Un blog pour les DK Tanks !

J'ai créé ce blog afin de permettre à ceux voulant débuter le tanking d'avoir quelques bases solides et de savoir dans quelle direction aller. Cependant, gardez bien en tête que l'expérience reste la meilleure école donc n'hésitez pas à faire vos propres essais ! ;-)

Organisation des grimoires: Tous les grimoires servant de guides pour les tanks sont dans Grimoires de Yörgle, juste à droite de ce texte (dans l'ordre de logique de lecture). Notez que même si la date ne change pas, les guides seront toujours mis à jour.

Dernière mise à jour : 13 Janvier 2012.
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vendredi 21 octobre 2011

[4.3] Couic le dragon !

Sombrejour à tous !

Alors que la 4.3 approche grands(??) pas, il peut être intéressant de faire un point sur les changements à venir pour les Chevaliers de la Mort tank. On s'intéressera donc aux problèmes croissants que notre spécialisation a connu ces derniers mois, ce que cela a donné sur le PTR, les raisons qui ont poussé les dévs à faire ces changements et le rôle qu'a joué la communauté DK dans ce processus !


Bewbz !!§!!§§§


Du déclin de la Lame d'Ebène :

Derrière ce titre un brin dramatique, j'en conviens, se cache une réalité que certains d'entre vous ont peut-être éprouvée : le DK de Cataclysm, pourtant construit autour d'un modèle assez séduisant, a perdu en efficacité au fur et à mesure que l'on a avancé dans cette extension. Pour quelle raison ? Reprenons chronologiquement pour comprendre.

Nous sommes au premier tier de l'extension, tout va bien : les tanks sont sur un pied d'égalité. En effet, les dégâts subis sont (comme promis par Blizzard) assez lisses, les boubouteux n'étant pas capés block on peut voir une efficacité équivalente entre les différentes classes de tank puisque quand nos camarades sont planqués derrière leur égides, nous nous soignions. Et le côté discret des dégâts (à l'inverse de pics de dégâts) permettait à notre de mécanique de se mettre en place impeccablement. Youpi tralala.

Ensuite, vinrent les Terres de Feu. Et là, ça devient compliqué pour nous ! En effet, en s'équipant, les paladins atteignent le cap block, et les guerriers s'en rapprochent très fortement. Qu'est-ce que le cap block ? Pour faire simple, c'est le point où quand le paladin / guerrier a stacké tellement d'esquive, de parade et de maîtrise que toute attaque physique ne sera jamais subie à 100% : soit elle est esquivée, parée ou ratée (et donc le personnage ne subit aucun dégâts), soit elle est bloquée (et est donc réduite de 30%/50% pour les paladins et 30/60% pour les guerriers). Un tiers de réduction de dégâts assuré, c'est gi-gan-tesque. Or comme les boss sont tunés pour mettre en danger tous les tanks, l'idée est qu'ils puissent faire mal en un temps donné aux deux classes en question. Du coup, le T12 (en particulier en HM) comprend des gros gros pics de dégâts, et comme on manque de mitigation passive, en général on finit en charpie avant d'avoir pu se soigner et mettre en place notre maîtrise !

Qu'est-ce qui nous attendait pour le T13 si rien n'avait été fait ? Plutôt que de longs discours, je vais vous proposer deux vidéos montrant sur un même boss la différence de dégâts encaissés chez un guerrier et chez un DK. Le boss est le Maître de Guerre Corne-Noire ; il a la particularité de frapper d'autant plus fort que sa vie est basse, grâce à sa Vengeance.

Dans cette première vidéo, vous pouvez commencer à regarder les dernières minutes pour voir combien prend le tank sachant que Corne-Noire est bas en vie donc est censé cogner comme un sourd. (A titre perso, je vous conseille toute la vidéo et limite de vous abonner au chan de ce joueur qui fait des vidéos super agréables à regarder et qui m'a fait découvrir des bons groupes. Just sayin' ^^).
La barre de vie du guerrier est aisément visible sur la gauche de l'écran, pour info.


Pour ceux qui se demandent, le groupe qu'on entend est Feed Me.

