sympas plus généraux, on voit dans le grimoire les sorts qu'on pourra apprendre à plus haut niveau, et s'épargner ainsi des visites chez le maître de classe si ce n'est pas nécessaire. Un changement bienvenu puisque désormais, les sorts n'ont plus de rang et progressent avec le level.


Vendredi 28 mai - 14:00

Après des jours d'alpha (certes super sympas à tester pleinde trucs sur les gobelins et les worgens) sans la moindre nouveauté pour le DK, j'apprends qu'un patch a inclus les changements nous concernant. Et vu les leaks, ça a l'air dé-ment !

... J'ai hâte d'être en week-end !

Edit - 20:30 : Bon, we famille donc ça attendra, mais le peu que j'ai vu... OMG quoi.


Dimanche 30 mai - 16:00

Fiou, enfin ! Famille dans le train, je peux enfin m'amuser sur l'alpha (et faire du feedback pour les dévs, dont je suis sûr qu'il arrive car sur cette alpha, on a le même jeu de serveurs que les US), avec toutes les nouveautés sur notre arbre... Enfin, par intermittence. En effet, cette version de l'alpha est super instable ; après tout, c'est l'alpha donc c'est normal (me souviens encore des 15 secondes de latence sur la bêta LK), mais ça fait bizarre de relancer le client toutes les 2 minutes. :)
Dans les trucs à remarquer : un arbre sang vraiment revu de fond en comble, quelques talents qui migrent d'arbre (cf. Hystérie => Frénésie Impie), des arbres de talents assez chargés et qui donnent pas des masse envie de prendre des talents dans les autres arbres, le nouveau système de rune assez perturbant et de très bonnes idées dans les nouveaux talents...

Commençons par les changements sur les présences :
  • Présence de Sang : +8% d'endurance, +60% armure (de contribution des objets en tissu/cuir/mailles/plaque) et dégâts subis réduits de 8%.

  • Présence de Givre : +10% aux dommages effectués et augmente la génération de puissance runique de 10%.

  • Présence Impie : +10% à la vitesse d'attaque et à la vitesse de régénération des runes et augmentation de la vitesse de déplacement de 15%
De toute évidence, on jouera avec la présence correspondant à notre arbre de talents !

Autre changement que j'avais mentionné : les maladies durent désormais 30 secondes de base (45 secondes avec talents) !

Moins joyeux : les maladies diffusées par Pestilence ne font plus que 50% des dommages.



Les bonus de maîtrises sont capés à 51 points, ce qui semble être une bonne chose (cela donne de l'attrait à l'arbre sans nous forcer à nous y cantonner).

Maintenant, un descriptif des talents, en particulier ceux en Sang. (Traductions maison donc ça vaut ce que ça vaut. ^_^)
Les nouveautés et changements seront en bleu !

Palier 1 :
  • Boucherie : Idem qu'actuellement.

  • Saigner (pas trouvé de trad pour "Vider de son sang" en FR) : Soin de 6% du maximum de PV après avoir tué une cible rapportant de l'XP ou de l'honneur.

  • Barrière de lames : Inchangé

Palier 2 :
  • Spécialisation 2M : Inchangé.

  • Odeur du sang : Inchangé.

  • Armure Tranchante : Inchangé.

Palier 3 :
  • Lame incrustée de sang : Inchangé (juste déplacé en Sang).

  • Bouclier d'os : Inchangé (juste déplacé en Sang).

  • Puissance de Mograine : +25% aux dégâts de Frappe de Sang, au Cœur et Runique.

Palier 4 :
  • Resistance : Inchangé, juste déplacé depuis l'arbre Givre.

  • Déviation de sort : Inchangé

Interlude : Je sais, jusque là, y'a pas d'énorme révolution, mais patience : ça vient !

Palier 5 :
  • Puissance de l'abomination : Inchangé.

  • Connexion runique : Inchangé.

  • Fièvre hémorragique : Votre Furoncle Sanglant a une chance de faire contracter une Fièvre hémorragique à votre ennemi, réduisant ses dégâts physiques de 20% pendant 30 secondes. NdYorgl : désormais, toutes les classes de tank auront un débuff -20% dmg physique au lieu des débuffs PA (qu'avaient le drood, le war et le palouf).

Palier 6 :
  • Connexion runique améliorée : Inchangé.

  • Fléau cramoisi : Augmente les dégâts de furoncle sanglant de 45%

Palier 7 :
  • Frappe de mort améliorée : Inchangé.

  • Sang Vampirique : Inchangé.

  • Présence de Sang améliorée : En présence de givre ou impie, les 4% de réduction de dommage sont retenus, et en présence de sang la chance d'être touché par des attaques de mêlée critiques est réduite de 6%.

Palier 8 :
  • Parasite de sang : Les attaques avec votre arme ont 9% de chances de faire apparaître un ver de sang sur votre cible. Le ver de sang attaque vos ennemis, se gorgeant de sang jusqu'à ce qu'il explose et soigne vos alliés proches.
    NdYorgl : Sur ce screen, vous pouvez voir que le vers gagne, à chaque attaque, un buff cumulable faisant qu'il soigne les alliés de 10% de ses PV (ceux-ci dépendant de vos propres PVs) par stack. Le buff dépassant les 10 charges, le ver (s'il survit assez longtemps) semble donc pouvoir soigner les alliés proches pour 120 à 150% de ses PVs (ce qui peut représenter dans l'état actuel des choses, 20k PV). Détail amusant : à chaque stack du buff, le ver grandit.


    (Cliquez pour agrandir)


  • Robustesse Sanguine : La Robustesse Glaciale bénéficie de +30% de réduction de dommages (NdYorgl : soit 60% au final, puisque la déf n'existe plus à Cataclysm™) et n'a plus de coût en puissance runique.

Palier 9 :
  • Volonté de la nécropole : Les attaques vous mettant à moins de 30% vos points de vie maximum génèrent une rune de sang, le temps de recharge de votre Connexion runique est rafraîchi et tous les dommages subis sont réduits de 25% pendant 8 secondes. Ne peut être déclenché que toutes les 15 secondes.

  • Frappe au cœur : Frappe instantanément la cible et jusqu'à deux ennemis supplémentaires, causant 127% des dommages de l'arme plus 470 sur la première cible, avec une réduction de dommage de 25% sur chaque cible supplémentaire. Chaque cible subit 10% de dommages supplémentaires pour chacune de vos maladies sur la cible.

  • Maîtrise des runes de mort : Inchangé.

Palier 10 :
  • Essaim de sang : Si vous lancez Frappe de Peste sur une cible déjà infectée par votre Peste de Sang, il y a 100% de chances que votre prochain Furoncle Sanglant ne consomme pas de rune.

  • Vétéran de la troisième guerre : Augmente votre endurance de 9% et votre expertise de 6. (NdYorgl : n'augmente plus la force)

Palier 11 :
  • Arme runique dansante : Invoque une deuxième arme runique qui se bat par elle-même pendant 12 secondes, effectuant les mêmes attaques que le Chevalier de la Mort mais avec une réduction de 50% des dommages. L'arme runique participe à la défense de son maître en lui octroyant 20% de chances de parade lorsque qu'elle est active. 1,5 minutes de recharge.

Notes diverses sur quelques talents :
  • Toucher de glace amélioré n'est plus un must have car il ne booste désormais plus que les dégâts du toucher de glace. La fièvre de givre ralentit, à la base, la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de 20%.

  • L'arbre givre possède un talent qui rend une spé 2M en givre viable. Cet arbre se jouera donc en ambi ou en 2M, au choix ! (NICE !!§)

  • L'arbre givre gagne un débuff "Os cassants" qui rend les cibles de votre Fièvre de givre sensible aux dégâts physiques (+4%. Débuff partagé avec le War Arme et le Rogue Combat)

  • Nouveau talent à 5 points au palier 1 de l'arbre Givre : Renforcement unique - Lorsque vous utilisez votre Voile Mortel, Frappe de Givre et Frappe runique, vous avez 40% de chance d'activer une rune aléatoire complètement épuisée.

  • Hystérie est renommée "Frénésie impie" (Coucou le sort du nécro de Warcraft 3 !) et est accessible dans l'arbre Impie. Il augmente désormais la hâte en mêlée et à distance de 10% à la place des dégâts physiques, mais fait toujours perdre des PVs.

  • Malédiction funeste a aussi été déplacée en Impie.

  • La Frappe runique est désormais une attaque instantanée (Blizzard dégage les "Sur la prochaine attaque") qui sera donc à placer quand on peut les runes sont sous recharge. Voile Mortel permettra de vider un peu la PR si on n'a pas de proc FR.
Impressions après quelques tests sur mannequins :
Le nouveau cycle de rune est assez compliqué à appréhender, non pas qu'il soit dure intrinsèquement, mais parce que c'est assez nouveau ! Que la deuxième rune ne se recharge que quand la première a été activée, c'est assez nouveau, et demande que l'enchaînement des sorts ne soit plus le même.
En revanche, la sensation d'avoir un réel arbre de tank est franchement chouette, notamment avec le débuff qu'avaient les autres tanks et qui nous manquait sacrément ! Par contre, certains de nos CDs défensif (Bouclier d'os, Sang vampirique) sont encore liés à nos runes, ce qui pue pas mal du zgeg (ouais, je mâche pas mes mots, zavez vu ? :P).

Sinon petit aparté ; en m'entraînant à Achérus, j'ai vu un DK 82 avec une arme verte de quête (obtenue, vu le ilvl vers le 81 je dirais) qui vous donnera une indication sur la vitesse à laquelle on remplacera le stuff :



Perso, je m'en réjouis car rien ne m'aurait fait plus chier que de leveler mes 5 niveaux en T10 et de commencer les raids sans farmer de stuff PvE en héroïque !


Lundi 31 mai - 20:00

Dans les changements que j'ai pas noté hier, y'en a des assez hallucinants !
  • Mort et décomposition passe à UNE rune impie... :-O
  • Idem pour Frappe du Fléau
  • Affection, la technique niveau 81 affectant des deux maladies du DK instantanément est sympa. Instant, pas de coût, 30m de portée et 1 minute de CD (ce qui est peu au final ^^).
Ce soir, je teste aussi un donjon. Je lance la recherche. Mais rien... Aussi incroyable que cela puisse semble, l'interface indiquait qu'il manquait un troisième DPS ! Les joies de l'alpha ! ~\o/
Du coup, je vais pexer un worgen druide pour faire mumuse avec les nouvelles formes.

Je note une nouvelle fonctionnalité sympa ; quand on prend un niveau, on a un affichage clair à l'écran, et si un sort est apprenable, ou qu'un point de talent est disponible (donc systématique après le niveau 10), ça l'indique comme ceci :



En plus sur le Vous avez atteint le [Niveau X] du chatlog, le [Niveau X] est cliquable et permet, si vous avez raté un truc lors du ding, d'avoir un récapitulatif.


Lundi 31 mai - 22:00

Je retente, et cette fois je trouve un groupe !
Bim, nous v'là aux Cavernes de Rochenoire. Je ne détaillerai pas plus l'instance que ça, car je veux pas trop spoiler, mais c'est joli, court (cf les 3 instances des Salles Gelées à titre de comparaison) mais pour l'instant c'est pas fini (aucun dialogue implémenté donc j'ai rien compris à ce qu'il se passait).


Petit rapport de mon expérience là bas, donc.

Déjà l'aggro AoE du DK est pas géniale. J'ai cru comprendre que c'est la même pour les autres, mais j'avoue que j'en ai bavé, avec les trois abrutis de DPS qui avaient décidé qu'ils feraient de la kikoo AoE comme en héroday. L'aggro AoE est bonne pour éviter que les mobs aillent sur les soigneurs, mais pour faire du DPS de zone, il faut attendre quelques secondes (REVOLUTION !). Perso, je trouve ça pas si mal. :)
En monocible, ça va même si c'est pas super stable tant qu'on n'a pas eu de proc Frappe runique.

Essaim de Sang (le truc qui offre un Furoncle gratos après une Frappe de Peste pour mettre le débuff de Fièvre Hémorragique) est effectivement tout nul. Talent qui restera sans intérêt s'il ne reçoit pas un bonus passif rendant le BB gratuit plutôt secondaire (mais sympa du coup).

Le bouclier d'Os est franchement pas bien utile : avec le peu d'avoidance que l'on a actuellement (vous avez noté la disparition du +5% esquive dans les talents ? ^^), il disparaît en quelques secondes. J'ai suggéré qu'il disparaisse de l'arbre tanking, vu qu'on a déjà bcp de CD par rapport à nos ptits camarades.

La maîtrise "Vengeance" (celle que tous les tanks ont) et qui augmente notre PA en fonction de notre vie et des baffes prises est dé-men-tielle ! Je vous laisse juger par vous-même. (Je me demande si c'est pas bug cela dit, car vu que je devrais gagner que 5% de mes PV en PA au max, ça avoisine les +2500 PA, pas +6000 PA. ^^)


Le nouveau système de rune est sympa, bien qu'un peu dur à prendre en main.
Le talent "Renforcement runique" (40% de chances de restaurer une rune sous recharge totale après un voile, une frappe de givre ou une frappe runique) vaut vraiment le coup, je pense, en tanking.

Avec les changements sur les coûts de certaines techniques, ça change un peu la donne. Notamment avec la Mort et décomposition passant à une rune impie, ce qui permet -en multicible- une ouverture du genre :


On n'applique que la Fièvre de givre car la Peste de sang est superflue : une seul maladie suffit à booster les dégâts des Furoncles et la Fièvre a l'avantage de réduire la vitesse d'attaque des adversaires.
Ensuite, comme Morbidité est inatteignable avec une spé Sang raisonnable (et qu'on ne peut pas maintenir D&D up), on tourne entre les furoncle, les frappes de mort et les frappes runiques (tout en maintenant la fièvre up).
Notons que cette ouverture peut être bien aussi sur un pack où il n'y aura pas d'AoE mais du focus pour éviter que les autres mobs que votre cible ne foncent sur le soigneur.


Jeudi 3 juin - 15:00

Quelques réflexions quant aux différents modes de jeu selon la spé acquise :
  • La spé Givre qui repose énormément sur la génération de puissance runique souffrira d'un manque de disponibilité des runes, avec des "trous" durant lesquels il faudra envoyer la sauce avec les techniques de PR.
    Je vais d'ailleurs suggérer d'intégrer une autre techniques basées sur la PR pour les frost... Genre une attaque physique boostant de 10% les deux prochaines Frappes de Givre, afin que le gameplay ne se résume pas à un spam de Frappe de Givre 50% du temps.

  • A l'inverse, la spé Impie bénéficiera d'un gameplay nerveux basé sur la hâte et des runes se régénérant bien vite. En outre, il me semble que les maladies profitent désormais de base de la hâte et du crit. Très intéressant pour cette spé ! :)

  • En spé tank, odeur du sang permettra de générer assez de PR pour envoyer quand nos runes ne sont pas up... En théorie. A voir ce que ça donne en pratique.

