Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

Organisation des grimoires: Tous les grimoires servant de guides pour les tanks sont dans Grimoires de Yörgle, juste à droite de ce texte (dans l'ordre de logique de lecture). Notez que même si la date ne change pas, les guides seront toujours mis à jour.

Dernière mise à jour : 13 Janvier 2012.
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vendredi 5 août 2011

[Rift] Le tanking alternatif... Rift aussi a ses originalités !

Bonjour à tous !

Aujourd'hui, une fois n'est pas coutume, on va parler d'un autre sujet que WoW. Ewé, le jeune Meuporgue dont vous avez sûrement entendu parler (au moins sur le fofo Gêne et Râle dans un des habituels "[MMO quelconque] va tuai wow" :P) et qui propose des options plutôt intéressantes pour le tanking !

Je ferai une présentation rapide du jeu, et en particulier de la manière dont sont gérées les Âmes (talents à la sauce Rift) et les skills de classe, avant de m'intéresser en particulier au Traqueur des Failles (Riftstalker), le rogue tank de ce jeu. A noter que cet article n'a pas vocation à être un guide ou quoi que ce soit (moi-même n'étant que niveau 36...) mais plus une présentation pour ceux ne connaissant pas et car je suis convaincu qu'un amateur du tanking DK ne sera pas insensible à celui du Traqueur des Failles ! =)



Ch'tite présentation de Rift !

De base, Rift est un MMORPG qu'on peut aisément qualifier de "WoW-like" (comme les ¾ de ceux qui sortiront ces prochaines années, à n'en pas douter). Interface similaire, déplacements, commandes, stats, système de jeu et dans une certaine mesure les Âmes (rappel, âme = arbre de talent)... Tout plein de détails qui permettent de prendre en main le jeu assez simplement. A noter que l'interface est pas mal pensée du tout et sans le moindre addon (ces derniers ne seront activés que dans quelques temps) il est possible de customiser à fond son UI !

Au niveau de l'Histoire, ça rappelle vaguement des tonnes de jeu puisqu'on a deux factions avec un même but (dégommer le gros méchant, ici Régulos) mais en utilisant des moyens radicalement différents ! Malgré tout, c'est suffisamment bien introduit pour que la sauce prenne assez naturellement et on se laisse facilement porter par le scénar' ! Cela impose donc le premier choix : les Gardiens, croyants zélés et baignant dans une ambiance choco-bisou-on-a-la-foi, ou les Renégats, ayant troqué leur foi en les divinités pour une confiance en la technologie, la rationalité et pour qui la fin justifie les moyens ? Au niveau des races, c'est pas top folichon par contre... De chaque côté, une race type "humain", une type "elfe" et les Nains pour les Renégats et les Bahmi (espèce de grosses armoires à glace) côté Renégat. Ca vaut pas la variété de WoW ou Warhammer à ce niveau-là.


Pour chaque faction, une newbie zone commune (que je ne vais pas vous spoiler) qui introduit vraiment bien les base du jeu et laisse au joueur le temps de prendre en main les mécaniques de base. Le didacticiel est assez bien fichu lui aussi. Si vous voulez avoir un aperçu, y'a une version d'essai gratuite qui permet de se faire une bonne idée de si on aime ce jeu ou pas.

A l'inverse de WoW, le monde de Rift est très dynamique, et les zones seront souvent envahies par des Failles ou des PNJ Gardiens/Renégats (de la faction opposée à la vôtre). Ces événement sont toujours en accord avec le niveau de la zone et les joueurs auront le choix entre quêter tranquillement ou se joindre à la bataille ! Dans ce dernier cas, le système de groupage est très très bien foutu puisqu'il permet de grouper quasi-automatiquement avec les gens participant (option désactivable pour les solitaire) et pour les événements majeurs, la fusion de raids est également quasi-automatique, évitant ainsi les longues minutes à base de "Dégroupez, je vous regroupe", "On whispe qui ?", "Go regrouper", etc...
Le contenu PvE est classique, mais semble bien fichu. Instances de leveling qui servent au niveau 50 pour le mode expert, des raids (dont je ne sais encore quasi rien)... Du classique, certes, mais du bon !