Maintenant, le moment lulz. Riggnaros, un des meilleurs DK Tank connus, full stuff Terres de Feu HM, contre le même boss en normal 10 (même conditions, donc). La fenêtre de raid est en bas à droit de l'écran, et la vie de Rigg' est le cadre rouge en haut à gauche de cette fenêtre.
Notez que le boss est quasi full vie et n'a donc pas trop de Vengeance.


Voilà, voilà, voilà. Le log de combat juste pour pousser le lulz jusqu'au bout. (Il me semble que c'est le log de cette mort là, mais pas à 100%, je préfère le préciser in case !)
[15:10:55.345] Warmaster Blackhorn hits Riggalon 90513
[15:10:55.524] Warmaster Blackhorn Devastate Riggalon 120551 (O: 13970)
[15:10:55.868] Riggalon dies
Alors qu'est-ce qu'il se passe ? Pourquoi de telles différences ? Le boss étant pensé pour pouvoir mettre tous les tanks en danger, y compris ceux qui prennent entre -30% et -100% de dégâts. Résultats, des gros pics de dégâts. En clair : ayayayouillouillouille.



Via l'armure, le salut (?)

Très récemment, on a eu un up de l'armure sur le PTR. Cela suit pas mal d'interventions de Riggnaros sur EJ, les fofo officiels US et même sur le PTR comme visible sur ces deux screens : 1 / 2. Nous avons donc eu la joie de lire, il y a quelques jours sur MMO-Champion :
Death Knight :
Blood Presence now provides an armor bonus of 55%, up from 30%.
Le fait de up l'armure est un moyen très intéressant de régler spécifiquement le souci du DK Sang (à savoir l'exposition aux pics de dégâts physiques), et ce n'est pas pour rien que c'est celui-ci que Riggnaros a sollicité.

L'idée et que nous avons besoin de marge de manoeuvre pour mettre en plus notre système de mitigation via les Frappes de Mort et le Bouclier de Sang. Pour ce faire, il y avait trois solutions :
  • Modifier le fonctionnement du Bouclier de Sang pour qu'il n'absorbe, par exemple, 30% des dégâts physiques à hauteur de son montant total (dépendant des Frappes de Mort donc). Petit problème : très dur à équilibrer autour de la Maîtrise. Est-ce que cette stat doit seulement affecter le montant total absorbé ? Le pourcentage d'absorption ? Les deux en même temps ? Quand on s'est penché dessus avec la communauté de DK Fr, on s'y est pas mal cassé les dents et on tombait vite sur des scenarios où le problème ne serait pas réglé ou d'autres où l'on serait trop puissant.

  • Augmenter notre endurance : avec plus de PV, même si on prend des dégâts plus importants, on a plus de marge de manœuvre pour réagir et nous soigner et nous boubouter ! Inconvénient : ça affecte notablement notre mitigation face aux dégâts magiques or nous sommes déjà bien puissants à ce niveau là. De plus, toutes nos techniques régénérant des PV et qui dépendent de notre total de PV subiraient aussi un gros up indirect.

  • Augmenter l'armure : du coup, les dégâts physiques sont réduits et nous sommes moins exposés aux pics de dégâts. Cela correspond en gros à la situation du T11.
On voit donc que l'armure permet de régler le souci sans affecter notre efficacité dans d'autres domaines (contrairement à l'endu) et évite des casses-tête niveau équilibrage (comme avec un modification du Bouclier de Sang). Selon les besoin d'équilibrage, il suffira de monter ou descendre légèrement cette valeur, pour avoir le résultat souhaité de façon simple et sans ramifications lourdes ! (En espérant que les dévs n'hésitent pas à booster un peu plus l'armure si nécessaire.)

Maintenant, on a donc tous les yeux rivés sur les fofos offs, EJ et le PTR pour savoir ce que ça donne en pratique, et on prie fort. Très fort !



Faites entendre votre voix, Chevaliers !

J'espère que cet article vous aura éclairé sur les tenants et aboutissants des problématiques du DK Sang actuel et de ce qu'on peut espérer pour la 4.3. Je vous invite à faire part de vos pensées, avis ou informations sur le sujet dans les commentaires ou, mieux, sur le fofo officiel DK !

N'hésitez pas à vous faire entendre, c'est quand on fait du feedback en masse qu'on a ce qu'on veut !


Ces prochains jours, un article sur les premiers talents 5.0 ! Stay tuned !