Lundi 7 juin - 14:10

L'Arme runique dansante fonctionne !
... Bon ok, ça n'a absolument rien de spectaculaire visuellement puisqu'au final, le seul changement est le +20% de parade mais ça fait plaisir de pouvoir tester ça. En tous cas ça fait un CD assez énorme vu son court temps de recharge (inchangé pour l'instant).

Par ailleurs, j'ai dégagé le jeu en anglais et suis en train d'installer le client français, puisqu'il est dispo.

Autre info utile, lue sur le forum "Class Discussions" de l'alpha et postée par Ghostcrawler :
With the higher health pools, a non-Protection / Blood / Feral should be able to tank most non-heroic dungeons. You'll get crit, but the crits won't kill you. In fact, that is more reason to keep crit immunity to the dedicated tanks.
En clair, les donjons normaux, seront toujours tankables par des spé DPS, en particulier en tenant compte du fait que les réserves de PV seront plus importantes pour les personnages non tanks à Cataclysm.


Mercredi 10 juin - 23:20

Tiens, on commence avec la présence de givre (puisque c'est une des présences DPS désormais) et on a celle de Sang au 57, sur l'alpha ! :)

Par ailleurs, y'a vraiment un truc qui va pas avec le cycle en Sang : là où les Givre créent masse PR et où les Impie comptent sur une recharge rapide, nous n'avons rien. Ainsi, même avec "Renforcement runique", les cycles en sang sont vides, vides, et vides...
Nul doute que c'est en cours de travail, mais pour l'instant, c'est pas très beau ! :-S


Jeudi 17 juin - 10:20

Un message plutôt intéressant sur le forum de l'alpha :
On threat, one of the changes we're considering trying out is to have threat decay pretty rapidly. The idea is that a tank should never be able to get so far ahead on threat that they can AFK for the rest of the fight. It might sound like a nerf, but really the intent is to make sure that the tank's job is never done -- that what you do will remain important.

The tuning wouldn't be such that if you missed a couple of swings that the warlocks would pull aggro. The feeling would be more that you have to still make decisions with regard to threat generation throughout the fight.

Furthermore, we are exploring the threat generation of Misdirect and Tricks of the Trade being temporary. That way it would still be useful for initial pulls or when adds join the fray, but wouldn't be a crutch to keep tank threat consistently high throughout a fight. Tanks are already dependent on other classes for their survival -- we want threat generation to be primarily the tank's responsibility. (Don't take that to mean that dps classes won't have to watch their threat or use threat dumps -- it just means we don't want to have tanks relying on other classes to generate threat for the tank.)

We're also not happy with the new implementation of parry, where you take 50% damage from two swings. It sounded good on paper, but after testing it out we fight the second swing just feels goofy and confusing. Our plan is to revert parry back to 100% avoidance and remove the concept of swing speed increase for any creature (players could still do it). We would change the budget on parry to be exactly the same as dodge. We'd also like to add some more talent hooks that favor say parry over dodge for some classes -- stuff like "After a successful parry...."
Premier point : les dévs voudraient qu'on ne puisse pas prendre le large niveau aggro au point qu'après quelques minutes de combat, ça ne soit plus un souci. Pour autant, la moindre erreur ne sera pas fatale ; l'idée est simplement qu'il faille faire des bons choix concernant la menace, et ce tout au long du combat.
Dans le même ordre d'idée, le détournement et les ficelles du métiers pourraient n'avoir un effet que temporaire, afin d'être une aide, mais pas une manière de consolider l'aggro (au point que le buff relève du quasi indispensable).

Par ailleurs, le changements sur la parade annoncé risque d'être retiré. Ils songent à ajouter un bonus au fait de parer pour certaines classes et à ramener les stats de la parade au niveau de l'esquive (notamment au niveau des DR, j'imagine).
En ce qui me concerne, je suis ravi de ce changement : la parade versio Cata était bizarre, et risquait de perdre de l'intérêt au fur et à mesure qu'on montait en avoidance (puisque le coup censé être réduit pouvait être tout simplement évité).


Jeudi 17 juin - 19:30

Ce soir, une petite win personnelle. :-P



Jeudu 1er juillet - 01:14

Bêta test lancée, NDA levéééée ! (J'ai peu posté ces 15 derniers jours car depuis les gros changements sur l'arbre DK, y'a pas eu de mise à jour... Et notre rotation et notre aggro étant assez bancales -de l'avis de tous- j'ai pas fait grand chose à part un ou deux donjons)
Je mets à jour mon compte, et je publie cet article avant de filer au dodo... ♥


Samedi 3 juillet - 16:14

Petite instance aujourd'hui ; d'abord la Cime de Neptulon, mais après une grosse déco, je me rabats sur une autre : encore Rochenoire. :) Le tanking est légèrement mieux, je sais pas s'ils ont ajustés un peu les chiffres ou bien que le groupe était plus appliqués, mais j'ai eu moins de mal.
Note en passant : avec Odeur du Sang les cycles sont moins boring que sur mannequin (même si c'est parfois vide, le problème récurrent). Mais faut aussi voir que Odeur du Sang proc bien quand 4 mobs me tapent ; quand il s'agit d'un boss, surtout s'il est pas rapide, c'est franchement plus la même chose. Je trouve aussi qu'on manque un peu de "snap aggro" en AoE, si on a eu le malheur d'utiliser Mort et décompo trop peu de temps avant le moment où on aurait besoin d'un ptit burst aggro aoe.

Petite amélioration d'interface géniale : les fenêtre d'attributs (Distance, Mêlée, Défense, etc...) peuvent être déplaçables et refermées. Ainsi, moi qui suis tank, j'ai pu arranger ça comme ça.



Mercredi 7 juillet - 18:20

Petite réflexion sur les cycles d'ouverture en monocible. A l'heure actuelle, le Toucher de glace n'a pas changé (et donc comme les présences ont été inversées, on a plus de boost d'aggro en Présence de Sang).
Deux possibilités : si le Toucher de Glace se voit modifier et qu'il récupère son boost d'aggro, nul doute que l'ouverture ne changera pas. En revanche, si ce n'est pas le cas, il sera très intéressant d'utiliser Affection (Outbreak) qui peut être lancé à distance. Ainsi, l'ouverture pourrait alors être :
Taunt + OB (Outbreak) → DS → BB → HS → DS (en plaçant une RS dès que possible)
L'idée ici est d'envoyer des techniques à la fois défensive et aggrogènes assez rapidement. L'intérêt de commencer, une fois les maladies posées, avec une Frappe de Mort (DS) est de permettre d'activer le Bouclier de Vie (troisième maîtrise) qui sera entamé pendant que l'on place les Furoncle (BB, afin de placer la Fièvre hémorragique) et Frappe au Cœur (HS). Ainsi, lorsqu'on lance la deuxième DS, le bouclier a déjà été bien entamé, et aura été bien plus rentable que si on avait commencé par deux HS puis enchaîné sur deux DS !



Vendredi 9 juillet - 20:00

En attendant que les arbres de talents en question soient dévoilés, je vais me permettre de faire un petit résumé des changements à venir pour ces derniers : à la lecture du forum, il semble que beaucoup de monde passe à côté de la philosophie derrière cette annonce, et se focalise sur "Arbre à 31 points".
Déjà, l'annonce en question est lisible ici


Pourquoi ce changement ?

Plusieurs raisons : tout d'abord, les arbres de talents ont atteint aujourd'hui un point où en général, le joueur a peu de choix à réellement à faire car trop de talents sont basés sur le "+X% a telles école/technique" (ie des talents passifs, sans le moindre intérêt autre qu'un gain plat de puissance) ; on peut aimer cette complexité apparente, mais au final Blizzard voulait se dégager de cette vision (avec la maîtrise, à l'origine) en proposant des talents plus actifs.
En outre, pour ceux ayant été sur la bêta, on se rend vite compte qu'avec les points qu'on aurait eus au niveau 85, on aurait eu bien plus de points que nécessaire... Au point de devoir en mettre dans des talents très situationnels, ce qui est pas très marrant et ne donne pas l'impression d'avoir fait un choix pertinent.

Du coup, les arbres ressembleront à quoi ?

Des arbres à 38-42 points de talents avec un ultime à 31 constitués principalement (voire uniquement, si on en croit les CM) de talents amusants et/ou qui demandent interaction et réactivité.

Des branches à 31 ? Mais ça fait peu ! Combien de point gagnera-t-on par niveau ?

Environ un point tous les deux niveaux afin d'avoir 41 points de talents au total, une fois 85.

Y aura-t-il des restrictions dans la répartition des talents ?

Oui, lors de votre passage au niveau 10 (ou en cas de respécialisation), vous devrez choisir une branche parmi les trois disponibles ce qui, entre autres choses (comme les passifs, voire point suivant), vous donnera accès à une technique spécifique à votre spé ! Par exemple, les chamélio auront accès à l'ambidextrie à ce moment-là, les guerrier spé prot à Heurt de Bouclier, etc... On peut imaginer que pour le DK, cela sera Givre → Frappe de Givre / Impie → Frappe du Fléau et Sang → Frappe au cœur. Ainsi, les joueurs seront beaucoup plus étroitement liés à leur arbre très tôt dans le leveling, et il disposeront de techniques permettant un gameplay intéressant, sans pour autant avoir à attendre d'être niveau 40 ou 50 !
En outre, pour aller chercher des points dans les deux autres branches, vous devrez avoir investi 31 points dans votre branche principale, soit être 70. Ainsi, Blizzard coupe la tête aux arbres hybrides (certains le déplorent, on peut comprendre leur frustration) et notez qu'avec ces 10 points à répartir dans les deux branches secondaires, vous ne pourrez donc pas atteindre les techniques spéciales de ces autres branches (sûrement accessibles avec 11, 21 et 31 points dépensés dans les arbres).

Si tous les talents "ennuyeux", mais qui renforçaient ma puissance en tant que Tank / DPS / soigneur, disparaissent, les spécificités ne risquent-elles pas d'être anecdotique ?

Non, car les passifs ne sont pas réellement retirés : ils seront automatiquement gagnés lorsque vous choisirez votre spécialisation (au niveau 10 ou en cas de respé, donc).
L'idée est que comme de toutes façons, 99% des joueurs prenaient ces talents, encombrer virtuellement les arbres n'avait plus grand intérêt.

Quid de la maîtrise dans ces nouveaux arbres ?

Les deux premiers bonus de maîtrise actuellement disponible sur la bêta feront partie des passifs associés à un arbre (ce qui ne va strictement rien changer, donc) et le troisième bonus de la bêta actuelle sera l'unique bonus de maîtrise, disponible au niveau 75 et affecté uniquement par la statistique "Maîtrise" présente sur une partie de l'équipement.

Et toi, Glounette, t'en penses quoi de ce nouveaux système ?

Pour ma part, je trouve les arguments de Blizzard sur la situation actuelle sensés, et pour avoir eu la sensation -sur la bêta- de n'avoir absolument pas à réfléchir pour faire mes arbres de talents, je pense qu'il font un changement osé, mais qui sera sûrement très bon.
Reste à voir avec quel soin il créeront les arbres, et de quelle façon les passif seront géré (il ne suffit pas de les rajouter dans le grimoire mais faire en sorte que les joueurs réalisent bien ce qu'ils gagnent en choisissant tel ou tel arbre).
J'attends le prochain build impatiemment, donc ! :)

Résumé officiel du système :
Lorsque les joueurs atteindront le niveau 10, il leur sera présenté un descriptif basique des trois spécialisations dédiées à leur classe et il leur sera demandé d’en choisir une. Après cela, ils pourront dépenser leur point de talent. Les autres arbres grisés ne seront pas accessibles tant que 31 points n’auront pas été dépensés dans le premier arbre de talents. Le personnage recevra une technique active, et une ou plusieurs techniques passives uniques pour l’arbre choisi. Au fur et à mesure des niveaux gagnés, ils recevront à tour de rôle un point de talent et une compétence par niveau accessible auprès d’un maître de classe (idéalement) lorsqu’ils ne recevront pas de point de talent. Il y aura 31 points à dépenser pour atteindre le dernier talent, chaque talent étant plus complet et plus captivant que ce qu’ils avaient été avant. Une fois que le dernier point aura été dépensé dans l’ultime talent (possible au niveau 70) les autres arbres ne seront plus grisés et seront accessibles afin que d’autres points puissent y être dépensés. En accédant aux zones de niveau 78+ dans Cataclysm, de nouveaux objets seront accessibles avec une nouvelle caractéristique, la Maîtrise. Une fois que la compétence Maîtrise aura été apprise auprès d’un maître de classe, les joueurs recevront des bonus de cette caractéristique en fonction de leur spécialisation primaire.


Mercredi 14 juillet - 19:00

ZOMG !!!§ Les nouveaux arbres sont déjà disponible et implémentés sur la bêta ! Alors ma première impression est une certaine satisfaction car c'est quand même assez proche d'un arbre (spéculatif) que j'avais établi il y a quelques jours (Non pas par fierté mal placée genre "olol j'avais raison", mais parce que je suis content de voir qu'un design correspondant à ce que j'espérais a été adopté ^^).

Premier aspect très sympa, l'interface lorsque l'on doit attribuer ses talents : chaque arbre a droit à une petite description, ainsi qu'à des icônes + infobulles sur le sort spécifique à l'arbre (celui en gros) et les passifs également obtenus avec cette spé.


(Cliquez pour agrandir)



L'interface des talents elle-même est assez simpliste pour l'instant. Le haut, un peu grisâtre (surtout quand on a connu la jolie UI de maîtrise) est un peu vide, mais je suppose que c'est toujours l'endroit où la maîtrise ira se caler une fois apprise -chose pas encore dispo sur la bêta j'ai l'impression.


(Cliquez pour agrandir)


Dans les petites critiques, je trouve qu'en plus du résumé de chaque arbre, un ajout d'icône tank / DPS / heal (comme sur l'UI de recherche de groupe) ne ferait pas de mal et ajouterait un brin de cohérence. En outre, une fois l'arbre choisi, il serait pas mal de griser les deux autres dans la partie "Résumé", même en laissant les infobulles actives, afin de gagner un brin en clarté.

Concernant les talents eux-même, y'a du bon (notamment en givre) mais en Sang, on a un peu l'impression de n'avoir que peu de choix. C'est pas si grave (déjà parce que ça change pas beaucoup), car à côté de ça les arbres sont pas mal pensés, et en ce qui me concerne, je pense que le choix va être juste du 1/3 BCB et 3/3 Vers de Sang en leveling, et 3/3 BCB et 1/3 Vers de Sang une fois en raid (sauf si j'ai vraiment aucun souci d'aggro monocible).
Cela donnerait donc un arbre comme ça.