D'âmes d'âmes, di dou di dou d'âmes !

Comme mentionné auparavant, le système de talents de Rift est assez particulier -et très réussi ! D'abord, Rift propose quatre vocations assez classiques sur lesquelles se baseront les Âmes. Pour chacune de ces vocations, on peut endosser différents rôles parmi ceux qui vous seront familiers (Tank, DPS et soigneur) mais aussi Assist (fournit des buffs puissants, DPS et/ou soigne selon le besoin).
  • Guerrier : La vocation équipée de plaque et dont la stat de base est la force. Les Âmes du guerrier sont toutes orientées pour la mêlées, que ça soit en DPS ou en tanking.

  • Voleur : Peut-être la vocation la plus versatile du jeu. Equipés de cuir et ayant pour stat principale la dextérité, les rogues peuvent endosser des rôles assez classiques type "Assassin" mais également de type "Hunt", Barde (classe de soutie) ou tank.

  • Mage : Classe de DPS magique par excellence, vêtue de tissu et privilégiant l'intelligence. Le mage pourra DPS, faire de l'Assist ou même soigner (Chloromancien).

  • Clerc : En maille et recherchant la sagesse, le Clerc pourra DPS (avec des classes comme le Chaman ou le Druide), soigner et même tanker (Justicier) !
Chacun de ces vocations peut choisir trois des huit âmes qui lui sont proposées, et répartir ses points (acquis avec le leveling, comme dans WoW). Par exemple, un rogue pourra choisir une Âme d'Assassin à laquelle il couplera une de Lame Noire et une de Traqueur des Failles. Là où c'est intéressant, c'est que lorsque vous gagnez un niveau vous avez parfois deux points d'Âme à attribuer ; or comme vous nous pouvez pas dépenser plus de points dans une Âme que votre niveau max, vous êtes incités dès les plus bas niveaux à dépenser des points dans les autres Âmes !


Autre particularité : il n'existe AUCUN skill lié à une vocation dans Rift. Toutes vos abilités sont liées aux Âmes et débloquées au fur et à mesure des points investis dans celle-ci. Sur l'image ci-dessus, vous pouvez facilement voir ces skills dans la partie inférieure. Cette originalité (par rapport à WoW, du moins ^_^) peut être déconcertante au début : on se retrouve parfois (souvent) avec des techniques un peu redondante d'un arbre à l'autre ; il va falloir assez tôt apprendre à sélectionner lesquels utiliser, et lesquels mettre dans un coin de l'interface ou à carrément laisser dormir dans le grimoire !
A noter qu'il est envisageable d'avoir une âme sans le moindre point dépensé dedans (mais néanmoins sélectionnée) afin de profiter d'un (voire les deux) des skills de base. Par exemple, sur mon rogue, en spé de pex ma troisième âme est celle de Traqueur des Failles sans un seul point dedans, afin de profiter de la technique Ombre Glissante, bien pratique en solo. En outre, une Âme dans laquelle aucun point n'est investi peut être changée quand bon vous semble. Ainsi, si je veux troquer la technique sus-citée pour un Pet, j'ai juste à intervertir entre mon Âme de Traqueur des Failles et celle de Rôdeur.

Pour avoir un aperçu de ce système, n'hésitez pas à faire mumuse sur ce calculateur de talents qui est mon préféré ! http://seelenplaner.telara.net (N'oubliez pas de bien le mettre en français, tant qu'à faire.)


Un rogue qui... tanke ?! U MAD BRO ?

Vous l'aurez compris, si vous en êtes à ce point de la lecture, à titre perso j'ai choisi de tanker (normal !) et après un essai sympa -mais pas totalement à mon goût- avec un Saccageur (note : arbre pas spécialement opti ! C'est un truc de leveling !), je me suis orienté vers l'étrange Voleur tank : le Traqueur des Failles. Ce combattant, qui a fortement été affecté par les essences planaires, utilise celles-ci pour gagner une incroyable mobilité (via un nombre assez impressionnant de TP, appelés "Changements de Plan") et une résistance accrue, malgré la souffrance engendrée par de telles capacités.