12 commentaires:

  1. Que pense la commaunuté des theorycrafteur du up d'armure ? Suffisant ou pas ?

    On était derrière en armure de toute façon. Si on nous l'a up à peine au niveau des paltank et wartank, on reste moins bons : ils bloquent à l'entrée, on doit prendre plus cher mais regen.

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  2. Honnêtement, quand on fait les calculs, ça fait un peu faiblard comme up. (Calcul fait par un mec sur EJ)
    Mais ça se trouve, en pratique ça sera good. Pour l'instant wait and see, en gros.

    Et si c'est faible, comme je le disais, espérons que les dévs n'aient pas la faiblesse de ne pas up de peur qu'on soient trop puissants.

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  3. une question bete Yörgle, la spe tank c'est arme a deux mains obligatoire? je n'ai rien trouvé dans tes grimoires.

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  4. Bon le commentaire est pas vraiment au bon endroit, mais c'est pas très grave. :)
    Pour te répondre : si tu joues un minimum sérieusement, oui.

    Le tanking en ambidextrie procure :
    • moins de stats
    • moins d'aggro (même si l'aggro est une blague, ça reste à noter)
    • moins de DPS

    Le seul avantage c'est une meilleure optimisation du talent Odeur du Sang, mais franchement ça n'est pas un up qui justifie un tel choix.

    Après, si tu joues dans une guilde qui a une avancée modeste, que vous n'êtes pas non plus à fond dans l'opti et que ton plaisir réside dans le fait de voir ton perso manipuler deux armes 1M, tu peux le faire. Ca n'est pas opti du tout, mais c'est vaguement viable.

    Après, faut t'attendre à ce que pas mal de gens, pour qui le concept de jouer de manière plus fun au détriment de l'efficacité est totalement étranger, viennent te railler. Mais bon ça, faut se dire que c'est malheureusement la volonté de l'être humain d'imposer sa façon de faire quitte à trancher des têtes. (Et dans le cas de WoW c'est "zomg t'as pas le template conseillé par EJ pour faire du raid, même si tu farmes des donjons ? Noob".)

    Bref, je m'égare (de Lyon) et ça va déraper en philosophie de comptoir. J'espère avoir répondu à ta question, et si besoin n'hésite pas à me relancer.

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  5. parfait, c'est pour le DK tank de ma guilde qui n'a pour le moment que deux armes une main. Merci Beaucoup !!

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  6. Autant j'avais été un peu surpris d'un tel up de l'armure y a pas si longtemps (j'ai pas de réel soucis sur les HM TDF à part quelques morts un peu bizarres, j'avais finis par croire que j'avais des heals du feu de dieu ou que je maitrisais un tant soit peu ma classe ^^"). Autant après avoir visionné les vidéos, ça fait peur ._.

    Maintenant c'est l'inverse, j'ai un sacré doute quant à cet up... Sera-t-il suffisant? Parce que même avec un up d'environ 5/6k armure à la louche, avec les stats actuelles. J'ai du mal à voir ce que ce gain pourrait faire contre un 2 shots à même pas 1/4 de seconde près...

    J'suivrai ça de prés ! Merci pour l'info

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  7. Actuellement je suis avec la runeforge +4% parade mais vu les picks de dégâts que tu nous décrit, ne devront nous pas plutôt prendre la glyphe 4%d'armure/2% d'endu ?

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  8. Depuis début Cata, celle 4% a été largement meilleure et quand on prend trop de pics, vaut mieux gemmer EH.

    Reste à voir ce que ça donnera pour la 4.3 (si y'a des simulations faites...) mais à mon avis ça devrait pas changer.

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  9. la hausse de l'armure de la runeforge serait-elle calculée sur l'armure après la présence de sang, auquel cas la runeforge gargouille pourrait être indirectement up à la 4.3 ?

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  10. Je crois que tu n'es pas un grand fan de l'influence du dps du tank sur un raid, mais les runes consommées sur une DS ratée c'est un up encaissement mais une baisse de dps potentiellement. Si Alysrazor était au palier T13 est-ce que ça nous placerait pas trop bas par rapport aux autres tanks en dps ?

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  11. Oui c'est un nerf, en quelques sortes. Mais déjà qu'on est pas top niveau DPS, ça va être effectivement funky au T13.

    Si on avait eu un Alys-like, on aurait du retoucher expertise malgré tout je suppose.

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