On regrettera quand même :
  • Résistance n'est pas un passif. Quel intérêt de foutre des poins pour 10% armure ? C'est évident que tout DK tank va le prendre, et ce sont des stats pures (le genre de trucs qui devait aller en passif, donc). Limite, pour 3 points de talents, ç'aurait été plus sensé de mettre Maîtrise des runes de la mort (qui est en passif) puisque là, ça ajoute vraiment quelque chose et que c'est un talent dont on pourrait choisir de se passer (même si moi, j'éviterais ^^).
  • La même pour la Présence de Sang Améliorée. Vu qu'on choisit sa spé, l'immunité au coups critiques aurait eu sa place dans les passifs.
  • Puissance de l'Abomination qui est à 2 points quand les raids de buffs ont été annoncés comme des talents à un point.
A venir : les tests des nouvaux talents en donjon ! (Pas trop possible hier, vu que j'ai raidé sur le live ^^)


Mercredi 21 juillet - 11:00

Peu de messages en ce moment, vu que je pex surtout, afin de monter au niveau 83 et de tester la nouvelle instance (Stonecore). En tous cas, je peux vous dire que la zone d'Hyjal est super belle, très riche en histoire et agréable à jouer. Au niveau des quêtes, Cataclysm introduit un côté très linéaire mais pas totalement désagréable : on n'a rarement plus de 3-4 simultanément ; cela fonctionne de façon évolutive ce qui permet de bien suivre l'histoire du coin, et de ne rien rater ni de s'éparpiller. Cela rappelle un peu la zone de départ des DK, pour comparer à un élément connu de tous. =)

Sinon petite déclaration des dévs qui montre qu'ils ne compte pousser les tanks à avoir un gemmage très fin :
I'm not sure that serious tanks will ever gem dodge or parry at the expense of Stamina to any great degree. As long as dragons breathe, there will be elements of encounters where health is more useful than avoidance.

However, I think avoidance overall will still be more valuable in Cataclysm than it is on Live today when your healers risk running out of mana. The theoretical tank with a huge health pool and 0% avoidance should feel like a liability instead of the holy grail it is viewed as today.

We're trying to shake [some] tanks out of the mentality that something is garbage unless it improves health or armor. That's not the same as saying that tanks will value dodge and parry and view health and armor as garbage instead.
En clair, il sera toujours peu intéressant de gemmer autre chose qu'endu (en tous cas au profit de l'avoidance) mais ils veulent que les tanks réalisent qu'il y a d'autres stats utiles que l'armure et l'endu (principalement car les dégâts évités / réduits -blocage ou Life Shield pour nous- économisent du mana aux soigneurs).


Jeudi 22 juillet - 11:00

Pas énormément de nouveau pour le DK dans le dernier build de la bêta (mais ça va venir... Chacun son tour ^_^) mais une chouette amélioration de l'IU des talents.

Tout d'abord, quand on doit choisir son arbre, une petite icône montre le rôle de l'arbre :


(Cliquez pour agrandir)

Une fois l'arbre choisi, l'interface montre de façon claire quelle est la spécialisation :


(Cliquez pour agrandir)

Enfin, quand il s'agit de répartir les talents, l'IU montre bien qu'il n'est pas possible de subspec tant qu'on n'a pas les points :


(Cliquez pour agrandir)

A utiliser IG, c'est vraiment très agréable. Ils ont fait du bon boulot sur cette interface ! =)


Mardi 27 juillet - 20:00

Ce soir, petit test des différentes frappes afin d'évaluer leur puissances relatives (sachant que ce genre de chiffres sont quand même un des trucs les plus soumis à changement avant la release). Pour ce test, les conditions étaient :
  • Personnage niveau 83

  • Spec : http://cata.wowhead.com/talent#jcIGdhrfkGoZM:oid (notez : pas de Glyphe de DS)

  • 5872 Puissance d'attaque - 4% de crit (Rigolez pas, au niveau 83 en stuff et spé DPS, on se ballade péniblement avec 10-12%)

  • Cible : Mannequin boss.
Les chiffres moyens obtenus pour cette session de test :
IT = 1680
PS = 2000

FF = 402 / tick
BP = 409 / t
D&D = 250 / t
BS = 2150 (ac 2 mal.)
HS = 2500 (2 mal.)
DS = 4600 (2 mal.)

BB ss mal. = 790
BB ac mal. = 1190
DC = 2700
RS = 4200
(Passez la souris sur les liens pour voir le sort correspondant, si vous n'êtes pas familier avec les acronymes)

A noter :
  • La Frappe Runique a été testée sur un mob de niveau 83 (car intestable sur mannequin) avec exactement les mêmes stats par ailleurs (y compris la PA, j'ai viré Vengeance à la main juste avant la Frappe.

  • Pour l'instant, le Toucher de Glace n'a plus le modificateur de menace dans la présence adaptée (ie Sang). On prie pour qu'il revienne, même en moins puissant, car cet outil était quand même indispensable pour faire des pulls propres.

  • Je n'ai pas jugé utile de mettre Festering Strike ni la Frappe Nécrotique, dans le premier cas car ça n'est absolument pas adapté à un cycle de Sang, et dans l'autre ça sera sûrement un sort anecdotique en PvE (voire carrément inutilisé, selon la compo raid).
Sinon entre autres choses notées sur la bêta, j'ai noté bug (ou alors j'ai raté un truc) avec la Frappe au cœur puisqu'il semble que les puissances décroissantes de la frappe selon la cible (1e, 2e ou 3e) ne semblent pas s'appliquer !


Jeudi 29 juillet - 15:00

Un petit lien que j'avais oublié de vous donner. Maximlene a proposé, sur le forum officiel de Cataclysm, un chouette article sur les Cavernes de Rochenoire (un des premiers donjons de l'extension). Cliquez sur le lien pour aller y jeter un œil !


Mercredi 04 août - 21:00

Une pensée pour le forum Cataclysm (celui accessible à tous) qui devient d'autant plus affligeant que la sortie approche, devenant chaque jour un peu plus le royaume des kévs, aux fausses bonnes idées et aux vérités absolues sur le jeu ("J'ai décrété que WoW devait fonctionner comme ça alors pas de discussion possible"). Perso, c'est à regret que je n'y poste plus (surtout que la journée j'ai pas toujours mon authenticator au taf...).

Sinon pas grand chose de neuf du côté des DK, sinon une annonce définissant les nouvelles maîtrises (qui changent pas mal), mais on peut s'estimer, nous DK Tanks, chanceux puisqu'on garde notre Bouclier de Vie (enfin je traduit littéralement, je trouve que "Bouclier de vitalité" conviendrait mieux au DK Sang, et aurait une connotation moins nature). C'est une chance car on fait partie des quelques spés à avoir une maîtrise qui n'est pas un up (plus ou moins) passif des dégâts / soin / tanking, mais bien une technique sur laquelle nous avons un certains contrôle, ce qui en terme de gameplay et de choix est une bénédiction !
Notez qu'il est légèrement nerf, puisque désormais l'absorption n'est faite qu'à hauteur de 50% des soins effectués (et plus 100%), améliorable via le score de maîtrise ; il est bien évidemment trop tôt pour se plaindre, l'efficacité de cette maîtrise n'ayant pas encore été réellement testée.

Petite ébauche, très basique, d'une utilisation intelligente de cette technique : contrairement à aujourd'hui, il faudra éviter d'enchaîner les Frappes au coeur et les Frappes de Mort, mais bien alterner entre l'une et l'autre. En effet, notre maîtrise ne se cumule pas (deux soin à 3000 l'un derrière l'autre ne feront pas un bouclier à 6000, le premier sera juste écrasé par le second), il conviendra donc d'alterner les frappes afin que 1.le bouclier ait un uptime le plus important possible, et 2. que les bouclier ne s'écrase le moins possible.
Cela pourrait donner une ouverture de cycle du genre :



Tout cela agrémenté de Frappes runiques, voire de Voiles Mortels, pendant les temps morts. =)

Sinon petit détail /ouin, mais actuellement on peut invoquer nos montures dans Achérus...
Alors déjà que tout le monde y a accès (pourvu que ça change mon Dieu, pourvu que ça change...), mais si en plus ça devient un lieu à kikoo afk genre :

... NON QUOI !


Jeudi 19 août - 16:00

Pas grand chose qui bouge du côté DK, d'où le peu de niouzes en ce moment. Les dévs sont sûrement occupés avec d'autres classes, donc il faut être patients et attendre notre tour !=)

En revanche, j'ai commencé à modifier les articles en fonction des infos disponibles (ou plutôt j'ai commencé à ajouter aux articles leur version post-Cata). Aujourd'hui, je vous propose de jeter un œil (ici) sur ce qu'on nous prépare pour le gemmage. N'hésitez pas à débattre / commenter à ce sujet !


Vendredi 20 août - 14:00

Je viens de lire une annonce officielle (enfin tirée de l'interview de Chilton) :
No further major class changes are planned for the beta. From here out it will be primarily tuning.
En clair, pas de changements majeurs sur les classes prévus... Y compris le DK Sang. Or si je trouve que les DK DPS ne sont pas si désagréables à jouer sur la bêta (ils ont chacun leur domaine de prédilection donnant en général de quoi s'occuper), en revanche en Sang, on souffre de pas mal de soucis actuellement :
  • Deux de nos CDs coûtent encore des runes ce qui est une hérésie, puisque l'objectif annoncé est d'utiliser ses compétences de survie de façon réactive, et pas préventive. Or avec le système actuel de runes, il est quasi impossible de lancer un CD de façon réactive ; alors certes, il y a le Drain, mais s'il faut faire une macro pour chacun des CD et ne pas utiliser ce sort pour autre chosoe, il y a quelque chose de vraiment bancal.

  • Notre talent nous rendant immune crit est le seul (des quatre classes de tank) qui n'apporte aucun avantage en tant que tank. Là où le druide à un boost d'armure, le war un +10% à ses dégâts physiques et le palouf une régène mana (même si c'est pas énorme, ça sert effectivement quand il tanke), nous nous avons... Une partie de la réduction des dégâts de la présence de Sang qui est conservée quand on passe en Présence de Givre ou Impie ! Supayre !

  • Le spé Sang manque de ressources : on passe 1/3 du cycle (en gros) à ne rien pouvoir faire, et cela va à l'encontre du tank qui doit pouvoir réagir de façon immédiate si un événement survient. Or actuellement, si un add pop et fonce sur le soigneur, nous avons deux chances sur trois de ne rien pouvoir faire mis à part un taunt (quasi inutile sans action derrière) ; encore une fois, ne me citez pas le drain : ce n'est pas le rôle d'un CD d'une minute. Nous avons besoin d'une mécanique nous permettant d'avoir un accès régulier à nos ressources.

  • Les talents de Givre et Impie sont anecdotiques pour un tank. Même le toucher aux sorts , seul talent qui semble pertinent, est peu attractif... Epidémie serait déplacé car serait en contradiction avec la mécanique du Fléau Cramoisi. Actuellement, j'ai du mal à voir un arbre de talent différent d'un truc genre ça. On pourrait faire un peu d'effort pour aller chercher Morbidité genre ça, mais ça semble peu utile car le Voile Mortel est franchement pas la base de notre aggro, et D&D est bien de base, puisque de toutes façons il n'est pas question de DPS en kikoo-AoE à Cataclysm. Notez d'ailleurs que si le toucher au sort ne manque pas (car finalement ça n'impacte que le Voile et IT, tous deux peu aggrogènes à Cata), finalement l'arbre le mieux serait celui-là... Vous ne remarquez rien ? -_-' Super la profondeur du template et l'importance de faire des choix, comme annoncé avec les arbres à 31 points didon !
Alors certes, je vous vois venir et je m'en vais vous couper la weed sous le pied : le fait que des changements majeurs des classes ne sont pas prévus n'exclue pas que les points mentionnés soient modifiés et pris en compte. Mais deux raison ont motivé cet ajout à l'article : le fait que rien ne change est possible, et c'était une belle occasion pour vous mettre au jus des soucis actuels du DK Tank Cata. =)

Si je ne poste pas un feedback du genre sur le forum officiel, c'est que malheureusement des dizaines et des dizaines de joueurs l'ont déjà fait ; les dévs ne peuvent pas ignorer tous ces points, et le fait que tout le monde s'accorde dessus. Donc soit j'ai dramatisé sur une simple citation (j'espère...), soit le DK est promis à un début de Cataclysm peu reluisant (nul doute qu'une 4.02 ou une 4.1 viendra nous tirer du merdier à terme, mais bon).

Vendredi 10 septembre - 13:00

Blizz'. I am disappoint.
Aujourd'hui, un patch de la bêta est sorti est pas mal de changements ont été fait sur l'arbre des tanks ! Nous avons....des nouvelles icônes ! Yeeeeaaaah !

Bref, tout ça pour dire que les changements sont une blague, mais laissent espérer que peut-être ils bossent sur les problèmes listés précédemment. Autre détail intéressant, la nouvelle Frappe de Mort : soigne pour 30% des dégâts rçus durant les 5 secondes précédentes (minimum de 5% des PV max). Notez aussi que le talent Frappe de Mort Améliorée booste de 75% les soins ce qui donne un soin minimum (si je ne m'abuse) de 8.75% ( = 5% x 1.75) de nos PV.


Vendredi 17 septembre - 13:00

Un court message car j'ai lu sur le forum de la bêta une remarque très pertinente d'un testeur (Pour mémoire, RNG veut dire "random number generator", en gros "facteur aléatoire) :
I'm all for a little bit of RNG, but I don't think the ability that is supposed to be our primary RP usage is the place for it, or rather, that shouldn't be the only way we can use it. Compare Rune Strike to Shield Slam, for example; warriors have some RNG with when they can use shield slam because of SnB, but they can always use it every 6 seconds. Up to a point, tanks thrive on reliability, and if you make something only usable via RNG, either it's going to have to be pretty weak (and not that fun) or it's going to cause some unwanted streakiness.
En clair, le joueur dit qu'il trouve très bien d'avoir un peu d'aléatoire, mais qu'une de nos techniques principale soit basée sur de l'aléatoire uniquement est déplacé. Si l'on compare Heurt de Bouclier et Frappe Runique (je continue la traduction sommaire ^^), on voit que le heure est astreint à un facteur aléatoire via Epée et Bouclier ; cependant, le guerrier aura toujours la possibilité de lancer un heurt toutes les 6 secondes, dans le pire des cas. Et faire qu'une telle technique n'est basée que sur de l'aléatoire alors que les tanks doivent être un rôle auquel on peut se fier, c'est enlever le fun et l'efficacité d'une technique.