Page du Traqueur Des Failles sur le site officiel.

Tout d'abord, voici l'arbre de talents que j'utilise, et notez bien que je suis encore newb et ça n'est en aucun cas une proposition se voulant top opti, mais vise surtout à introduire les mécanique de la classe et donnée une idée de celle-ci.
Je vous laisse le soin de lire les talents et skills (qui seront malgré tout mentionné dans l'explication du gameplay donc vous y verrez plus clair) histoire de ne pas faire de remplissage inutile. Néanmoins, expliquer le choix des autres Âmes vaut quelques précisons !
  • Danselame : Cette spécialisation, avec seulement huit points investis, offre +10% d'esquive (5% passif via Bons Réflexes et 5% actif grâce à Fausse Lame), un CD puissant avec Pas de Côté (et un plus occasionnel mais sympa grâce au Sprint), un boost d'aggro qui aide à la génération de points de combo avec Représailles et bien d'autres bricoles. Une âme absolument in-dis-pen-sable, donc !

  • Rôdeur : L'intérêt de cette spé, outre le gain en survie grâce à Fortifiant (+4% de DR) et Impassibilité (+5% de PV), est d'avoir un cp generator (attaque générant des points de combo) à distance grâce à Tir Rapide.

Le gameplay du TdF repose en grande partie sur de nombreux buffs à maintenir actifs et qui vont compenser la fragilité du personnage, en cuir à la base. Comme tout rogue (comme dans WoW, j'entends), le cycle va être basé sur les points de combo qui vont déterminer la puissance et/ou la durée des finisher (finisher = action consommant les points de combo).

Avant le pull :

Le personnage devra veiller à avoir sur lui quelques buffs indispensables au tanking. Le plus important, sans la moindre hésitation, est le Mode Gardien : c'est un peu l'équivalent de la Présence de Sang du DK, qui boostera l'aggro, la résistance, les PVs, etc... Il convient également d'activer sa Résistance Liée à un Plan et la Position de Combat.

Au pull :

Dès le pull, il est conseillé de générer un max de points de combos afin d'activer les buffs aussi tôt que possible. Pour ce faire, une ouverture à distance au Tir Rapide, enchaîné avec un Assaut d'ombre (qui vous TPera sur la cible et fera proc la Barrière de Faille pour une mitigation mineure en début de fight) et un Changement Planaire (hors GCD) et pouf ! Dès l'ouverture, vous avez trois points de combo et pouvez enchaîner sur votre cycle.

Une fois en combat :

Dans les guides, on propose souvent des cycles très rigides mais je préfère -peut-être à tort- fonctionner par ordre de prio. En outre, ça vous fera une lecture moins fastidieuse et il faut bien dire que les procs Représailles cassent de toutes façon toute rigidité dans le cycle.

Tout d'abord, les finishers (qui sont ici des buffs) à garder actifs en prio, selon leur importance :
  • Garde-Faille : Les rogues n'ayant pas de bouclier (oh !) contrairement aux autres tanks, c'est notre technique de mitigation "passive" (certes, il faut la déclencher mais une fois en place, ça ne drope pas quoi !). Largement boostée par le talent Garde-Faille amélioré, cette technique est à garder tout le temps active !

  • Garde d'Acier : Technique permettant de compenser le manque d'armure de la classe. A l'évidence, le talent associé est un must-have ! (Et je précise même plus, mais à garder up 100% du temps une fois activée !)

  • Fausse Lame : +5% d'esquive. Que dire de plus ? =)

  • Annihilation : Permet d'augmenter la PA, et donc la menace et le DPS. N'est clairement pas une priorité, mais vous aurez sûrement l'occasion de le placer et même de le garder actif !