Ainsi, ce joueur, même s'il ne formule pas la suggestion à proprement parlé, a posé toutes les bases nécessaires afin d'apporter un changement qui redonnerait un second souffle aux DK Tanks 4.X : faire que la Frappe Runique soit utilisable à loisir toutes les 5-7 secondes et ajouter un proc (dans les talents Sang si nécessaire) pour la rendre disponible après une parade/equive (et éventuellement la rendre gratuite), cela quitte à réduire légèrement le niveau de menace généré.
Cela permettrait d'avoir des cycles plus amusants, et règlerait du même coup un autre souci actuel du DK Tank : le manque de sort permettant un burst d'aggro à la demande (puisque cette caractéristique est supprimée du Toucher de Glace).


Lundi 20 septembre - 10:40

Léger buff récent de la Frappe de Mort : soigne pour 30% des dégâts rçus durant les 5 secondes précédentes pour un minimum de 10% des PV max (up de 5%). Du coup, avec le talent Frappe de Mort Améliorée (qui booste les soins de 45% visiblement... Pas de 75% comme je croyais !) on passe à un minimum de 14.5% et on est soigné pour 43.5% des dégâts reçus pendant les 5 secondes précédentes.

Nos maladies aussi ont subi un léger changement : la Fièvre de Givre et la Peste de Sang ne durent désormais que 21 secondes. Cela donne une certaine saveur pour la spé Sang puisque pour assurer une bonne synergie avec Fléau Ecarlate, il faudra mettre trois points dans Epidémie (les maladies durent alors 33 secondes). Cela pourrait donner un arbre "minimum" du genre de ça (le point dans Puiss. de l'Abom. peut être mis ailleurs). Y'a encore du boulot, mais c'est mieux ! :D
(Merci à Soho de m'avoir fait penser à ça !)

En outre, étant donné qu'on a eu quelques patchs, je pense que les zones 83-85 (Uldum et les Hautes-Terres du Crépuscule) doivent être achevées, donc je vais mettre en standby mes HFs sur ma DK et mes parties de SC2 pour tester ces zones-là. Pour info, jusque là j'avais attendu car pas spécialement pressé de rush 85, et surtout désireux de faire un feedback complet sur les zones en question, y compris les rewards de quête qui n'étaient pas encore implémentés. =)


Lundi 20 septembre - 15:00

Deuxième post aujourd'hui puisqu'il y a quelques nouveautés. Des juteuses pour les DPS (impie surtout), mais je vous laisse aller sur MMO-Champion pour voir ça. Je vais me concentrer sur ce qui touche au DK.

Premièrement, les bonus du T11 des DK Tanks, l'Armure de bataille en Plaque de Magma (traduction home made mais je dois pas être très loin) sont disponibles, et les voici :
  • 2pT11 : Augmente les dégâts de votre Frappe de Mort de 5%.

  • 4pT11 : Augmente la durée de votre Robustesse Glaciale de 50%.
Alors autant le 4pT11 est sympa, autant le bonus 2p me laisse dubitatif... On a dans notre arsenal la Frappe au coeur, qui a fonction de cleave et de sort d'aggro monocible, et la Frappe de mort qui a pour principales fonctions le soin et la mitigation (via la maîtrise). Booster les dmg de l'abilité "défensive" est un peu étrange à mon goût.
L'idée est de limiter la pénalité à l'aggro lors de son utilisation ? Ou veulent-ils que la Frappe au coeur ne soit intéressante qu'en multi et qu'en solo ça soit la Frappe de mort qui prime ? Ca serait dommage.
Je testerai les dégâts relatifs à l'occasion.

En second lieu : les glyphes sont disponibles ! Il en existe de trois types. Primordiaux, majeurs, et mineurs.


Les majeurs améliorent les techniques de votre spé de façon souvent originale. En spécialisation Sang, ceux qui me semblent pertinents sont (passez votre souris dessus pour avoir l'infobulle) :
  • Furoncle Sanglant : Pas énorme, mais peut aider à la récupération d'adds !

  • Arme Runique Dansante : A mon sens, un des glyphes qu'il FAUDRA avoir dans son grimoire. Idéal au pull, et qui permet de monter son aggro en améliorant son avoidance de façon assez régulière, vu le court CD de DRW (90 sec.).

  • Connexion Runique : Utilisé à bon escient, pourra filer un sacré coup de main à vos soigneurs ! Très puissant en donjon à 5, à voir en raid mais vu les changements sur les soins à Cata, ça me paraît pas si superflu.

  • Sang Vampirique (l'infobulle déconne, donc en gros ça booste les soins reçus de 15% sous VB, mais VB ne donne plus de vie supplémentaire) : A mon avis, une chose va trancher sur l'utilité de ce glyphe. Va-t-on prendre des quiches qui nous OS ? Car si on en croit les dévs, à Cataclysm (en raid), nous prendrons des dégâts réguliers mais peu violents, c'est pourquoi je pense que ce glyphe est bien. En effet, on n'a que faire d'avoir tout plein de PV en plus au final si on se fait pas OS, cela donne un peu de temps aux soigneurs pour réagir, mais le gain de +15% de soins (soit 40% au total) me paraît plus bénéfique. Nul doute que des maths made in EJ répondront à la question avec des considérations plus solides.

Les primordiaux améliorent les techniques de votre spé de façon brute. En spécialisation Sang, ceux qui me semblent pertinents sont :
  • Mort et décompo : A mon avis tout à fait superflu. Certains pourtant pourraient voir un avantage à ce glyphe, comme avoir une fenêtre plus important pour récupérer des adds popant en boucle.

  • Voile Mortel : Il pourrait être intéressant si aucun changement n'est fait sur la Frappe Runique (cf post du 17 septembre) et que nous devions compter plus sur le voile mortel. Pas top néanmoins (plus fait pour les spé impie).

  • Frappe au cœur : Indispensable, c'est une de nos techniques principales.

  • Frappe Runique (+10% crit) : Pareil. Ce sort est trop utile pour qu'un tel glyphe soit négligé ! ^^

  • Frappe de Mort : Sûrement un must have, mais actuellement, la gestion de la PR étant compliquée, cela rend ce glyphe un peu délicat à exploiter au mieux.

Les mineurs proposent des améliorations considérées comme commodes ou sympathiques. En spécialisation Sang, ceux qui me semblent pertinents sont :
  • Drain Sanglant (n'inflige plus de dégâts) : En tant que tank, même si ce n'est pas grand chose, évitez de générer des dégâts reçus est une bonne philosophie ! :-P

  • Cor de l'hiver : Là c'est bête, car clairement vous lancerez votre cor dès qu'il est up pour la PR. Donc le glyphe est pas vraiment utile pour que le buff disparaisse, mais pour éviter d'avoir un "Un sort déjà plus puissant est actif" si un DK qui l'a glyhé l'a lancé avant vous. Du coup c'est débile, mais ce glyphe est utile !

  • Passage de givre (permet de tomber de plus haut sans prendre de dégâts) : Tout à fait dans l'esprit des glyphes mineurs ! Optionnel, mais terriblement sympa. J'adore !

  • Poigne résiliente (si votre Poigne de Mort échoue car la cible est immunisé, le CD est remis à zéro) : Idem qu'au dessus ! Il reste à vérifier cela dit que par "immunisé" ils comptent les cibles sous snare, comme le Sarment. A mon avis c'est le cas, mais à vérifier !

N'hésitez pas à discuter des apports et impressions des glyphes en commentaires.

Vendredi 1er octobre - 09:20

Hey les DKs tanks ! Il paraît que vous avez des soucis de stabilité d'aggro ? De talents peu attractifs ? De ressources ? De fonctionnement des CDs ? Pas de souci ! On va vous filer un super talent ! DERP DERP DERP DERP DERP.

Bon bah voila, 4.0.1 dans une ou deux semaine, Cataclysm dans 2 mois. Il est donc désormais peu probable (quoique possible) que nos soucis soient réglés. La bêta ne va surtout servir qu'à régler les puissances des techniques, et tester un peu les raids, à mon avis.
Bref... Ca soule. Préparez-vous, camarades, à avoir un gameplay merdique en attendant la 4.1 ou, avec un peu de chance, une 4.0.X (sait-on jamais). Un ptit résumé de l'attitude des dévs face au feedback massif fait sur les fofos de la bêta ici.

Priez quand même... Pour peu que y'ait un build inattendu qui règle nos souci de cycles vides, de RNG totale sur notre aggro, de RE qui en ajoute encore plus, de nos CDs qui ont un coût en rune / RP, de notre talent anti-crit lolant, et j'en passe.
Prions.

Mardi 5 octobre - 14:15

Super nouvelle aujourd'hui ! Je vous laisse lire l'annonce de Ghostcrawler (que vous pourrez trouver ici) :
We changed Rune Strike to: after a dodge or parry or whenever you are in Blood Presence.
Et oui ! Une des principales doléances des DKs a été entendue : en présence de Sang, notre Frappe Runique sera utilisable à tout moment (pourvu qu'on ait la puissance runique nécessaire). En présence de Givre et Impie, ils laissent la restriction pour éviter que ça ne soit plus intéressant que les RP-Dump prévus pour ces spés là.

Quelle est la conséquence d'un tel changement ?
  • Au pull, il sera bien plus simple d'avoir une aggro stable puisque nous ne dépendrons pas du proc qui était plus qu'aléatoire. Etablir un cycle d'ouverture permettra de savoir que l'on peu pull sans que ça soit le loto de l'aggro.
  • Off tanker sera moins contraignant.
  • Nos rotations seront moins vides puisqu'on aura un RP dump peu coûteux ; en outre, cela fera régulièrement proc Renforcement Runique, rendant nos runes plus dispo. Ces runes elles-mêmes nous occupant et nous donnant de la RP pour continuer la boucle.
Je trouve ça génial car ce système règle quasiment tous nos soucis puisque par effet boule de neige, on a des cycles bien moins vides. Ca laisse aussi une part de RNG (via Renforcement Runique) qui est appréciable et ne nous mets pas à genoux si les procs ne nous sont pas favorables.

J'avais aussi pas noté un truc : le coût en rune de sang a été enlevé du Sang Vampirique. Du coup, seuls le Bouclier d'Os (1 rune impie) et l'Arme Runique Dansante ont toujours un coût. En soit, c'est pas dramatique puisque le rapport durée / CD du bouclier permet de le gérer intelligemment, et le fait que la puissance runique sur DRW soit requise est plus facilement gérable !

Autre point aujourd'hui : ça fait pas mal de temps que j'ai pas parlé donjon, et pourtant j'en ai fait quelques uns. Alors un ptit retour sur la Cime du Vortex ! (Vous emballez pas, j'ai peu de temps pour poster, ça sera succinct ^^)



Ce donjon, situé au sud (et dans les hauteurs...) d'Uldum est une pure merveille. Déjà, c'est beau. Vraiment vraiment beau, et plein de petits détails participent à l'ambiance "haut perchée" de cette instance : bruitages, buffs, animations, etc...

Première chose frappante : les trashs sont tout sauf une blague. Certes, c'était déjà le cas dans les autres instances que j'ai testées (Cavernes de Rochenoire, Trône des Marées et Coeur de Pierre), mais ici (surtout après le deuxième boss) un pull foireux ou aux contrôles mal gérés, et c'est le wipe. Purement et simplement. Mais même les packs moins coton sont agréable : ils ne sont pas totalement triviaux, et certains sont des dragons esseulés, ce qui change de la patrouille en carton qui se fait retamer en un tourbilol. Il y a aussi des trashs originaux, qui certes ne posent pas de difficulté, mais sont marrants ! Par exemple, ces espèces de boules qui, tant qu'elles ne sont pas attaquées, généreront un vent repoussant tout personnage (empêchant de continuer).

Au niveau des boss, le plus difficile est étonnamment le premier. Les autres sont assez simples, mais possèdent des capacités sympathiques, comme ce dragon contre lequel vous aurez intérêt à vous placer dans le sens du vent pour optimiser votre DPS !

Bref, une instance qui est une réussite, tant du point de vue du fun, du défi, de l'ambiance et de l'organisation générale (taille / durée vraiment tip top).

Lundi 11 octobre - 18:30

Ding 85 !
Et c'est parti pour le farming de stuff pour pouvoir aller en héro, chose pas possible (via l'outil) quand on vient de ding car l'équipement est trop faible. Faut donc continuer les donjons normaux, monter les réputs et choper des crafts !

Mercredi 3 novembre - 12:00

Ces dernières semaines, des tests faits par des joueurs (en particulier le Bloodsim de Lichloathe) montrent que le tanking en ambidextrie serait plus efficace... Oui oui, vous avez bien lu ! La principale raison de cela est que l'Odeur du Sang voit nombre de "charges" gâchées en 2M -du à la faible vitesse d'attaque- alors qu'en ambi on récupère toute la PR potentielle. Or de la PR, ce sont des Frappes Runiques, des Frappes runiques ce sont des proc RE, donc des runes, donc des Frappes de mort, donc des soins et un boubou (et de la PR pour enchaîner). La boucle est bouclée.
On notera que Lichloathe suggère aussi de jouer sans maladies à partir du moment où les débuffs primordiaux (-20% vitesses d'attaque / -10% dmg physiques) sont assurés. Ca se tient, si ça permet de placer une frappe de mort de temps en temps, mais je ne suis pas fan et je suggère de ne le faire que si vous êtes sûrs que les débuffs sont maintenus !

Ajoutons à cela le fait que toutes les armes de tanking 1M à Cata seront lentes (cf wowhead), et donc limiterons la casse en terme d'aggro, d'autant qu'il reste l'option de commencer les combats en 2M (pour l'aggro) et switcher ensuite en ambi (et repasser en 2M temporairement si nécessaire).
Alors certes, l'ambi ne s'envisage que pour des combat difficiles, où la survie prend le pas sur le DPS et l'aggro. Néanmoins cette mécanique est intéressante à connaître.

Qu'en pensez-vous ? Si SoB ne change pas, et que l'ambi reste un meilleur moyen d'assurer sa survie, opterez-vous pour cette option ? Ou bien préférez vous jouer comme c'est prévu, en 2M ? N'hésitez pas à débattre dans les commentaires !


Mardi 9 novembre - 10:00

Nouvelle surprenante (lisible ici) : les dévs annoncent ouvertement qu'un DK Sang jouant sans les maladies, afin d'avoir d'autres avantages, ne les gênent pas plus que ça. :-O Pour info, un des principaux avantage d'avoir cette option est d'avoir un cycle plus simple, permettant de se concentrer sur d'autres choses, et d'avoir plus de DS (donc plus de soin, d'absorb, etc...).

Néanmoins, il faut garder en tête (et GC le rappelle) qu'il y a Poussée de Fièvre à prendre en compte (avec les talents appropriés, ça fait plus de 50% du temps avec les maladies posées). Donc pour l'instant, comme un IT-PS par minutes, même au détriment d'une DS, c'est pas la mort, je ne vais pas en parler dans l'article "Monocible". Pas dans l'immédiat en tous cas.