Pendant votre cycle, vous aurez le choix entre deux CP generator en général (dans un contexte monocible, du moins) : Coup Fantôme et Frappe Planaire. Cette dernière attaque est évidemment la technique aggrogène typique du Traqueur des Failles ; elle est à placer dès que possible, mais le buff posé par le Coup Fantôme est néanmoins prioritaire ! Donc après le pull, calez trois Coups Fantômes, puis passez sur Frappe Planaire. Dès que nécessaire, rafraîchissez le buff en reswitchant d'attaque.
Pendant tout le cycle, on cale Représailles dès que possible afin de générer menace et points de combo ! (Ceci pourra être fait via une macro, cf un éventuel prochain article sur l'interface de Rift)

Enfin, un cas un peu particulier : la Perturbation de Faille, qui sert normalement pour l'aggro AoE mais qu'il convient d'utiliser également en mono. En effet, le débuff posé réduit les dégâts infligés par la(les) cible(s) donc à refresh dès que possible.

Tu m'as vu ? Pouf ! Tu m'vois p'us !

Le Traqueur des Failles, maniant à la perfection les énergies planaires, possède une ENORME quantité de téléportations ! Celles-ci rendent la classe extrêmement mobile, mais sont aussi amusantes à utiliser... Sans compter que, quand votre Garde-Faille n'est pas actifs, ces changements de plan vous font gagner la Barrière de Faille !
Faisons donc un petit récap de ces TPs :
  • Ombre Glissante : Le changement de Plan de base, qui vous envoie quelques mètres en avant. Pratique.

  • Guet de l'Ombre (mal traduit d'ailleurs, ç'aurait du être "Traque de l'Ombre") : TP ciblé (sur un ennemi ou un allié), je m'en sers en général quand je n'en ai pas d'autres dispo, puisque les autres changements de plan sont plus pratique (pas besoin de sélectionner une unité) ou attaquent en même temps.

  • Déformation de l'Ombre : TP sur un endroit choisi lors du lancement de la technique. Un peu comme le premier : pratique, mais en plus sympa même (vu qu'on sait où on tombe !).

  • Mémorisation et Flashback : Extrêmement utile quand vous savez qu'il y aura un déplacement à faire sur un boss, et que vous savez surtout où. Permet de définir l'endroit où vous voulez atterrir, puis lancer le sort quand nécessaire.

  • Attaque de l'Ombre : Excellent technique d'aggro multicible, et particulièrement bien pour l'ouverture sur un pack !

  • Assaut d'Ombre : Equivalent monocible du changement de plan précédent. En revanche, à ne surtout pas utiliser pendant un combat (contrairement à Attaque de l'Ombre) puisque pas mal de boss faisant des cleaves (attaques frontales), cela mettrait en péril la vie de vos DPS de mêlée !

  • Attraction Planaire : Changement de plan, qui ne TP pas (enfin pas vous, mais les ennemis ^^) et fait office de taunt de zone (limité à 5 cibles, malheureusement).
A noter que tous ces changements de plan sont modifiés par plusieurs talents : la Barrière de Faille et son amélioration, Guetteur Implacable, Maîtrise de l'Ombre, Liberté de Mouvements et Temps Accéléré.



Alors, ton avis sur le jeu Glounette ?

A titre personnel, j'ai vraiment super accroché sur cette classe au gameplay profond, donc la survie dépend largement du joueur (ça vous rappelle rien, les DK ? ^_^) et qui a, je trouve, un style d'enfer ! :-P En plus, en jouant rogue, vous pouvez avoir comme seconde spé un Barde ! La classe qui DPS non seulement comme une moule (normal : classe de soutien, toussa), mais surtout avec un luth et un genre de clarinette ! C'est pas über phat ça madame ?

Pour en revenir à nos moutons, le Traqueur des Failles bénéficie d'un profil sexy sur le papier mais réellement plaisant à jouer. Malgré le fait que toutes les mécaniques ne sont pas super simple à mettre en place sur trashs en donjon (sur boss, ça va évidemment mieux), ça me semble, du haut de mon petit level 36, tout à fait viable.
En PvP, ça tape quedalle mais peut bien harceler les soigneurs (kikooTP !) et rendre fous les ennemis ! Petit point négatif : les spés tank sont horribles à pexer, dans Rift, donc vous devrez opter pour une spé pur DPS pour quêter ; en général les gens apprécient le rôdeur (le pet tanke tout, ça va vite, toussa) mais j'ai une préférence pour les Âmes type Assassin, Lame Noire ou Dancelame (je vous laissez aller voir ce que ça donne sur le simulateur).