En effet, même si cela permet de gagner des DS, et donc de la survivabilité, c'est superflu pour un tank débutant pour qu'il est plus utile d'avoir de bons réflexes (IT et Fièvre Ecarlate, notamment ^^). Il est possible, selon les prochains ajustements (?) que j'ajoute une partie "Tanker du HM" dans laquelle je parlerai de l'ambi et du diseaseless, sachant que pour ce dernier il faut s'assurer que les débuffs sont bien posés par d'autres tanks ou DPS ; par exemple, s'il y a un DK DPS, pas besoin de poser votre IT et s'il y a un palatank avec vous, pas besoin de poser la Fièvre Ecarlate, etc...

80 commentaires:

  1. Très sympathique tout cela :) par contre tu me fait un peu peur pour notre futur tanking :/ si les autres classes tank sont comme nous pourquoi pas... sinon on va se retrouver à nous envoyer sur les roses car "uN Dk s'a TeNk Pô, c TroS nUllE" -_-

    Enfin bon on verra bien.

    (et fait très attention sur le fofo officiel un bleu à marqué

    "La clause de confidentialité (NDA) n’est plus en vigueur. Toutefois, les informations qui étaient accessibles avant le début de la bêta ne peuvent pas être rendues publiques. "

    Juste au cas où ;) )

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  2. T'inquiètes, c'est une bêta : ça va évoluer. :)

    Et pour le truc relatif à la NDA, j'ai couvert mes arrières : tout ce qui est posté ici sont des infos qui correspondent à l'état actuel des choses sur la bêta (puisque rien n'a changé pour le DK) donc j'ai même pas eu besoin d'éditer. ;)
    Ca rentre donc dans le cadre des infos que je suis autorisé à transmettre (par contre, un screen avec un terrain tout buggé par exemple, j'aurais pas le droit).

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  3. Fini les DPS sang et tank givre :'(

    Ca fait assez peur sur le tanking dans Cataclysm quand meme alors que WOLTK a démocratisé pas mal les tanks (aoe de tanking suffisante, double spé)

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  4. D'après tes infos le tanking a l'air pas trop mal on se réoriente vers un tanking plus dynamique et nécessitant plus d'attention.
    Bon il y a encore du boulot il semblerait (Essaim de sang useless par exemple).

    Va surtout falloir que les dps se rentrent dans le crâne à Cataclysme que se faire les packs aux aoes et sans CC c'est fini (ce qui est loin de me déplaire). Mais c'est pas gagné, vu que c'est une habitude prise depuis Wotlk ^^

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  5. Ouais enfin y'a encore du boulot sur l'arbre sang. Parce que 5s d'inactivité totale par cycle, say chaud ! :D

    Sinon pour ton 2e point, moi j'ai déjà tout prévu.
    Macro pour demander gentiment au gens de respecter les signes, en disant que le PvE et le tanking ont changé, toussa.
    Un rappel poli pour ceux qui ont pas suivi, et si ça rentre pas "TP" vers mon lieu de quêtes en attendant d'être kické, afin de me remettre en file sans débuff. :)

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  6. Sinon les instances sont jolis ?
    Tu as teste le tanking en spe dps ?

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  7. Oui, très. :)
    J'ai testé en DPS mais sur l'alpha et la bêta tous les addons sont désactivés donc pas de recount alors mis à part "je fais des gros chiffres" pas trop de repère. :)

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  8. Salut Yörgle,
    Je suis le feuilleton de tes pérégrinations cataclysmiques avec plaisir. Une fois de plus merci pour la qualité de ton Blog.
    J'ai juste un commentaire : Le fait que la gestion de l'aggro s'annonce plus tendue est pour moi un point positif.
    Avec le stuff adéquat et la maitrise de la classe, le tanking en Norfendre est devenu trop "routinier"... Je n'ai que de manière très exceptionnelle des reprises d'aggro et c'est uniquement quand je me suis endormi sur le clavier...
    On devra à nouveau faire attention, avec des contrôles (sheep et autres glaçons :-)) et gérer les pack avec sérieux. C'est bon pour l'intérêt du jeu d'une manière générale et c'est extra pour tanker à nouveau avec application. Ça évitera peut-être les kikoulol apprenti tank, sans vouloir pour autant prétendre à une forme d'élitisme...

    Après, sniff le tank givre, mais après tout ce sera sympa aussi de découvrir une nouvelle façon de jouer.
    Je suis passé de druide à DK avec Wotlk parce que j'avais envie de changer... Blibli m'offre la possibilité de changer à nouveau... mais sans changer de classe... C'est bien aussi...

    Bonne Béta !!!
    Bye

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  9. Ah mais je suis totalement d'accord : le fait que l'aggro redevienne un vrai souci même en instance et que l'AoE de masse ne soit plus possible ne sont que des points positifs de Cataclysm.

    Mais dans le build actuel, c'est juste une horreur : hier soir, j'ai fait le Trône des Profondeurs en tankant limite au taunt. Horrible. :-S

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  10. Salut Yörgle,
    Pour ma part je trouve ton blog très bien tenu et les infos que l'on y trouve sont assez bien détaillées...
    Sinon j'aurai deux questions à te poser :
    -Pour les nouvelles capacités (acquises au lvl 81/83/85), est-ce qu'elles sont comme nous l'avions prédit, uniquement viable en PvP ? Ou ont-elles des utilités pour le PvE en tant que dps ?
    -Les maladies durant maintenant 30 secs (45 avec les points dans le template), les combats durent ils assez longtemps pour que ces points ne soient pas perdus inutilement ? (Je parle sur des packs ; actuellement sur un pack à ICC les 20 secondes de maladies suffisent pour eclater entièrement un pack)

    Voili, voilou
    Je te souhaite une bonne continuation sur la béta et que tes infos soient toujours là ! (Oo ça rime ! ;p)
    Ark

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  11. Affection (Outbreak) est super bien en PvE aussi.
    Pouvoir placer ses maladies sans IT+PS, c'est de l'aggro en plus ! (En supposant que IT ne fasse plus de boost d'aggro, ce que je ne peux pas confirmer pour l'instant)

    De façon plus anecdotique, Frappe Necrotique peut permettre de limite le soin que se fait un boss. Mais ça sera rarement très violent vu que la réduction dépend de notre PA.

    Enfin Sombre Simulacre (?) sera clairement PvP. Son tooltip indique bien "N'affectera pas la plupart des sorts faits par les créatures" :-S

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  12. Oups j'ai pas répondu à toutes les question.

    Sinon en tant que DPS, Affection est juste énorme. C'est comme Pestilence glyphée maladie, mais en gratos.
    En gros, une fois sur deux ce sort permettra de remettre les maladies sans utiliser de runes => Gain DPS.

    Pour ta deuxième question, faut déjà pas oublier que les packs à Cataclysm ne seront pas ceux de LK, et en particulier, les packs ne sont pas comparables à des packs aujourd'hui en héro (prévue pour être faite en bleu 187) où les gens sont stuff 264.
    Enfin, et surtout, ce talent est surtout utile contre les boss.

    Est-ce que les 15 secondes vaudront l'investissent de point de talent (à compter que ce talent existe encore dans les arbres qu'on nous a annoncés) ? Aucune idée. Sans le moindre addon sur la bêta (donc recount) et sans être 85, c'est impossible à dire.

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  13. D'accord, merci beaucoup pour ces précisions,

    Continue bien ton blog !

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  14. Bonjour Yörgle !

    Tout d'abord merci pour ce blog, je suis extrêmement heureuse d'avoir un aperçu du DK tank à Cata ! Etant donné que je suis tank en sang de plus, j'apprécie beaucoup les efforts que tu fais pour nous tenir informés des changements concernés cette classe et cette spé !

    Bonne continuation dans ce blog et dans la bêta!

    Phöenîx

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  15. Merci pour cette contribution à la communauté de WOW et particulièrement celle des DK. Tant au niveau de la communication d'informations en provenance de la Beta que dans ton implication de Beta testeur pour nous permettre d'avoir un jeu toujours meilleur.

    Je n'ai pas encore pu tester le DK en instance (je suis aussi sur la Beta), elles plantent systématiquement, mais à la vue de tes explications, tout cela semble bien sympa et assez bien foutu.

    Merci la DK pourrite !

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  16. Avec plaisir Kragan =)
    N'hésite pas à me contacter sur la bêta si tu veux aller faire un donjon : mon pseudo y est "Yorgle" (sans le tréma) ou Quesadilla (ma palapouf).

    Sinon pour ceux abonnés aux commentaires : y'a un petit ajout avec le test des différentes frappes fait hier soir. (Foutu changement sur les fofo qui m'empêche de poster en journée ^^)

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  17. Simpa ton blog Yorgle

    Signé : Dark Vador

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  18. Bonjour,

    Tout d abor, merci pour toutes ces infos que tu nous fait partager, et pardon pour mon othographe, je sais, j ecri tres mal :D

    Je me pose une question et j aimerai ton avis sur un probleme que je voie. Notre maitrise est basé sur le frape de mort, donc pour l exploiter il vas de soit que cette technique doit etre souvent amploillé, pas nomplus spam biensur, comme tu l a déja expliqué. Mais dans nos bonus de spé passif, nous avont un "talent" qui transforme nos rune de givre et impie en Mort apres l utilisation de la Frape de mort. Comme a l heure actuel pour ceux qui l on prit. Avec ces rune de mort, actuelement on fait des frape au coeur ou des Furoncle (delon le cas). Dans l optique d utilisé notre maitride, il vaudrai mieu placer des frape de mort a ce moment, mais alor... a quoi nous sert ce " talent passif" ??? j ai beau y penser ma seul reponse est: a rien.

    Qu en pense tu?

    (J espere avoir été claire, et merci d' avance)

    Signé: Rémulus

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  19. Salut Rémulus.

    Alors ta réflexion à la base est pertinente, mais tu omets un chose über importante : ces runes de mort nous laissent le choix !
    Ewé ! L'avantage d'avoir nos rune UF en D, c'est qu'on peut effectivement s'en servir pour faire une DS (rien de nouveau, elles seraient restés normale ça aurait été la même), mais là on peut alors choisir de faire des HS (ou BB comme tu le dis) voire une connexion (ou un Sang Vampi si ces crevards le laissent à une rune de sang).

    Pour faire simple, sur les boss où tu prends pas trop cher, tu pourras envoyer du gros avec les Frappes au coeur (donc en utilisant ces runes de D comme si elles étaient B, le passif est alors utile), et sur les boss où au contraire tu ramasses, tu sacrifieras un peu d'aggro en utilisant ces runes en DS (comme si elles n'avaient pas été modifiées) pour profiter du boubou.
    Il faut savoir aussi que -pour le moment- les boucliers ne se cumulent pas ; en gros, si tu fais deux DS l'une derrière l'autre, chacune te healant à 3000 (par exemple), tu n'auras pas un bouclier de 3000 (50% de 3000 fois 2) mais à 1500 (le dernier seulement aura été pris en compte, le premier écrasé). Donc il faudra savamment alterner les HS et DS (en gros) pour que chaque boubou soit rentabilisé au max.

    Bien sûr, y'a encore de la théorie en fonction des éventuels changements à venir à faire. =)

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  20. Merci de ta reponse.
    Je suis bien d acord, ce talent passif nous donne le choix, mais amon gout dans 80% des cas on fera une DS et ce " talent passif" perd de sont intérait, meme si il n ai pas completement inutil comme tu l' a prouvé.

    Sinon +1 pour le sang vampi sans rune. avoir une rune up quand on a besoin de ce talent c es avoir un coup de bol ^^
    Merci pour ton blog et continue comme ca ;)

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  21. Je doute que dans 80% des cas on soit large niveau aggro. Vu ce qui a été dit par les dévs et mon expérience de la bêta, l'aggro est loin d'être triviale.

    Donc à mon avis, ils sera franchement pas rare de caler des HS avec les runes de mort.

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  22. Ajout minuscule pour signaler que je commencer à m'intéresser au gemmage Cata ( http://yorgle-cdt.blogspot.com/2009/06/equipement-cest-dans-le-detail-que-vous.html#gemmes_cata ).

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  23. Ajout d'un récapitulatif des soucis actuel du DK Tank et de ma crainte que cela reste en place. :-S Par ici pour le ouin² !

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  24. Le dk va complétement changer, je me demande encore sur quel spé je vais me rabattre en dps et si je vais continuer le tanking. Un autre truc sympa mais pas trop c'est la vitesse a laquelle on change le stuff, le passage de BC a wotlk avec un stuff correct on pouvais tenir un long moment du levelling, mon stuff va partir en 2 jour avec 6k/gs x)

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  25. Salutation Yörgle,

    Félicitation pour ce blog tres riche en infos et j'aime bien lire les infos que tu y diffuse, avec un avis pondérer et juste, tant dans les critiques que les louanges.

    Voila, j'aimerai avoir ton avis concernant la nouvelle version du dark simulacrum. que vaut t'il dans cette version ? ( mais j'ai tout de même un doute , il me semble qu'à ce jour , même si les zones sont implanter, je ne sait pas à combien est la limite de niveau ... )

    Et juste pour me rassurer ...j'ai vu sur le calculateur de talents de wowhead , ce que j'espere etre une erreur sur l'intitulé "daeth rune mastery" on y constate la presence d'un CD de 3 minute alors que l'équivalent dans les autres spé il n'y en a pas ... ( je sait que la question est potentiellement très stupide mais bon, blizzard à deja fait des changement assez ... particulier lors de la bêta de wotlk qu'il serai pensable qu'il fassent quelque chose du genre)

    @anonyme du 31 aôut 2010 , je me permet de te repondre , les dév' ont decidés de marqué d'avantage la difference de niveau puisque la progression en leveling se lmitera à 5 niveaux. De même les item seront aussi dans la meme logique ( information issue du forum officiel américain par Goshtcrawler )

    voilà, et bonne continuation à la DK toute pourite.

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  26. Coucou :)

    Alors pour Darksimulacrum, ils ont annoncé vouloir le nerf en durée et en puissance, ce qui est bien normal. En gros le sort sera sûrement utile, mais pas abusé comme actuellement.

    Ouais pour wowhead ça doit être un bug. :)

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  27. Bonjour à toi Yörgle et aux autres DK,
    je suis un grand fan de ton blog concernant le DK de façon générale mais surtout pour le côté tanking de la classe.
    Je m'intéresse, comme tout le monde aux changements qui ont être mis en place avec la futur extension « cata ». Je lis régulièrement ton site et tout les autres qui touchent de près ou de loin le DK. Le constant fait peur, Blibli lâche des infos de façon sporadique et il n'opère que très peu de changements sur le DK. Comme tu l'as déjà soulevé, il y a encore beaucoup de travaux à faire du côté du DK :
    de nombreux CD qui fonctionnent encore via la consommation de rune.
    Le toucher de glace qui est encore lié à l'aspect de givre
    et le cruel sentiment d'être mis de côté pour de nombreuses modifications (alors que toutes les autres classes subissent de nombreux changements) etc ….

    Alors pourquoi j'écris ?

    Tout d'abord pour avoir le retour de l'ensemble de la communauté des DK tank sur la Béta. Ce n'est pas faute d'avoir mis des posts sur les différents forums officiels ou non, mais j'ai l'impression que de nombreux DK restent paresseux du clavier ou ils ne parlent pour rien dire. (et je ne parle pas des éternels oïnoïns). Mes questions sont simples :

    Êtes vous satisfait de la tournure du DK tank vu par Blibli dans l'extension Cata ?
    Est ce que Bli² prévoit encore des changements pour la spé sang ?
    Est ce que le DK reste encore compétitif par rapport aux autres classes tanking ?
    Pourra-t-on compter sur le DK comme étant un tank à part entière ou sera-t-il mis au rang des tank secondaire ?
    Quels sera la force du DK (à court ou moyen terme) au niveau tanking ? (que se soit en mono ou multicible)

    Alors vous allez vous dire que c'est un player qui post pour rien dire. Mais comme de nombreux DK, j'ai l'impression que nous sommes plus ou moins mis de côté et on demande juste d'être rassuré sur notre futur emploi.

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  28. Bon bah en tant que taulier du coin, je vais répondre en premier. =)

    ○ Globalement, oui. Y'a pas mal de bonnes idées de base (Runic Empowerment notamment, même si sa version actuelle est pourrie). J'aime bien les spé DPS et après 2ans de cycle ITPSBSBSOB (je généralise ^^), c'est pas désagréable de savoir qu'on devra réagir en fonction des ressources dispo. Pour la spé sang... Bah cf l'article. :D

    ○ Je pense. Ce que j'espère, c'est que ces changements seront fait pour la 3.9 (patch d'implémentation des nouveaux talents), pas pour une 4.0.X. Ils ne peuent pas ignorer les feedbacks massifs des DKs.

    ○ Si y'a des changements sûrement. Sinon, faut pas se faire d'illusion. On pourra tanker, mais clairement moins bien que nos potes avec boubou ou poils.

    ○ Même réponse qu'avant.

    ○ Le self heal, une bonne gestion de ses nombreux CD et de sa maîtrise. Je pense qu'à Cataclysm, la différence entre bon et mauvais joueur sera flagrante pour un DK Tank. Faut quand même voir qu'au niveau des CD on en a un anti magie, un de grosse mitigation, un de mitigation très instable selon le boss, un d'EH (avec bonus aux soins) et un d'avoidance. Tourner sur tout ça, en choisissant bien son moment demandera un peu de pratique ! En outre, on a Volonté de la Nécropole qui sera très puissante si gérée intelligemment. Idem avec la maîtrise. :)

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  29. Ajout d'un court passage sur les changements du jour : http://yorgle-cdt.blogspot.com/2010/05/le-voyage-de-glounette-au-cur-de-lalpha.html#son

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  30. Yörgle une petite question est ce que la frappe de mort en impie marchera toujours avec les maladies sur la cible genre 3 maladie = 4000 point de regen vie ( actuelement ) merci

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  31. En ce qui concerne le template de la spé sang, je ne comprend pas bien l'intérêt de la hand of doom. (qui réduit le temps de recharge de strangulation)
    Je n'en vois pas bien l'intérêt en raid et je ne vois pas bien pourquoi blibli l'a mis dans l'arbre tanking.
    Encore, ils l'auraient mis dans l'arbre impie, j'aurais compris ! Ca a beaucoup plus d'intérêt en pvp face à un caster. (ou en givre à la limite, bien que beaucoup moins intéressant)
    A la place, ils auraient pu mettre le talent changeliche dans l'arbre tanking, qui est pour le coup vachement plus intéressant!
    Un tank qui se fait spam fear ou qui subit n'importe quel charme aura d'autant plus de mal à garder l'aggro. Ce talent là aurait été nettement plus intéressant et pertinent! Et puis un petit bonus sur le sort mort et décomposition aurait pas été de refus aussi. ^^

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  32. Et ce d'autant plus que le sort changeliche est un sort réactif. C'est à dire qu'il peut être activé même sous l'effet d'un sort de fear, de charme ou d'endormissement. Ce qui est quand même bien pratique.

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  33. @Anonyme : nouvelle Frappe de Mort : soigne pour 30% des dégâts rçus durant les 5 secondes précédentes (minimum de 5% des PV max).

    @Arakann : Hand of Doom fait partie de ces talents qui donnent du choix dans l'arbre. Il est absolument pas obligatoire pour passer au palier suivant, mais peu aider dans les CC en donjon. Avoir 1 min de CD sur ce talent peut être très très pratique pour puller des packs avec du caster. Perso, je le vois comme un talent utile -mais pas indispensable- quand on chain donjon (leveling + phase stuffing), et à éviter une fois en raid. :) Ca permet du death grip + strangu = deux cibles qui font pas de mêlée ramenée par toi. Il est donc sensé de l'avoir en Sang.
    Boost mort et décompo : pas une bonne idée en sang. Le message pour Cata étant "moins d'aoe, plus de focus", un tel talent aurait jeté de la confusion. Notre aggro aoe est très bien, c'est à dire faible, forçant les DPS à adopter un gameplay intelligent (comme pour les autres tanks, je te rassure).
    Changeliche est franchement peu utile en donjon, et ultra situationnel en raid (selon toute probabilité). Pas d'intérêt de le mettre en spé sang, mais il est accessible si tu le veux vraiment.

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  34. Bonjour Yörgle ! C'est mon premier commentaire sur ce blog que je suis depuis un moment, et je tiens tout d'abord à te féliciter grandement pour la très grande qualité de tes articles. Tu as grandement contribué à ma compréhension du dk tank depuis un moment !
    Bon alors sinon, voila, je me pose pas mal de questions sur cata et le dk. J'ai toujours pas eu d'accès à la béta, mais comme les PTR sont en version 4, je me suis penché sur la question de l'arbre de talent pour mon dk tank.
    Une fois tombé sur wowtal.com , déjà, je fus agréablement surpris par la spé sang qui est enfin une spé de tank. Après une première analyse (que vous pouvez lire http://bertuc-dk-hyjal.blogspot.com/2010/09/un-petit-message-rapide.html ) j'en étais arrivé à un template 31/0/10 (http://wowtal.com/#k=Y-Yin2Vxq.9zi.deathknight ). Mais après t'avoir lu, je me demande si un 34/0/7 (http://wowtal.com/#k=Y-Yit41g.9zi.deathknight) ne conviendrai pas mieux. J'ai pas mis de points en givre car je ne vois pas l'utilité de changeliche (encore un qui va être trop peu utilisé en pve), et les autres, n'en parlons pas. Par contre, je suis assez fan de Desecration. Si l'aggro multi va être compliqué, autant s'aidé à la tache non ?

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  35. Salut le Nain de la Mort. =)

    Je regarde un peu ton arbre et plusieurs trucs m'interpellent :

    ○ Poigne de mort améliorée est effectivement un talent de confort qui pourrait être intéressant à prendre car très acessible.

    ○ Epidémie en revanche entre en directe contradiction avec Fléau Cramoisi. Un point pourrait être utile pour laisser de la marge de manoeuvre pour Fléau Cramoisi, mais ce talent ne serait vraiment bien que si les dévs consentent à y inclure la Fièvre Ecarlate (si je te largue dans mes considérations, dis-le : je détaillerai ^^)

    ○ Comme tu l'as visiblement compris, Morbidité est superflu : notre aggro de zone, comme celle des autres tanks, sera faible. La clé consistera dans un focus intelligent et une retenue de la part des DPS. Les outils qu'on a de base (D&D non amélio, et Furoncle boosté par Fléau Cramoisi) sont suffisant pour garder l'aggro en donjon sur les trashs (sûrement en raid aussi).

    ○ Pour la même raison, je pense que tu surestimes Violation . Y'a franchement pas besoin de ralentir les packs, et ça risque d'être surtout gênant en cas de nécessité de bouger. En outre, tu ouvriras souvent ton cycle multi avec Affection (et D&D), donc le moment où l'aggro de zone peut être instable et où Violation aurait été utile ne bénéficiera pas de ce talent. Pas totalement inutile, mais ne valant pas le coût je trouve.

    ○ Tu dis, dans ton blog : "J'ai laissé de coté Scent of Blood, car générer de la puissance runique n'est pas ma priorité". Crois-moi, grave erreur : sur la bêta, le principal souci des DK Tanks et qu'ils ont des cycles assez vides ! Alors les changements sur le gain en PR (1rune => 15 PR ; 2 runes => 25 PR) aident un peu et font qu'avoir Odeur du Sang à 3/3 n'est plus une obligation, mais à 0 / 3 c'est une sacrée erreur ! Sans au moins un point dans ce talent (perso je suis toujours à 3 mais 2 me paraît un minimum), tu te retrouves très souvent RP-starved. Or perso, j'ai inclus le Voile Mortel dans mon taunt (avec une bête macro) car typiquement ça permet de récupérer un mob en se mettant au niveau d'aggro de sa cible, et immédiatement la dépasser (avec le Voile) pour plus de confort. Or comme le DK 4.X manque de disponibilité des runes, il faudra compter sur la PR pour gérer les imprévus !

    ○ Force de l'Abo : je suis encore partagé. Bon déjà si personne dans ton raid apporte ce buff, ce qui est peu probable quand même, il faut le prendre. Mais c'est dans le cas beaucoup plus vraisemblable où le buff est déjà fourni que je suis partagé... A priori, le gain en force n'est pas délirant pour un spé tank. Néanmoins, ce n'est pas à écarter totalement. Sur ce coup, je pense que je me fierai à l'instant en levelant, et je regardais les résultats des simulations sur EJ une fois en raid.

    Un petit détail encore, dans ton blog tu mets Autre point intéressant, on se rend compte avec cette arbre que Frappe du fléau ne demande plus de points en impie (40 actuellement) pour être appris. Autrement dit, il devrait être dispo pour tout le monde! On gagne donc un sort d'attaque !
    Tu te trompes, je le crains :s
    FdFléau tout comme FdGivre et FaCoeur passe en "skill de spécialiation", les trucs qui te sont donnés quand tu choisis ta spé. Regarde le calculateur de Wowhead pour mieux comprendre. :)

    Hésite pas à faire signe si tu as des objections ou remarques !

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  36. Tiens je vais faire ma crevure et te piquer ton idée de widget armurerie.

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  37. Ok, bon ben là, je me sens faible ^^ ! Pour ma défense, j'ai fait ça sans vraiment pouvoir test, et ce n'est qu'après avoir lu ton post sur cata en entier que j'ai commencé à me poser des questions.
    Mais au moins, tu m'as permis de penser à de truc auquel je n'avais pas pensé, notamment le coup de violation en cas de déplacement. Et je merci pour le coup du calculateur de wowhead, il est mieux fait wowtal qui ne met pas ce que l'on gagne lorsqu'on choisit une spé. Bon, par contre, du coup, en réflechissant et en jetant encore un oeil sur l'arbre d'après ce que tu m'as dit, c'est limite je suis en train de penser qu'un template quasi full sang en fait... Parce que à part poigne de mort amélioré + 1 points en épidémie en sachant que tu me dis que c'est pas très utile, je ne vois rien d'autre à prendre du coup. A la limite, mettre des points en Virulence, vu que, d'après ce que je comprend, le cycle de runes ayant changé, on risque de jouer pas mal avec Voile mortel (en espérant avoir assez de PR pour l'utiliser...
    Enfin, tout ça pour dire que vivement que je puisse tester tout ça, j'avoue que jusqu'a maintenant, je ne fais que de la spéculation sans vraiment savoir à quoi m'attendre.
    Pour le widget, fait toi plaiz ^^ ! C'est juste le lien qu'il te file dans l'armurerie ;-) !

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  38. Ah mais clairement, le fait de tester permet de fixer pas mal de choses en places (dispo des ressources, fonctionnement des talents bizarres comme Fléau Cram., etc...).

    Oui, ce que tu décris est un des soucis du DK tank tel qu'il est sur le PTR / la bêta : au final, les arbres les moins pires sont ceux en full Sang. Genre t'as juste un talent à passer à la trappe (Hand Of Doom pour ma part, même si je ne le sous-estime pas ^^).

    Alors qu'il suffirait qu'ils rajoutent Fièvre Hérmorragique dans Epidémie pour qu'on ait déjà 3 points à dépenser ailleurs qu'en Sang. Ca serait pas idéal, mais ça serait mieux.

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  39. (Ah non si on met tout en sang y'a même pas de choix à faire...)

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  40. J'ai rajouté une suggestion lue sur le fofo officiel à l'article. Le type a fait une remarque très juste !
    C'est par ici ! =)

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  41. Bonsoir Yorgle.

    Alors voila, ça fait un ptit temps que je suis tes pérégrinations sur le PTR et j'commence tout doucement à craindre méchamment pour mes fesses. Actuellement je suis MT dans une guilde qui try les HM d'icc et j'dois dire que la spé sang actuelle est salvatrice, à part pour Valithria.
    Pour la ptite histoire, j'dois être le seul dk tank du serveur à avoir double spé tank. Car autant la sang est opti en raid sur boss, autant lors de mes aléas avec des PU's autistes, la givre n'est vraiment pas de trop. Ce qui me permet de m'axer plus spécialement mono dans ma spé sang.

    Donc pour moi l'arrivée d'une unique spé tank à cata me fait grandement peur. On l'a dit et redit mais l'aggro multi en sang est exécrable. Alors ma première question sera sur cette dite aggro, est-elle suffisante (en prenant en compte les cleaves de certaines attaques des dps) ? BB est-elle suffisante que pour nous laisser assez de marge afin de ne pas devoir passer les 8 prochaines secondes à taper le mobs repris (en cas de taunt inutilisable).

    La seconde vient de la nouvelle DS, tu note 5% des points de vie, mais est-ce un maximum ou juste le montant par maladie? A l'heure actuelle on peut compter sur l'accumulation via 2 maladies et donc monter à 10%.

    La suivante étant l'utilité de BB en mono suite au talent SF, il me semble quasi indispensable de la placer, mais j'préfère avoir ton avis sur la question vu que tu a pu tester. Et, j'anticipe éventuellement sur ta réponse à la question d'avant, si la maladie infligée par ce talent est compté comme telle lors d'une DS?

    C'est à peu près tout pour les questions. Maintenant aux vues des retours assez négatifs que j'ai pu avoir et la politique d'autruche que Bli² exerce à notre égard, j'attends juste de pouvoir tester ça avec la plus grande anxiété. Pour l'instant ma Dk est mon main à part entière, pourvu qu'ça dure !