Allez, un peu d'pub éhontée !

Je vous conseille vivement de tester Rift. C'est un MMO qui a largement le profil pour durer ces prochaines années et qui mérite un bon succès (qu'il connaît déjà pas mal, reste à voir pour la pérennité). Vous pouvez l'essayer gratuitement pendant 7 jours, ce qui est largement suffisant pour se faire une bonne idée, tester les premières zones, l'artisanat, le système d'Âmes (surtout !), etc...

Si cela vous intéresse, allez sur la page permettant l'accès à la version d'essai. Pour des infos plus générales sur le jeu, vous avez le site officiel ou le forum !
En cas de besoin d'infos, de questions sur le jeu ou cet article ou même de souci pour activer votre version d'essai, n'hésitez pas à faire signe dans les commentaires (évitez néanmoins les infos sur votre compte comme le mail, etc... Les commentaires seront visibles de tous sauf requête de votre part).


Enfin, pour ceux qui passeraient sur le jeu, je suis sur le serveur Tempête (RP-PvE) côté Renégats ; ma rogue s'appelle Iorghl, et mon war Yorgl. Si vous y créez un perso, n'hésitez pas à me faire signe ! (Comme vous ne pourrez pas me whispez -compte d'essai- vous pouvez me donner votre pseudo ici que je vous ajoute en ami, ou je crois que si vous me groupez vous pourrez me parler)


Peut-être dans un prochain article : l'interface utilisateur, les addons et macros de Rift ! Cela dépendra de ma foi et surtout de si ça vous intéresse.
A suivre ! ;-)

5 commentaires:

  1. Rift, pas mal ! à découvrir, certes ! mais personnellement, j'ai arrêté aussi ! C'est vrai que c'est passionnant un temps de tester tout un tas de nouveautés et de mécanismes originaux (le mage qui soigne par ses sorts de dégâts est à essayer d'urgence !)

    Cependant... j'ai déprimé de voir tant de choses faites pour le jcj (j'en ai horreur !) et que mes personnages ne puissent jamais porter d'armures un tant soit peu élégantes.
    Sans le Style, inutile de jouer !

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  2. T'as quand même noté l'onglet "Tenue" dans ta fiche de persos ? ;-) Moi, en tant que rogue tank, je pense que je vais me mettre les pièces en cuir-renforcé, quand j'aurai pu me faire crafter la robe, dans ma tenue principale. Ca convient vraiment pas mal !

    Bon sinon j'suis 50, j'ai pas mal entamé le T1 et je suis (quasi?) prêt pour le T2. Un peu d'épique par-ci par-là, 100+ de robu... Tout roule !

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  3. Oui l'idée des tenues est sympathiques... et j'ai farmé des semaines entières pour avoir les costumes "montagnard" (réputation de l'oeil glacé) et "mathosien" mais c'est long, très long, très très très long...
    et je ne parle pas des costumes de bases. Et les armures de haut niveau ne sont qu'un ramassis de bout de ferrailles !
    Non, jamais de la vie je ne remettrais les pieds si c'est pour porter la honte de ne pas être "a beautiful popoll"
    (même avec les teintures, pas la peine qu'on me refasse porter ça !)
    (et puis les donjons, à peine deux ou trois T1 terminés, j'étais déjà au niveau pour les T2... et les raids me font peur !)

    (petite pub pour les fashions victims : http://riftwardrobe.wikia.com/wiki/Rift_Wardrobe_Wiki)

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  4. Je voulais me faire le set montagnard aussi mais j'ai pas la foi. :) Trop de farm pour pas grand chose, surtout que sur Rift j'en suis à un rythme de un donjon tous les quelques jours en ce moment.

    ... Trop de bon jeux qui sortent, pas assez de temps !

    *sue abondamment en pensant à SWTOR, GW2, TERA, SC2 Heart of the Swarm, etc*

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  5. *reçoit des ondes de Diablo 3 et Skyrim*

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