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  42. Salut Tîtî,

    L'aggro de zone, elle est désormais assez faiblarde pour toutes les classes de tank, et c'est par design : à Cataclysm, il faudra oublier les donjons en full AoE sans la moindre réflexion en mode gros bourrin. Les DPS devront avoir un ordre de focus (les signes posés par le tank par exemple) et en général, les cycles du tank sur les packs seront utiles pour garder l'aggro des mobs face au heal ,et face à de l'AoE modérée des DPS (quelques cleaves, etc).
    Donc la question de savoir si la spé sang pourra aggro aoe bien ou pas est pas vraiment adaptée. Bien évidemment, il faudra prendre Fléau écarlate pour booster BB histoire d'aider.
    Si d'aventure tu tombes sur des DPS stupides au point de pas comprendre que c'est fini le spam graine de corruption, tu les dégages ma foi.

    Pour DS, t'as du mal comprendre. Je te laisse relire le sort :
    Frappe de Mort : soigne pour 30% des dégâts rçus durant les 5 secondes précédentes (minimum de 5% des PV max).
    Sachant que ça a été modifié récemment (5% => 10%) et que c'est booster par le talent FdM Améliorée. Donc comme tu le vois, les maladies ne rentrent plus du tout en ligne de compte.
    Mais non, la fièvre hémorragique n'est pas une maladie : cf http://cata.wowhead.com/spell=81130 (donc ça n'affecte pas la puissance de la frappe au cœur).

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  43. Par ailleurs, j'ai posté un ptit truc aujourd'hui. ^_^
    Attendez vous à quelques retours plus détaillés ces prochaines semaine puisque je vais reprendre le leveling (je vais tester de leveler purement en sang) et les donjons. :)

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  44. Salut Yörgle
    Ca fait plusieurs fois que je lis ici et ailleurs que Crimson Scourge et Epidémic " ne sont pas compatibles ". J'ai du mal a voir pourquoi, tu peux m'expliquer? merci :)
    Sinon, tu dois souvent le lire, mais merci pour ton blog .

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  45. Salut Soho !

    Ca fait plusieurs fois que je lis ici et ailleurs que Crimson Scourge et Epidémic " ne sont pas compatibles ". J'ai du mal a voir pourquoi, tu peux m'expliquer? merci :)
    Alors, tu fais bien de faire la remarque car y'a eu un changement très récent qui rend ma remarque moins pertinente.
    Je t'explique néanmoins !

    Les maladies du DK, sur la bêta, durent 30 secondes. De même que la Fièvre Ecarlate (le buff qui réduit de 10% les dmg physiques faits par l'ennemi). Donc l'idée de Fléau Ecarlate (Cimson Scourge) c'est de t'offrir le BB qui sert à refresh la fièvre ecarlate quand tu rafraîchis tes maladies (mes maladies arrives à 2-3 sec de la fin, je fais un IT-PS, comme la fièvre de Sang est active sur ma cible, j'ai mon BB gratos).
    Sauf qu'avec épidémie, les maladies durent 45 secondes donc si tu fais ça, t'as 15 secondes où la fièvre écarlate est plus sur le boss (impensable !).

    Maintenant, y'a eu un changement très récent (hier ?) qui fait que nos maladies ne durent que 21 secondes. Dès lors, Epidémie devient pour le coup bien intéressant pour rallonger les maladies et permettre à Crimson Scourge d'être utile.
    Si on met 2/3 points, on a maladies = 21 + 12 = 33 secondes. 3/3 => M = 21 + 18 = 39 secondes.
    Dans tous les cas, il faut mettre au moins 2 points. A mon avis c'est suffisant pour se laisser une marge de manoeuvre confortable (afin d'être sûr que BP est toujours active sur la cible pour que la PS fasse proc le BB gratos).
    C'est plus clair ? Si c'est pas le cas, dis le je tâcherai de mieux détailler ^^

    Sinon, tu dois souvent le lire, mais merci pour ton blog .
    On ne s'en lasse pas.
    /ronron

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  46. Ok au temps pour moi : désormais, Epid. augmente les maladies de 4/8/12 sec. Il FAUDRA donc mettre 3 points en tank ! :)

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  47. Merci pour cette réponse rapide .
    Ca signifie un template du genre : http://cata.wowhead.com/talent#jcIGdhrfkGoZ0h , le dernier point en Virulence ou Unholy Command ? Ou un 2/3 en Scent of Blood suffit ?
    Je ne t'ai pas vu parler des glyphes, maintenant que nous en avons 3 de +, as tu des conseils ?
    ( Si tu as parlé des glyphes, au temps pour moi et que la lumière sacrée et l'eau propre soient sur moi )

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  48. Ton template est proche de ce que je pense faire dans l'état actuel des choses (ne serait-ce que le temps de tester les vers de sang).

    Virulence est, à mon avis, inutile : en tank, les deux sorts affectés par ce talent sont IT et DC. Franchement si t'en rates un des deux une fois de temps en temps, tu le relances (ce qui sera rare, vu que tu es censé te cap toucher mêlée, boostant alors le toucher sorts ^^)

    A mon avis, pour du monocible 3/3 en SoB est utile ! Même si parfois les coups 2 et 3 seront gâchés car un SoB a re-proc, quand ça n'arrivera pas, tu seras content que tes attaques suivantes te génèrent encore de la PR.
    Unholy command... Mouais. Pas fan, mais pourquoi pas.

    Je dirais que le dernier point irait bien en 1/2 Hand of Doom (si tu chaines les donjons / héros) car il aide bien au pull et 1/2 Boucherie si tu raides, histoire d'aider un brin (même si c'est une broutille) à la génération de PR en monocible.

    Bien sûr, tout cela est aussi à voir car si les vers de sang ne s'avèrent pas utiles, ou que BcB est décevant en monocible, pas mal de points vont se libérer... Mais j'aime à croire que même en raid les vers seront utile ! :-D

    Pour les glyphes, j'ai posté entre temps : clic ! ;-)

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  49. Bon, comme d'hab, je peux toujours pas tester, mais je voudrai revenir sur les arbres.
    Personnellement, j'ai encore réfléchit, et j'en suis arrivé à ça : http://cata.wowhead.com/talent#jcIrkurfkGoZbh !
    Je pense que Unholy Command peut être vraiment intéressant, surtout qu'apparement ca va être galère de garder l'aggro, autant mettre toute les chances de notre coté pour ramener vite les mobs de notre coté. Bien sur, les vers de sang reste à tester, parce que pour l'instant, j'ai pas encore vu comment ca tournait.
    Pour SoB, je met 2/3 pour pouvoir mettre 1 point en Hand of Doom et 1 en Abomination's Might. Maintenant, si je n'utilise pas assez HoD, je pense virer le point et le mettre en AM.

    Bref, à voir quoi... Vite la maj sur les serveurs normaux !!

    Sinon, au niveau des glyphes, y en à l'air qui ont bien sympa, nottament les mineurs, bien marrantes je trouve ^^ !

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  50. Merci pour ta réponse.

    J'étais un peu paumé en fait et vu que je ne peux pas tester je ne pouvais que spéculer, mais effectivement avec les derniers changements (auraient-ils enfin décidés de s'y pencher?) ça commence à prendre forme et à redevenir intéressant.
    En tout cas, j'vois ça d'un bon œil la nouvelle gestion de l'aggro. Finis les aoe de bourrins 2 sec après le pull, on écoutera ptet un peu plus le tank à l'avenir :/

    En tout cas un grand merci pour tes réponses et pour ton blog, j'continuerai à le suivre de prés ;)

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  51. Si l'aggro s'annonce comme étant une tâche qu'il ne faudra pas négliger, si t'en es au point d'avoir besoin d'Unholy Command alors que t'as ton taunt up toutes les 8 secondes (le grip c'est du back up ou si tu as besoin de vite bouger la cible -inutile contre boss, ça). Je t'assure que l'aggro va bien sûr demander de l'attention, mais si tu dois taunt dès que les CD de Commandement Sombre et Grip sont up, y'a un souci du côté du joueur, pas du jeu. ^^

    Les vers, je tâcherai de donner un retour sous peu : les addons étant up sur la bêta, je vais pouvoir faire 3-4 donjons et mater ce que ça donne sur Recount.

    2/3 SoB ça se tient effectivement. Par contre 1/3 en AM c'est franchement bancal : à mon avis, en phase de stuffing donjon, tu peux prendrer HoD qui sera plus utile (autant pour l'aspect buff de AM, pas indispensable en donjon que le 2% force qui fera plus la différence une fois équipé et raid-buffé ^^) en 2/2 et une fois en raid (où tu ne silences pas si souvent avec Strangu), 2/2 en AM.

    (Et sinon on dit UN glyphe ! :-D)

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  52. @Titi : ouais. J'ai déjà préparé la macro pour dire aux DPS, en début de donjon, de se calmer sur l'AoE et de prendre en compte le nouveau gameplay ^_^

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  53. J'avoue qu'avec sombre ordre et son CD de 8 sec, si les dps font attention, jamais besoin pendant un combat d'utiliser le grip (ou très rarement). Sauf quand ta un druide qui arrive et qui balance direct météore dans le tas... Et la, je trouve intéressant d'avoir un cd diminuer de grip quand tu tombes sur des groupes comme ca. Bon après, c'était bien à l'époque ou j'avais un stuff de merde, j'avoue, maintenant, en aoe, généralement, à moins que météore soit lancé direct, j'ai généralement peu de problèmes.

    Pour HoD et AM, c'est exactement ce que je pensais. Du moins un point dans chaque pour up, en sachant que quand on va attaquer les raid avec un bon stuff, le +2% force deviendra très intéressant.

    (Et à chaque fois je me fais avoir sur les glyphes... Mais quelle idée aussi !! ^^)

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  54. Salut Yörgle,

    Encore merci de nous tenir informé de l'évolution du DK tank pour Cataclysme.

    J'ai des questions concernant les changements sur la frappe de mort :
    - Comme il ne faut plus de maladie pour avoir de la regen et que via la maitrise "Blood Shield" on gagne un bouclier absorbant minimum 50% de la regen faite par la frappe, ne faut-il pas utiliser celle-ci dès le pull (sans avoir mis de maladie) voire même sur une pauvre créature trainant juste devant un boss ^^ ?

    - Que pensait de la regen de 30% des dégâts reçus par rapport au 15% de PV ? Car j'ai fait quelques calculs et il me semble que pour que la regen de 30% des dégâts reçus en 5 sec soit supérieure à 15% de notre vie il faut que nous ayons perdu plus 50% de notre vie en 5 sec oO.

    - Avec la maîtrise justement, j'ai l'impression que le "Blood shield" dans un combat va absorber énormément au début puis au final il absorbera toujours le même montant (15% de notre vie avec 100% de maîtrise) par un équilibrage entre les dégâts absorbés et reçus. Est-ce que je me trompe ?

    - L'utilisation de la nouvelle frappe de mort en PVP par les autres spé du DK ne risque-t-elle pas de provoquer un nerf de celle-ci, je pense notamment à l'absence de maladie pour regen ?

    En gros j'ai l'impression que la dernière version de la frappe de mort sur la bêta n'est juste qu'un retour à ce qu'on avait avant un nerf fait à la hache ^^ mais avec petit plus pour les pulls et le PVP.

    Autre question : Le talent morbidité est-il un talent intéressant à aller chercher ?

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  55. Keukou Mesharus,

    ○ DS au pull. Je suis pas sûr : à mon avis, il faudra poser les deux fièvres réduisant les dmg des boss, et activer Barrière de lames. En outre, si tu fais DS dès le pull, tu auras peu subis de dégâts jusque là donc le bouclier sera bof bof.
    Perso je verrais bien une ouverture genre OtB, BB, HS (, RS si up) et enfin DS. En faisant ainsi, tu actives tous les buffs et débuffs indispensables au tanking, et tu as quelques secondes où le boss te tape, rendant le bouclier (basé sur les soins) plus résistant.
    Tout cela est bien sûr à vérifier en jeu, et selon ce que donneront les savants calculs des sites spécialisés. :)

    ○ C'est certainement plus faible oui. Et clairement plus dur à utiliser. Mais j'ai pas encore assez testé le truc pour me pronocer vraiment :S

    ○ J'ai rien compris à la question ! x'D

    ○ Bof. Frappe de mort est pas super puissante pour les joueurs PvP. Donc pour eux c'est limite un nerf.

    Et non, je pense que Morbidité a peu de chances de valoir le coup.

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  56. - Justement peu de dégâts reçus certes mais comme c'est le max entre 30% de dégâts reçus et 15% de PV, on aura 15% de PV donc un bouclier au minimum de 7.5% des PVs dès le pull. En effet avec ton ouverture, c'est seulement si le boss t'as frappé pour + de 50% de tes PVs en 5 sec (sachant que tu diminues justement ces dégâts en mettant tes maladies ^^) que ton boubou absorbera plus.

    - En fait je vais éclaircir ma question sur l'absorption apportée par la maitrise. Elle me paraît pas si géniale que ça car au final elle se lissera au fur et à mesure du combat pour atteindre les 15% de PVs. En gros on résistera super au début et au fur à mesure on en prendra plus dans la tête jusqu'à atteindre la valeur minimale du bouclier. Donc la question est : Est-ce le cas dans la bêta ou je me trompe complétement ? Et donc est-ce que notre maîtrise est si géniale que ça ?

    - C'est pas la puissance qui m'ennuie c'est la regen qui permettrait à un DK de regen comme un monstre via 2 DS en cas de gros burst d'un ennemi et ceux sans même poser de maladie.

    - En outre l'histoire des dégâts reçus ou 15% de PVs fait aussi que quand on activera la robustesse glaciale, la regen sera plus faible et notre boubou qui devrait assister ce CD sera plus faible aussi.

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  57. J'ai trop mal à la tête aujourd'hui pour réfléchir à ça... =)
    Je prendrai ma calculette dès que ça ira un peu mieux !

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  58. Bonsoir Yörgle

    Merci de nous faire partager ton expérience. Tes retours sont super intéressants pour quelqu'un comme moi qui souhaite reprendre le jeu après une longue période d'inactivité.

    Dis moi, j'ai besoin de tes lumières :

    J'ai cru lire que dans Cataclysm un DK en présence de sang ne subirait plus de coup critiques de la part des monstres. Info ou Intox ? Si c'est le cas le talent présence de sang amélioré n'est-il pas moins intéressant que les autres amélioration de présence ? Pour un joueur PVE quel intéret de placer des points dans ce talent que je vois dans tous tes arbres ?

    Ma deuxième question porte sur le talent Abomination's Might. Alors comme je l'ai dit j'ai laché le jeu au tout début de BC donc excuse ma question de noob mais le bonus d'AP nous concerne-t-il nous aussi ou touche-t-il seulement les autres membres ?

    Merci

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  59. @Fwed :
    La présence de sang et celle de givre sont inversées à Cataclysme. Donc par défaut la présence de sang augmentera ton armure, tes PVs et réduira les dégâts reçus. Seuls les DKs spé Sang avec le talent "Présence de Sang amélioré" auront 6% de chance de moins de subir un coup critique => Immune critique contre les mobs +4.

    Le Bonus AP est depuis un patch récent devenu un buff raid équivalent à celui des chasseurs spé précision et des chamélios.

    @Yörgle :
    J'ai oublié hier de prendre en compte dans mes calculs la Frappe de mort Amélio et donc en fait il faut donc perdre non pas 50% mais 35% de vie pour que la regen soit supérieure à 15% de PV. Ce qui semble déjà plus intéressant.

    Mais bon je me demande ce que ça va donner en raid quand tu auras le bouclier via maîtrise, le bouclier d'un prêtre, la diminution des dégâts d'un boss.

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  60. OK ! J'avais vu pour l'inversion des présences par contre j'avais des doutes sur la nécessité de l'améliorer pour être immune critique.

    Merci pour les infos

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  61. Erratum : j'avais mixé les glyphes primordiaux et majeurs (ou alors ça a changé en quelques jours mais j'en doute... :P).
    C'est corrigé.

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  62. Ajout d'un commentaire vu le patch d'aujourd'hui : ici.

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  63. "We changed Rune Strike to: after a dodge or parry or whenever you are in Blood Presence. "
    " Q u o t e:
    We can use RS any time we have 20 RP if we are in blood presence, No cd other then GCD. No need for avoidance to light it up.

    Correct. "

    Yiiiippeeeeee enfin

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  64. Je viens de voir ça sur EJ.
    C'est une SUPER nouvelle. Vraiment génial, j'y croyais plus !

    Merci de l'avoir signalé ici ^^
    Je rajoute un morceau à l'article en même temps que je vais parler de la Cime du Vortex :)

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  65. Donc ajout de la ptit note du jours ici. =)

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  66. Salutations amie décatie,
    je tenais avant tout à te féliciter pour ta ténacité, étant feral depuis bwl je ne peux que saluer ton opiniâtreté a vouloir jouer une classe désignée pour nous remplacer dans la catégorie du "canard boiteux haï et rejeté, poilu a des endroits que c'est y même pas possible d'envisager (moussu dans votre cas)" et en plus oser en faire un blog (charmant, au demeurant) !

    Apres cet opus félicitatoire et encourageatoire, la questionnette peut commencer. DONC ! la question est : dois-je continuer a exercer mes talents de casseur-flotteur à temps plein où le tanking est a la hauteur de ce qu'on attendait a savoir appuyer sur plus de 4 touches, serrer le fessier en poussant un petit cri viril du genre "hmmph, culé" apres une récupération héroique d'un pull foireux de 17833 mobs qu'un nuker sous ap/trinket incapable de target sans sa touche tab a eu la gentillesse de dispatcher dans la salle apres un pushback bien senti ?

    secundo : penses tu que si les dk absorbaient plus de fer ils seraient moins blafards, et si oui, préférerais tu un bon coup de hallebarde druidique (oui on a lâché les bâtons, marre de se faire traiter de vieux bouffeurs de réglisse, maintenant les raclures pas contentes, elles prennent un tour gratuit direction Zimbabwe plus poignée de main trolle), ou un vieux clou rouillé, mais forgé par Tim Burton ?

    tertio : penses tu réellement, maintenant que tu en es a la fin de ce post, qu'il ait un quelconque intérêt en dehors de t'avoir diverti ces 20 dernières secondes ?

    Bisous, et paix sur toi et tes frères adeptes du négligé chic tendance orifice thoracique.

    PS: Le chat la haut la, je le connais, il s'appelle PouicPouic et je l'ai vu bouffer une libellule sans avoir le hoquet, et ressusciter un mec avec un gland. Il m'a fallu 20 niveau y a 4 ans et maintenant j arrive toujours pas a les ramener full life. Epais le type.

    Cordialement, Mokrii, le druide qui envoie avec les doigts.

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  67. Hahaha ♥

    je ne peux que saluer ton opiniâtreté a vouloir jouer une classe désignée pour nous remplacer dans la catégorie du "canard boiteux haï et rejeté, poilu a des endroits que c'est y même pas possible d'envisager (moussu dans votre cas)"Ah ça... J'en ai connu du lolol ta spé elle est pas faite pour tanker et autres givr sé pr ambi rofl (à une époque ou NON, ça l'était pas !)

    Pour ta première question : oui, le tanking est enfin redevenu vraiment intéressant. Il requiert des cycles différents entre mono et multi, voir entre mono aggro ou mono survie, etc. (Je ne sais pas pour le druide, mais nous on a une série d'outil à choisir selon le cas qui rend le gameplay bien plaisant)
    Et clairement, une grosse reprise à l'AoE te filera des sueurs froides ! :D Encore que je me ferais un plaisir de crever tout connard ayant l'outrecuidance de se croire à Gundrak héro en balançant de la graine de corruption en mode nobrain, perso ! >:-)
    Mais oui, le tanking est à la hauteur, et ça réveille toujours quand le premier pack d'une instance te croquer en moins de temps qu'il n'en faudrait à Sacha Grey pour défroquer un prêtre, parce que t'as eu l'arrogance de les puller sans péter un CD défensif (true story).

    Pour le coup du fer, j'en sais rien.
    ... Mais je veux bien essayer avec le clou rouillé si Tim Burton, en plus de l'avoir forgé, m'y dédicace un portrait de Vincent.

    Et pour le tertio : say déjà pas mal ! ~\o/~


    Bisous à Pouicpouic, je m'en vais préparer mon appart pour l'arrivée d'un vrai chaton c'te fois ! (True story²)

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  68. Bonsoir ici,

    Alors j'me permet de venir te le demander, car je n'ai pas le souvenir de t'avoir lu en parler.
    Donc voila la question est en rapport avec la nouvelle version de la RS, celle qui doit entrer en vigueur dans les prochains jours sur les serveurs de jeux.

    Sur papier on assiste à une diminution brute de 50% de son éfficacité, au premier abord, ça m'a un peu alarmé, mais en y réfléchissant, je ne doute pas de la légitimité de ce nerf. Spammer la RS telle qu'elle était depuis sa sortie aurait surement creuser un écart assez conséquent avec les autres tanks.

    Par contre j'aurais aimé savoir si le nerf est justement dosé ou si Bli² a lacher ces chiffres au hasard.

    Merci d'avance pour ta réponse et pour ton blog aussi ;)

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  69. Salut !

    Alors j'ai pas testé (grosse activité IRL... Enfin au moins je serai tranquille pr la sortie de Cata ^^) mais oui ça paraît logique. Le sort est plus disponible, donc moins bourrin. En fait, on passe d'une aggro montant par pics (car le Omen quand une RS partait, c'était ouf) par un truc plus lisse.
    Après, les résultats des coeffs actuels (notamment le coût de 30 RP), j'ai pas vraiment d'idée pisque j'ai pas testé. =)

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  70. Ajout d'un paragraphe sur l'éventualité d'un tanking ambi qui serait plus opti dans un contexte HM (où la survie prime). Par ici !

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  71. Tanking ambidextre à cata oO
    Autant dire que ça m'a surpris. Actuellement je vois encore (en 4.0.1) des dks tank spé sang tanker en ambidextrie avec des armes tank et autant dire que c'est pas top mais bon c'est en héro donc on peut faire n'importe quoi en ce moment ^^.

    Quand on regarde le raisonnement, il semble que cela soit effectivement pas mal à Cataclysme. Si on ajoute en plus que les armes tank auront des stats d'avoidance que ne possèdent pas naturellement les armes à 2 mains, ça ajoute du sens. La perte d'endurance est limitée à 74 points quand on regarde les armes iLevel 359 (cf mmo-champion), ce qui semble raisonnable au vue des pools de pvs au niveau 85.

    Question alors : Cela entraine je pense un changement au niveau des talents pour aller monter quand même un peu l'aggro en allant prendre "Nerfs d'acier glacé" de l'arbre givre. Mais est-ce que "Lame incrustée de sang" devient alors intéressant ?

    Je pense que je vais attendre de récupérer quelques bonnes armes tank et 2H, et je me ferais une double spé sang 2H et sang Ambi pour faire des comparaison en live mais franchement ça me plait pas mal.

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  72. Je ne suis pas convaincu que Nerfs d'Acier glacés vaille le coup. Pourquoi ? Car c'est une configuaration à adopter dans une optique de survie, et où la menace sera ptêt moins prioritaire (quoi qu'imortante). Dans un tel cas, on peut envisager de faire juste les 30 premières secondes en 2M pour prendre le large niveau aggro. Ou péter la 2M à chaque fois qu'on lance l'arme runique dansante pour ça.
    En outre, l'augmentation des dégâts en main gauche est pas spécialement utile si on a pas la volonté de Thassarian.

    Un topic de Tyds parlant notamment du 2H/DW ici.
    Voici les dernier tableaux comparatifs de Lichloathe que j'ai trouvés. Franchement y'a pas photo.. On fait un brin moins de DPS (qui a dit osef ?), 4% moins d'aggro (largement compensable par des phases burst 2H + DRW) mais plus de soins, plus d'absbord et moins de downtime (donc on se fait moins chier). :O

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  73. Je recopie un truc que je mettais sur mon forum de guilde :

    Pour info, au niveau 85 en stuff héroïque (début de raid, donc), on perd 66 endu à être en DW plutôt qu'en 2M et on y gagne pas mal d'avoidance. En stuff raid (pour quand on tentera les HM), on y perd 74 endu. Ce sont des données unbuff. Si on compte la présence de sang (8%), Vétéran (9%), la spé plaque (5%) et le buff roi/fauve (5%), ça donne respectivement 86 et 96 endurance. Ca reste honnête je trouve comme deal. :)

    Si je ne m'abuse, le calcul est bien "endu x 1.05 x 1.05 x 1.08 x 1.09" non ? Vu que les coefff en % comme ceux là sont censés se multiplier (et pas s'ajouter) ?

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  74. Ok Configuration survie mais où mettre les points dans les arbres car on peut pas dire qu'il y ait des talents de survie dans les autres arbres que Sang. 41 points en sang ça me paraît pas top ^^ (33-34 points étant suffisant pour prendre tous ce qui est nécessaire à la survie).

    Nerfs d'acier c'est aussi 3% de toucher en moins à avoir sur le stuff quand on porte 2 armes (ce qui permet d'aller chercher de l'évitement ou de la maîtrise => survie) en plus d'augmenter l'aggro de la main gauche.

    Après il faut voir aussi le temps qu'on peut passer dans un combat en ambidextre car si cette part est très (trop) peu importante, dépenser des points de talents pour l'optimiser serait inutile.

    En tout cas si pour être au top en raid, il faut faire du changement d'arme en cours de combat ça risque d'être sport et va falloir vraiment maîtriser le déroulement des rencontres pour le faire au bon moment.

    PS : C'est ça les coefficients se multiplient ^^

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  75. Perso j'aime bien mon arbre raid classique même pour une telle config.
    Car si tu prends Nerfs d'Acier glacés à la place de Virulence et que tu retouche en maitrise / avoidance, tu creuses encore plus ton écart toucher des sorts/toucher melée. Néanmoins, ça reste possible surtout si tu joues dans l'optique diseaseless de Lichloathe.

    Mais à mon avis, cette config sera utile pour certains combat seulement donc j'aime autant avoir un template passe partout qui me permet de m'adapter en changeant seulement le stuff (et éventuellement les glyphes).

    Oui, dans l'absolu c'est naze de devoir switch comme ça, et ça demande pas mal d'itemisation (va expliquer à ta guilde que c'est pas parce que tu needes des 2M et des 1M que t'es un sale crevard de lootovore).
    Idéalement, il faudrait que Odeur du Sang soit genre : Vous avez 15% de chances après avoir esquivé, paré ou subi des dégâts directs de bénéficier de l'effet Odeur du sang, qui fait générer à votre prochain coup en mêlée 10/20/30 points de puissance runique. (le changement qui serait fait en gras)
    Ce délire du "vos 1/2/3 prochains coups génèrent 10 PR" est d'une débilité sans nom car est terriblement influencé par le type d'arme et génère cette situation actuelle.
    Il passent ça avec le changement que j'ai indiqué au dessus (suggestion de Tyds sur le fofo bêta) et c'est reglé, plus de "spé sang ambi" et on a une itemisation opti qui correspond au design de la spé.

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  76. L'idée je pense c'est de se passer d'épidémie et de jouer en diseaseless. Comme ça pas trop de problème de toucher.

    Mais je te rejoins sur la nullité du changement d'armes et j'approuve la suggestion sur "Odeur du sang". D'ailleurs si je me souviens bien les fufus d'une certains spé (assassinat si mes souvenirs sont bons) changeait d'armes en plein combat pour certains techniques afin de monter leurs dps et blizzard a tout modifié pour rendre ce switch useless.

    PS : Je croyais qu'on avait le droit d'être un sale crevard de lootvore quand on est MT1 et Raid leader, on m'aurait menti ? ;-p

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  77. Oui, ça marcherait bien. Mais 1.faut quelqu'un pour assurer les buffs (c'est pas le plus contraignant) 2. ça fait un arbre juste pour les HM en mode DW. Car pour pas mal d'autre combat, ton raid en aura ptêt plein le dos d'un tank qui fait moins d'aggro que ce qu'il pourrait quand il s'agit de faire du contenu farmé
    Viable avec l'option double spé tank : une spé "normale" et une spé DW pour HM.

    Pour le DW, comme ça reste du simulateur et que seuls quelques DK s'y intéressent, je pense que Bli² réagira quand ça aura été utilisé par pas mal de monde sur le live.


    PS : Ah ouais mais t'es RL c'est pas du juste...

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  78. Les new niouze du DK Sang : le diseaseless est acceptable pour les dévs.
    Les détails ici ! :)

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  79. Quand je vois la différence entre les arbres "standard" et ce que proposent certains theorycrafteurs (je pense surtout au template avec Changeliche pour le self heal à coup de voiles mortels, de Tyds), je me dis que ça peut être bien d'ajouter un paragraphe "HM" dans pas mal d'articles.

    • Bases : un arbre HM, et dans les talents, expliquer pourquoi tel et tel talents sont utiles dans une optique HM
    • Glyphes : rajouter les glyphes utiles en l'occurence surtout voile mortel
    • Monocible : cycle diseaseless, avec tout ce que ça implique en gains / pertes / prérequis
    • Multi : ptêt la même mais bon à ma connaissance le multi concerne surtout les trashs. Si un boss en HM a plein d'adds, cela dit, ça se tient.

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  80. Pour la sortie de Cata, j'irai sûrement à l'event des Champs-Elysées faire la queue (une amie need que je lui chope une collector alors je rends service ^^), donc si certains d'entre vous y sont et veulent taper la discut' dans la file, ou prendre un café pour parler du DK Sang version Cata avant l'événement, n'hésitez pas à laisser un commentaire (que je ne publierai pas, bien sûr) histoire qu'on s'organise. =)

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